close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Следующие далее правила могут показаться слишком замороченными некоторым новым игрокам, но, довожу до
вашего сведения – что перед этой игрой прошла тщательная подготовка и доработка мира и внутреигровой системы,
поэтому – либо вы соглашаетесь играть и СОБЛЮДАЕТЕ указанные ниже правила, либо ждите пострелушек, которые
будут безусловно, но со временем...
ССКМ™ proudly presents :
Скорпион 6.5b - «Новое мясо, старые проблеммы...»
Тип игры – Realtime Cyberpunk Quest based on Postnuclear Horror Shooter.
Дата проведения игры – 29.11.08, при удачном раскладе игры- продолжение 30.11.08.
Место проведения – Всем известный полигон под Висагинасом
Время проведения – с 09.00 до 18.00.
Участники – все желающие, приславшие свою заявку с легендой и фото на [email protected], указав в письме имя,
фамилию, возраст, опыт ролевых игр, моб. телефон, номер icq.
Ядерная зима медленно берёт своё у планеты. Уносит жизни , мечты , заметает дороги и хилые хибары. Население
земли тает на глазах . Однако отряду Скорпион 6 плевать на судьбы мира, он продолжает свою нелёгкую борьбу с
легионами зомби, кишащими в им назначенном регионе. Кибернезированные и почти потерявшие человеческий
облик бойцы одной из первых Волн, присланных в этот проклятый самим Куртом угол планеты, держат оборону
лагеря с переменным успехом. Новое пополнение через три дня, и примерно в тот же период времени должен
И пускай,
чёрт подери, лучше сдохнуть сегодня с поднятой головой, чем завтра со спущенными
штанами!!!
произойти новый этап эволюции Зомби – а значит они приподнесут Скорпионовцам новые сюрпризы...
∞ Основные правила ∞
! Главное правило - Мастер всегда прав !
Что же мы, Мастера, ждём от вас, Игроков? У нас всего 5 просьб:
1. Просмотрите кино «Water world», «Mad Max 2», «Cyborg», «Johny Mnemonic», «Postman», «Judge Dredd». WATCH !
2. Прочитайте правила, лучше всего – пару раз, если не доверяете своей памяти- распечатайте. READ !
3. Напишите легенду, сделайте костюм, бэкпак, фото в полном облачении, пришлите мастерам. WORK ON IT !
4. Получив от мастеров фиты, профессию, игровую информацию и характер – распечатайте, запомните важные
моменты, подумайте над своим персонажем, его поведением. Вопросы пишите мастерам. THINK !
5. И последнее – вложите в своего персонажа душу и старания- и вам аукнется тем же от нас и других игроков. PLAY !
1. Игра обретает чёткие предметные рамки.
Отныне каждый находящийся на территории игры мастерами внедрённый игровой предмет имеет на себе
уникальный числовой микрочип-код, позволяющий идентифицировать его у одного из учёных (если предмет
соответствует его профессии), или у торговца (если, опять же, предмет есть в каталоге). Предметы делятся на книгимануалы, аномальные артефакты, и сборные по схемам предметы вкупе со схемами. Все предметы участвуют в
квестах, и реально пригождаются не только в квестах, но и в битвах (пример – артефакт «Шлем Хищника» с дизайном
одноимённого шлема, надеваемый на голову, и используемый вместе с передатчиком УКВ – даёт его носителю
невидимость. Одна беда – действие шлема напрямую зависит от работоспособности передатчика. И зомби похоже
это понимают.) В игре возможно создание новых предметов на базе уже существующих схем, с изменением эфекта,
но учитывая что чипов на игре нет (лучше наверное сказать что они сведены на минимум.)
Итого Игровые предметы делятся на :
1. Схемы (бывают двух типов - квестовые и прикладные. Одно не исключает другого) С их помощью собираются
сборные предметы.
2. Сборные предметы (собираемые по схемам) и их составляющие(будь то биоэлементы или технологический хлам)
3. Артефакты (на начало игры будут известны только социально развитым игрокам)
4. Книги и Мануалы (реально помогающие разбираться в тех или иных вопросах, как то - загадки, математика,
физика, химия, прикладное програмирование, астрономия, техника,и т.п.)
5. Nuka-Cola дающая +1 хит на 10 минут, бинты (сдерживающие потерю хитов от ран или яда(зависит от доктора,
выражается различной ширины повязками)), антирады, стимпаки, иные Heal объекты.
6. Алкогольные напитки и яды, эффект от которых определяется мастером, и зависит как от силы воли,так от
количества хитов персонажа и его игрового возраста(пусть вас это не пугает – просто есть некая примитивная
формула, которую Бармен применяет на всех игроков, соответственно, только он и знает их дозняк. В нужный момент
игроку принесут стакан с уже прикреплённой запиской о эффекте выпитого. Эффект отыгрывать обязательно)
7. Тупой Хабар – всякий хлам, который игроки тащат с полигона (щиты, противогазы, одежда и т.п.) – будет принят
торговцем за небольшие, но всегда полезные деньги.
8. Записки, карты, письма, страницы из дневников, и прочие бумажно-текстовые навары (исключая знания)
9. Всё из бэкпака, кроме
9.1 Миниаптечки с носками
9.2 Еды, воды и посуды
9.3 Личного телефона и предметов личной гигиены
Что означает, что остальные предметы являются персональными (читай неигровыми) и не изымаются после смерти
игрока или монстра.
10. Игровые деньги
1.1 Костюмные части
С мёртвого персонажа не разрешается снимать части костюма, но если к примеру вы сняли с пояса мертвяка верёвку,
фонарь, сумку и подобные игровые шмотки – извольте их СРАЗУ продать торговцу. Использовать чужие игровые
предметы нельзя, ! но ! если игровая ситуация напряжённая и требуется их применения – используйте на свой страх и
риск – если возникнут проблемы -за испорченные предметы расчитаетесь.
1.2 Деньги
Нужны для покупки информации, ценных игровых схем и вещей, лекарственных средств, идентификации и сборки
комплексных предметов. Мастерская группа обещает, что деньги обретут наконец-то смысл. К слову – основная мера
расчёта на полигоне изначально – это бутылка Нюка-колы. От неё и отталкивайтесь.
1.3 Сборные предметы
Собираются с помощью схем, необходимых элементов указанных на схеме, и техника соответствующей
квалификации.
2. О персонажах
ВСЕ немастерские игроки начинают игру с нулевым уровнем, 1 хитом(возможно увеличение начальных хитов за счёт
уникального костюма и бэкпака), легендой (мастерской или собственной), несколькими фитами(читай приложение)
как то - военный шпион, беглый преступник, выращенный в цирке, клаустрофоб, клептоман, изгнанный политик,
секретный агент и множество иных, начальным рангом в отряде и целью. Разрешивший свою персональную цель
персонаж получает уровень, с ним – деньги , хиты и звание в отряде. Все цели отслеживаемы мастерами, что даёт
нам возможность подтолкнуть игрока к действиям, или помочь. Также у каждого игрока есть финальная цель –
получить звание гражданина ОФ. Что прямо пропорционально получению званий Скорпионовцев. Неотыгрывающие
игроки будут вставать поперёк сценария, вследствие чего будут убиты мастерами. Персонаж , чья основная цель
будет достигнута после его смерти(что будет говорить о том, что он продумал вариант решения своей задачи другим
игроком в случае своей смерти) – будет иметь 99% (читерам прохода не дадим) возможность мгновенно вернутсья в
игру новым персонажем, с повышенным уровнем(пример). Это - мастерский приз за хороший отыгрышь персонажа.
2.05 Уход из игры
Игрок имеет возможность уйти из игры в любое время, в игровых или личных целях. Уходя в игровых целях
(например для завершения некоего квеста) – существует два варианта:
1. Игрок, разрешивший свою персональную цель – сможет вернуться в игру новым игроком, с новой, мастерской
легендой, паспортом, высоким уровнем, нашим костюмом, новой целью и т.п.
2. Игрок, не разрешивший свою персональную цель – сможет стать одним из разумных монстров.
2.1 Пункты Мутаций
Используя некоторые опасные препараты игрок постепенно мутирует, и в окончательном результате перестаёт быть
похожим на человека (макияж будет выполнен мастерами).
2.2 Паспорта
В игре будет воплощена идея паспортов, в которых будет находиться ваша фотография в игровом костюме (макияже
и т.п.) и описанны все ваши последние легальные деяния (проще говоря там будут стоять печати о воинской службе,
гос. Работе , заслугах перед государством, судимостях, женитьбе и т.п.) Паспорт – вполне игровой предмет, и хоть он
и говорит многое о вас, выкинуть его было бы глупо и неразумно – ни в одно объединённое государство вас не пустят
без него и без штампа скорпиона о оконченной военной службе.
2.3 Профессия персонажа
Может идти совместно с фитом, а может быть отдельной. Человек обладающей той или иной профессией получает
расширенные игровые знания в своей области, получает право идентифицировать определённый тип предметов, а
также собирать с помощью схем соответствующей ему школы науки (биотехника, прикладая электроника, биология,
химия, аномальные науки и т.п.) новые предметы.
2.4 Знания
У игрока должны быть в голове мысли как минимум в области профессии, которой он учился, или в области дела,
которым больше всего занимался, не так ли? Так вот знания – это есть неигровой предмет (потому что они на бумаге
– но не заставишь же игрока штудировать десяток страниц), который условно находится в голове игрока. Знания не
изымаются после смерти персонажа, зато легко достаются оттуда с помощью гипонотизирующих игровых средств,
уговоров, угроз и Технической Некромантии (интригует?).
2.5 Кибернизация
Каждый игрок имеет возможность получить дополнительные хиты на начало игры, усиленную защиту от зомби, и
большую вероятность скачков в рангах Скорпионовцев. Для этого части тела играющего персонажа должны быть
Кибернетически модифицированны. Как это выглядит? Хороший пример – это части тела «Robocop’а»,
«Terminator’а», отлично показана кибернизация в фильме «Judge Dredd» (в лагере людоедов). Это стальные вставки в
голову, стальные плечевые суставы, предплечья, кисти рук, ноги, ступни. Обязательно присутствие всяких проводов,
подключенных за спиной к центральной нервной системе, желательно использовать переключатели,
редукторы,транзисторы, чипы, вентиляторы и технические вложения- как часы, калькуляторы, радио и т.п. Ну и
наконец, что самое главное –интересный внешний вид, атмосферно вливающийся в игру. Что же они дают?
Возможность прикрыватсья от зомби и подставлять под удар кибернизированные части тела, неподдающиеся
заражению. Добавляют хиты и пониженную реакцию на заразу Зомбей. Повышают уважение к персонажу.
К слову- непрошедшие мастерскую критику кибернизации будут изъяты до игры.
2.6 Отношение между персонажами и игровыми группами
СС (слепящий свет) – неясно, существующая ли реально групировка националистов. Отношение верящего в их
существование общества- крайне негативное.
Шпионы – завидная и хорошо оплачиваемая профессия для всех, кто ещё не работает на Объеденённые федерации.
Опасная ввиду ГэСовцев, но оттого не менее популярная.
Некро Техи – самая загадочная групировка разрушенного мира. Все знают, что они – легенда. И поэтому все в них
верят.
Объеденённые Федерации (ОФ) – это решившие стать общим государством небольшие анклавы, военные базы,
выжившие города. Все хотят стать гражданами ОФ. Все уважают и ценят проделанную работу по восстановлению
мира на планете.
Нейтральные города – непринявшие предложение ОФ вступить в общую сеть. Сохраняющие нейтралитет общества,
зачастую делящиеся на религиозных фанатиков и военных мародёров. Отношение – индвидуально от персонажа к
персонажу.
Бродячие паломники – это красочные дети пустоши, шаманы нирваны, цыгане, постхиппи, художники и просто
благие. К ним везде относятся хорошо, они разносят новости, предлагают интересные товары, поют и танцуют ,
украшая даже самое скудное существование.
Святоши – крайне неуважаемая людьми каста неоставивших религию святых людей, достающих всех и вся, да ещё и
устраивающих Крестовые походы против неверующих. Воюют с Некро Техами.
Гос. Следователи (ГэСы) – специальное подразделение следователей ОФ, занимающееся поиском и убийством
шпионов, записьюполезной для ОФ информации и т.п. Всегда имеют несколько паспортов, и наводят страх на
обычных жителей. Говорят –они всегда ходят парами или тройками.
Отношение простого люда к простому люду – определяется вашим характером. Нейтралы есть нейтралы, имеют
уважение друг к другу, не мешающее им переступать через остальных для достижения собственных целей. «Nothing’s
free in waterworld» ©
2.7 Номинации в роли «Лучший Игрок»
Присуждаются по нескольким критериям, и дают возможность начать следующую игру с повышенным уровнем
изначально. Итак номинации
1. Самый богатый игрок (считаются деньги , заработанные в процессе игры)
2. Лучший отыгрыш (определяется мастерской группой)
3. Умнейший игрок (считаются пройденные игроком квесты)
4. Самый целенаправленный (определяется мастерской группой, исходя из достижений игрока в своих личных целях)
5. Самый оснащённый (имея в виду качество и полезность Бэкпака игрока на конец игры)
6. Самый полезный (даётся игроку, если к нему в процессе игры часто обращаются за помощью, и он помогает)
2.8 Интересный персонаж
Как получить классного, необычного, интересного, и полезного персонажа? Ответ прост - написать хорошую легенду.
Мастера помогут всем необходимым. А если вы новичок - поговорите с мастером, выясните, какой персонаж вам
интерестен, и не забывайте думать над тем- на что вы сами способны. Не стоит брать героя любовника если по жизни
вы –Гарри Поттер.
Бэкпак и Костюм персонажа - в приложении
3. Финальные цели
У игры теперь есть несколько финальных целей, которые приводят к остановке(читай- окончанию) игры, как то –
1. Полная аннигиляция всех человеческих персонажей,
2. Достижение Зомбями определённой цели, вследствие которой их убийство становится совершенно нереальным.
3. Решение проблеммы с Зомбями путём определения причины, природы улеев, и методов решения,
4. Бессмертие одного или нескольких игроков, что приводит к их однозначной победе над Зомбями и становлению в
роли граждан.
4. Квестовая линия.
Индивидуальна от игрока к игроку ,по сути квестовая линия игрока – это микс из его персональной цели и основной
игровой цели, так как по пути к обеим на его дороге ему встретятся до 6(минимум) различных персонажей со своими
целями и предложениями, и игроку ничего не останется, кроме как решать чужие проблеммы с целью решения
своих. Основные цели Скорпионовцев ясны- им требуется узнать откуда прут зомби, почему, и как их остановить . В
этом квесте есть 3 основных пути, которые по разному подводят к проблемме Зомби , и предлагают различные
решения. В игре полностью исключён вариант стопора по причине смерти или неповиновения одного игрока, всегда
найдётся метод получить требуемое (как в предметном, так и в информационном аспекте).
5. Характер (читай приложение), отыгрыш и страх смерти.
Персонаж обязан отыгрывать выбранный или полученный от мастеров характер. Если в процессе игры персонажу
встречается игрок с противоположным характером – то отыгрывать конфликт – обязательно. Игроку важно понимать
собственного персонажа, если что то неясно – попросить мастера ДО ИГРЫ помочь разобраться.
5.1 Пункты Силы Воли
У персонажа, зависимо от легенды, появится такая штука как Пункты Силы Воли - это нововведение, и эта игра – тест
подобной системы. Пункты силы воли будут отмеченны определённым способом в паспорте, и будут определять
«крутость» персонажа. Пример – «Игрок с низким показателем даже при ранении станет ныть, причитать и всем
вокруг рассказывать о своей цели, вероятнее всего картинно притянет к себе другого игрока, и попросит хриплым
голосом помочь... То есть поведёт себя как типичный трус, боящийся даже маленькой ранки» Игрок с высоким
показатель – обладатель «стальных» нервов, спокойно будет терпеть боль и принимать смерть, и выдаст свою тайну
только крайне близкому человеку. Такие игроки первые идут в бой и бывает , даже не боятся смерти. Пункты силы
воли будут раздаваться зависимо от легенды, костюма, бэкпака и уровня отыгрыша. В игре присутствуют элементы,
изменяющие силу воли персонажа. О том, что подразумевает ваш уровень силы воли – узнаете непосредственно
перед игрой от Мастеров.
5.2 Социально развитые игроки
Это игроки, выросшие в обществе. Некоторые Фиты исключают социальность – и игрок играет несмышлёного,
возможно неговорящего, в своём роде дикого человека. Поэтому социальная информация им недоступна.
5.3 Персонаж обязан отыгрывать страх смерти.
Отсутствие мертвятника на игре только способствует этому. Неподчинение этому чёткому правилу игры карается
смертью игрока. Это важный аспект игры, кто из сейчас читающих хочет взять просто и сдохнуть -это почти перед
становлением гражданином-то... Никто. И это надо отыгрывать. Никто не прёт бездумно на баррикады, никто не
изображает бессмертного героя. Пойти в игровой Рейд – это смертельная лотерея, и в неё не рвутся- в неё идут по
надобности.
6. Мертвятник
Мёртвый игрок не умирает, а пролежав(просидев) пять минут на земле, надевает Хайратник, и отправляется в Улей,
где снимает с себя все неигровые предметы, откладывает пистолеты или оружие, одевает маску, получает оружие
ближнего боя и выходит на охоту Зомбём. Умирая такой монстр обязан 10 минут просидеть (пролежать), и не
сопротивлятся обиранию его карманов и заплечной сумки (напоминаю что в ней на тот момент находятся все ваши
игровые и ТОЛЬКО игровые предметы). После чего зомби не атакуя окружающих, отправляется в реактивной фазе в
сторону улея, не обращая внимания на выстрелы или звуки. Там он 20 минут отдыхает, и если того требует мастер –
набирает в сумку новый хабар или споры, и отправляется в новый путь . У монстров, при их хорошем отыгрыше и
правильном понимании значения игровых монстров – тоже появятся квесты(они проработанны, но в игру
изначально не вводятся). И будьте добры – умерев, не болтать и неоспаривать происходящее, позвольте игроку
вдоволь ощутить атмосферу. Вам тоже было бы обидно, если вы изо всех сил стараетесь, рычите , отыгрываете, а
игрок вам – да ладно, забей типа, я вне игры, не пыли.
6.1 Для игроков о монстрах
Монстры на территории нередко рассыпают споры, о которых будет рассказанно подробнее на игре, споры
позволяют монстрам – бойцам респавниться в этих местах . Сбор спор может осуществить только защищённый игрок,
ибо споры крайне заразны, и приводят к смерти. Каждый респавн поинт должен содержать не менее 25 спор.
Монстры поражают игрока в ближнем бою с помощью клешней или когтей (длина варьируется). Заражённый игрок
теряет возможность передвигаться, но может звать на помощь. На начало игры вакцина отсутствует , но у игрока есть
возможность передать часть важных для него знаний другому персонажу (читай о персонажах). В ходе развития игры
есть несколько вариантов появления вакцины. Убийство зомби осуществляется попаданием в его «Незащищенную
точку» , ярко выраженную поверх одежды. Расположение таких точек от Зомби к Зомби варьируется, однако они
всегда будут на виду. Стрельба не в «Сердце», как его называют Скорпионовцы – неразумна, и ни к чему не приведёт.
О тупых зомби – Некоторым игрокам, плохо показавшим себя в игре – роли монстров выдаст мастер в Улее– и им
придётся стоять на определённой точке или защищать определённое место на полигоне пока не надоест – а когда
надоест – игрок будет иметь возможность уйти домой. Полноценными зомби станут далеко не все, а только те, кто
заслуживают дальнейшей игры. Право выбора за собой оставляют мастера.
7. Бой
Для боевых персонажей – полная свобода, разрешено как стреляющее, так и холодное оружие, смягчённое по всем
правилам фэнтэзи игр. Текстолит в чистом виде запрещён. Оружие должно быть стилизованно под собранное из
современных материалов.
Любое холодное, дробильное, колющее оружие (назовём его условно melee оружием) снимает 1 хит за удар,
швейная машинка засчитывается как 1 удар. Мастера оставляют за собой право отказать игроку в использовании
оружия, не соответствующего уровню безопастности на наших играх.
Стрелковое оружие снимает 1 хит (луки тоже), Стрельба очередями ЗАПРЕЩЕНА , только одиночные.
Использование чужого оружия без разрешения хозяина недопустимо.
Запрещены удары в критические точки- Голова-горло, Пах, Колени-локти, кисти-ступни и колющие в солнечное
сплетение.
Запрещены элементы рукопашной борьбы.
В случаях с пленением игрового монстра сетью – разрешено держать за руки-ноги и лоб, не доставляя дискомфорта.
Запрещается зажимать рот и давить на горло, голова так и остаётся небоевой зоной.
7.1 Всем без исключения находящимся на полигоне людям (как игрокам, так и
пассажирам, духам, фотографам) запрещается выходить за территорию основной базы без защитных
очков.
Стреляющим из Аег’ов игрокам важно понимать травмоопастность своего оружия, и не метить в голову, а также
соблюдать правило 5 метров.
Правило пяти метров - гласит о том, что игроки с газовым или электроприводным оружием не имеют права стрелять
ближе чем с пяти метров. Это зона игры спрингового и холодного оружий. Хотите обоснования? Кровь убиваемых
ближе чем с пяти метров зомби тупо разбрызгивается на всех вокруг, поражая их смертельной заразой. В первую
очередь поражая конечно же самого стрелявшего, следом остальных .Более слабые пистолеты типа «Chinese Spring»
не вызывают столь брутального эффекта – а значит разрешены для ближнего боя. Обоснование номер два – тем у
кого оружие посильнее – надо давать возможность побыть полезными и тем, у кого спринги. Это честно.
7.2 Пленение
Производится в реале, и только после оглушения –для снижения травмоопастности. Если связанному игроку
пленение причиняет дискомфорт и он об этом говорит – требуется решить болезненную проблемму в пользу
пленённого. Кляп не имитируется, кляп клеится скотчем. Если игрок просит заменить скотч хайратником, он
обязуется не произносить не звука ,как если бы у него на лице был бы налеплен скотч. Неповиновение ведёт к
мастерскому штрафу, уважайте уступки на которые для вас идут мастера.
7.3 Оглушить персонажа
Можно из за спины, лёгким ударом( но с большой амплитудой) по затылку со словами – оглушён. Оглушение длится
5 минут.
7.4. Кондиции игрока
Все кондиции отыгрывать ОБЯЗАТЕЛЬНО. За невыполнение – мастерские штрафы. Это правило включает в себя:
7.4.1. Ранения, ЭТО БОЛЬНО, чёрт возьми, отыгрывайте !!! Простреленная нога ноёт и невольно подворачивается,
простреленная рука опускается.
7.4.2. Заражение зомби выключает почти все ваши части тела кроме гортани. Нужно корчиться и биться в
конвульсиях.
7.4.3. Отравление ядом и переизбыток радиации отыгрывается головокружением, тошнотой, потерей
пространственной ориентации.
7.4.4. Опьянение отыгрывается опьянением, игрок начинает болтать лишнего (важный момент в отыгрыше
опьянения), хвастаться, раскрывать тайны и т.п. Снимается само по себе через пол часа, некоторыми биоэлементами
или отыгрываемым сном(не менее 10 минут).
7.4.5. Гипноз, в состоянии гипноза живой(и даже мёртвый  (хехе) игрок)обязан чётко отвечать на поставленные
вопросы, использовать минимум мимики, и по окончанию сеанса (который может длиться не более 5 минут)переходить в стадию оглушён (для живых). Игрок введённый в гипноз более 3 раз за игру – обязан заявить об этом
мастеру и получить соответствующий фит.
7.4.6. Оглушение – игрок обмякает, оседает на пол, не сопротивляется переносу, после прихода в себя - 5 минут не
способен ничего делать – кроме как сидеть отходить, изображая головокружение, тормозить проще говоря. Игрок
оглушённый более 3 раз за игру – обязан заявить об этом мастеру и получить соответствующий фит.
7.4.6. Сон – в игре он всегда крепкий, игрок присаживается в уголку, или ложится лицом на стол, и отдыхает. Можно
слушать музыку в наушниках. Запрещается реагировать на внешние раздражители. А значит если вас обворуют – вы
это обнаружите только когда проснётесь.
7.4.7. Мёртвые не ходят разбираться и не болтают. И мёртвые надевают на лоб Хайратник так, ЧТОБ ЕГО БЫЛО
ВИДНО!
7.5 Воровство
Производится в реале. Ноль чипов. Ноль условностей. Не пойман – не вор. Пойман – наказан. Пнятно?
7.6 Headshot
Если игрок приставил вам к голове пистолет – и, отведя в сторону ствол, выстрелил – вы мертвы. Headshot. Играется
только в не боевой ситуации.
8. Мастерские штрафы
Это смерть, сподвижение других игроков поставить на вас болезненные опыты, наделение вас психозом(читай
приложение), лишение денег путём мастерского воровства, и наконец изгнание с игры.
8.1 На игре запрещается
Употреблять алкогольные напитки, наркотики, материться в Игровой или Неигровой
ситуации, Ставить под угрозу жизнь других игроков своим бездействием, приход на игру с
панталыку. Игроки без костюма не допустятся на игру, равно как и игроки, не приславшие
перед игрой легенду персонажа с выбранными фитами и фотографией персонажа в
костюме, и последнее- запрещается стопорить игру с целью решения вопроса, если тот
описан в правилах – карается смертью игрока без обсуждения. Правила
НАДО
читать и запоминать !!!
9. Ролевая Система
Для понимания игры игроками, малознакомыми с РИ (ролевые игры), поясняю:
Ролевая Игра – это тип театра, проводимого без статичных зрителей, ибо зрителями являются другие игроки. Однако
это не избавляет игрока от надобности играть свою роль как со старыми товарищами, так и с новыми, незнакомыми
людьми. Каждому игроку выдаётся персонаж, которого он должен играть. Персонажи бывают разные. Одних играть
легко, других очень тяжело. Но главное в РИ – это умение мыслить, умение слушать, что говорят другие, делать
выводы, и производить контр действия, принимая меры. Ролевая система этой(Скорпион 6.5b) игры заключается в
том, что каждый игрок обладает тем или иным полезным предметом и/или информацией, некоторые игроки
обладают несколькими предметами, кое кто – огромным количеством информации, или огромной базой предметов.
Это не обязательно Мастера, этими игроками будут такие же персонажи, как и вы. Цель игрока зачастую сводится к
добыче предмета или информации (реже - к изготовлению предмета или физической работе), с целью дальнейшего
продвиженяи по собственному заданию/ям. Для добычи искомого требуется общаться, возможно угрожать,
уговаривать, меняться, торговать, выполнять поручения, использовать предметы, действующие на разум игрока и т.д.
Вообщем - требуется играть. Играть соответствую вашей роли- будь то злодей, добряк, дурак, смельчак или мудак. И
когда все игроки на полигоне производят эти нехитрые действия, отыгрывая свои роли, весь этот балаган
складывается в интересную Ролевую Игру.
Пояснения к вышенаписанному тексту:
Скорпион 6.5 –продолжение игры Скорпион 6, «ссылка» и «фото»
Скорпионовцы – выжившие члены шестйо волны отряда Скорпион, кибернетически модифицированные
люди.Управляют базой. По слухам – бессмертны.
Шлем Хищника – игровой артефакт, один из многих, подробности на игре.
Передатчик УКВ – предмет, собранный по схеме из соответствующих материалов с помощью игрового техника. Всего
в игре существует порядка 13 схем, и более 30 различных предметов к ним (вечная слава Аркануму...)
Чипы на игре – это некие неисполнимые в игре моменты, заменяемые вымышленными (чипованными) элементами.
Пример простого чипа – это что стимпаки мы не пускаем по вене, а просто впрыскиваем на одежду.
Фиты – это дополнения (читай ниже), расширяющие характер персонажа, и смело раздаваемые мастерами игрокам
перед игрой. Добавляют неинетересным персонажам смысл. Умные игроки фиты выбирают сами.
Персональная цель – это зачастую навязчивая цель игрока, которую он стремится выполнить любой ценой, потому
что выгода(результат) всегда несоразмерно больше. Персональные цели выдают мастера исходя из легенд
персонажей и выбранных фитов.
Звание гражданина республики – Это самая высшая цель всех в мире – это вода, еда, квартира, транспорт, право на
женитьбу ,разрешение на ребёнка, и хорошая работа. Это звание – это жизнь игрока, это новый шанс, это всё.
Неотыгрывающие игроки – игроки , халатно относящиеся к отыгрышу своего характера, нестремящиеся к своей
личной цели, ломающие Геймплей игры неотыгрышем. Такие игроки не нужны на игре и будут отправлены домой.
(читерам прохода не дадим) – если к примеру два персонажа с противоборствующими характерами договорятся в
неигровой ситуации чтоб помочь друг другу после смерти и раскроют свои персональные цели – мастера обоих
пошлют в монстров, даже в последующих играх .Читовать на полёвках – самое мерзкое дело .
Реактивная фаза – это когда монстр плетётся словно слепой и глухой холерик к своей цели – улею , не обращая
внимания вообще ни на что ...
Правильное понимании значения игровых монстров – монстры на игре существуют для баланса команды игроков ,а
не для порабощения всего мира . Монстрам требуется понимать , что они – механизм игры – и иногда просто нужно
спускать игрокам их глупости – не мочить всех подряд – пускать время от времени на базу, вообщем всеми методами
украшать игру для игроков. И тогда мастера украсят игру для монстров. Порой интересней загнать игрока в угол и
поглумиться, чем в мыле бегать следом за ним по полигону. Play Smart !
Споры - некие био-объекты, определяющие споры монстров, будут представленны непосредственно перед игрой.
Респавниться - регенерироваться ,появляться.
Респавн поинт- место появления новых монстров, различное от улея.
Запрещается - это значит нельзя, это значит что за нарушение таких правил игрок доиграет игру и никогда больше
не будет на неё приглашён. Игрок нарушивший запреты со словами – я не читал правила может собираться и валить
домой сразу. А лучше не приходить вовсе.
Пленение и Кляп - будьте благоразумны, не стоит сажать девочек на холодный пол, заклеивать им рот , и на просьбы
пописать или погреться- отвечать мол у нас игра, не гони. Уважайте тех , с кем играете , если хотите чтоб уважали вас.
Уважайте уступки на которые для вас идут мастера - ещё один важный пункт, в игре могут попасться довольно
дорогостоящие вещи, возможно даже мобильные телефоны и иная техника –просьба к игрокам - береч эти
предметы, следить чтоб они не потерялись. Сюда же относится уважение к работе мастеров над игрой – если
обнаружили дыру – доложите о ней мастеру лично, а не пользуйтесь ей со словами : «А-ха-ха-ха-ха , не заметили ,
лошары !!!»
Хайратник – это повязка на ЛОБ и исключительно туда, рисунком наружу, завязанная на затылке. Отличает мертвецов
от живых.
Мастерские штрафы – жестоки и беспощадны. Больше никакого блата , никакой игры без характера, костюмов и от
балды.
Психоз(читай приложение) – это одно из многочисленных психологических заболеваний, который мастер вам
подарит из списка наугад, и вам придётся его отыгрывать . Хотите пока все играют людьми поиграть Голлумом? А
дебилом со слюнкой у рта? Если да - нарвитесь на штраф.
∞ Приложения ∞
К вниманию игроков – приложения обязательны к прочтению, они – важная часть правил. Знать эту часть
на зубок, в отличии от основных правил, не надо, но прочитать требуется как минимум для написания
правильной легенды, выбора фитов, характера, профессии, и создания Бэкпака с
костюмом (От которых напрямую зависит ваше благосостояние на игре)
 Бэкпак и Костюм
Бэкпак – это мысли игрока,выраженные в вещах, и определяющие его прошлое, настоящее и будущее, это его жизнь
в пустоши! Засчёт своего бэкпака вы выживаете. А значит если он пуст – вы по сути труп. Вы лох разрушенного мира.
И отношение к вам как к лоху. Запомните - достойный жизни боец имеет при себе средства к выживанию!!!
Предметы, за которые мастера дадут перед игрой награды (в валюте игры):
1. Сеть , с толстыми верёвками и большими ячейками – для ловли крупного зверя. +100
2. Факела, связка дров под рюкзаком, тряпки , керосин. +60
3. Фиксирующийся на теле фонарь. +20
4. Набор инструмента – отвёртки , болты, щипцы,ключи, надфили. +20
5. Дождевик (самошитый либо рваный обычный) +50 и +10 соответственно
6. Лупа, бинокль,подзорная труба. +10, +30, +60 соответственно
7. Записная книжка, к ней ручки-карандаши. +10
8. Полезное чтиво (Playboy, Учебник по географии за 9 класс, томик К.Маркса и т.п) +20
9. Спички, зажигалка, газовая горелка. +5,+5, +30 соответственно
10. Котелок, тарелка, кружка, ложка и вилка, нож. -50 за отсутствие (котелок не принципиален)
11. Жратва и вода(обязательно в старых , стилизованных сосудах) -50 за отсутсвие
12. Неясный для чего, но точно полезный хабар – как минимум две большие горсти (будь то очищенные карманы
найденного по дороге бомжа, или спёртый на соседней военной базе ящик с инструментами.) – 100 за отсутствие
13. Верёвка + 20, с кошкой + ещё 20
14. Взрывчатка или дымовые шашки + 30
15. Любые электрические рабочие девайсы – от +10 за калькулятор до +100 за магнитофон на батарейках с касетами.
16. Бумага(старые газеты, журналы, для разжижки и мелкого обмена) +10, +30, зависит.
17. Средство отсчёта времени (какие либо часы) и даты (календарь) +10, +10
18. Любые экспериментальные идеи игроков принимаются на ура – и оцениваются щедро!
Предметы необходимые на игре, и проверяемые мастерами:
1. Минимальная аптечка- бинт , пластырь, обезбаливающее , и средство от желудочных болей.
2. Запасные тёплые носки.
3. Визитка с телефоном одного из родителей
Всё это должно быть упакованно в отдельный пакет, на который мастера повесят наклейку – неигровые предметы.
Они вам могут пригодиться, поверьте – и когда пригодятся – лучше пусть будут под рукой, тем более что их можно
будет переносить из игры в игру.
Каждый игрок ОБЯЗАН иметь Бэкпак. Повторяю - ОБЯЗАН. Состав бэкпака варьируется от двух параметров – от
собственно персонажа, и от места его изначального отправления. Чем дальше и комплексней перс – тем
соответственно сложнее Бэкпак. Персонаж с плохим (менее 6 указанных выше элементов или) бэкпаком начинает
игру с урезанными деньгами, работает на игру каждые полчаса, как если бы он умер и лежал в мертвятнике, и
получает какой-нибудь неприятный фит.
Костюм –
Полезная ссылка, вдохновляет, всем советую пробежаться по тексту - http://www.rpg.ru/rpg/3628
Грамотный костюм, сшитый по правилам мира – это легко, если приложить к нему минимум усилий… Мы не примем
на игру чистую одежду, не примем целую одежду, если ваша мама запретила рвать камуфляж – найдите другую
одежду – и оденьте её. Испачкайте обувь в глине, чернозёме и песке, прострелите гвоздями куртки, оторвите части от
рукавов, затрите наждаком колени на штанах. И поймите наконец – в этом мире нет возможности поменять одежду,
и нет стирального порошка, если вы вляпались в масло и парафин – там пятно и будет пока не сдохнете, если вы
порвали – там должна быть заплатка, в некоторых местах – вкладки из другой ткани. Накладные, дополнительные
карманы – это тоже закон мира , а куда вы сложите наспех всё то что вам ценно и дорого , если вдруг под рукой нет
рюкзака? Учтите, игроки, красивая игра состоит из красивых частей. При самом классном сюжете и экшене гавёные
костюмы портят всё ощущение. И в этот раз всё строже чем раньше – костюмы проходят исключительно по фотке.
И я настоятельно советую пересмотреть те кино что указанны в начале правил. Не бывает в мире будущего дядек в
лакированных сапогах, в чистой одежде и с улыбкой на лице. Если кому то интересно – посмотрите фильмы старые о
войне, когда вы видели, чтоб в боевых действиях было чисто? Ребята, война – это грязь кровь, это катание в лужах ,
жизнь в окопах , там где и срёшь и спишь. Это когда нет возможности постирать или зашить одежду. Ваша личность от
этого не меняется - вы можете оставаться педантом, строгим человеком, чистюлей. Но ваш внешний вид должен
ЧЁТКО говорить о том, что вы прошли сотни километров, огонь, воду и медные трубы. Что вы ползали, прячась от
зомби, зарывались в торф чтоб не попасться волкам, прыгали в костёр чтоб сбить со следа охотников за головами. И
если ваш костюм не соответствует меркам мастеров, а играть очень хочется - обратитесь к Аленю или ко мне –
подскажем. А ещё проще - включите кино, посмотрите фотки с игр. Там масса прекрасных костюмов, в частности в
кино -на киностудиях ведь не придурки работают. У вас нет тех возможностей? А почему у меня с Аленем, Конном,
Данилой, Тоней, Драгниром и Птицом есть? Потому что мы верим в надобность красивых костюмов, и прилагаем
усилия.
Существует определённая система денежных поощрений для частей костюма - такая же как для Бэкпака, но из
этических соображений мы её не выкладываем раньше времени. Готовьте хороший костюм, с нас – подарки.
 Характер
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG) персонажи с этим характером верят, что
организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать
жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и
подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом
процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут
самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда.Честный и усердно
работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия —
примеры законопослушных добрых людей.
Законопослушный нейтральный Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для
персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное,
хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной
демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые
их деятельностью. Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не
обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения.
Законопослушный злой. Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной
выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко
определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи
поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или ктото страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него.
Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи подчиняются законам из страха быть
наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую
они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё
слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по
законам общества. Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых
людей.
Нейтральный добрый. Нейтрально-добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил
важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и
населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не
опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию
добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может
прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе
структура общества не имеет для них значения. Барон, нарушающий указы своего короля уничтожить чтото, которые он считает злыми — пример нейтрального доброго персонажа.
Истинно-нейтральный. Истинно-нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое
равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство
людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные
стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы
все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии. Иногда истинно нейтральные персонажи
вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на
сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший
становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района,
чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда
гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала
слишком могущественной.
Нейтральный злой. Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой
и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно
говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть
быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им
воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя»
хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради
личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к
взяткам. Беспринципный наёмник, обычный вор, и информатор-обманщик, предающий людей властям ради
собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей.
Хаотический добрый. Хаотические добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи сильные индивидуалисты,
отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и
справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с
народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу,
хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.Храбрый первопроходец, вечно
идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним — пример хаотического доброго персонажа.
Хаотический нейтральный. Хаотические нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что
порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой
своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими
нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без
видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они
обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не
заслуживают доверия. Более того, единственная достоверная вещь о них — это то, что им нельзя
довериться! Бард живущий по своим внутренним правилам, вор ворующий ради самого процесса- примеры
хаотично нейтрального персонажа
Хаотический злой. Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые
персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они
совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными
способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные
имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые
персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание
противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный
железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается
исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым,
кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение. Джокер из "Темного рыцаря",
кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.
 Легенда
1. В начале легенды обязательно укажите свое настоящее имя, ник, телефон, mail или другой способ связи.
Сделайте это даже в том случае, если все вышеперечисленное указано в списке вашей команды.
2. Нормальный объем легенды персонажа - 1 распечатанная страница формата А4. (Для особо хитрых:
шрифтом Arial 11 или аналогичным.) Не рекомендуется сильно превышать эти рамки, литературную версию
длинной легенды мастера с удовольствием поместят в библиотеки или опубликуют по желанию игрока, но
работать мастеру удобнее с лаконичным, конкретным текстом.
3. В Шапке легенды укажите имя/имена персонажа + его сокращение/я (если есть), его возраст на начало
игры, поселение, в котором он живет/жил, социальный статус, профессию, ваши цели на игру.
4. Пишите основную часть легенды, опираясь на пункт 3. Не противоречьте тому, что в нем написано.
Избегайте абстрактных пассажей, не относящихся напрямую к вашей биографии, если только вы не
оформляете легенду в художественном стиле. Но даже в этом случае помните, основное требование - не
меньше страницы ценной информации. Лучше всего опишите 3-4 события из жизни своего героя. Ваш
характер должен быть отображён в легенде, а не написан снизу, мол я – злой.
5. Проверьте написанную легенду с точки зрения здравого смысла, стилистики и орфографии с
пунктуацией. Хороший способ проверки - прочесть вслух все, что вы написали. Этот нехитрый прием может
улучшить общее качество легенды в разы.
6. В конце легенды пометьте, что именно из личных способностей, артефактов, прочих плюшек вы
запрашиваете у мастеров, и не удивляйтесь, если каждый из указанных вами пунктов вам придется
обосновать в легенде. Не указывайте ничего, чего реально не умеете.
7. Командная легенда пишется по сходным принципам. Считайте, что требования к ней несколько строже,
чем к личной - не ошибетесь. Но это отдельная тема для беседы.
 Психозы
Это моральные заболевания, выдаваемые мастерами как штрафы бесполезным игрокам. Список
предоставлять незачем, ибо наказанные игроки получат от мастеров описание заболевания после штрафа.
 Фиты
Все фиты требуется обосновывать в легенде.
У каждого персонажа должен быть минимум 1 Фит.
Учёный одной из пяти школ науки.
Военный одной из военных организаций (реальной или выдуманной.)
Потерявшийся или Потерявший(предмет, человека)
Слепо Верующий – религия должна быть несуществующей и нелепой.
Морально обиженный природой – будь то простачёк - дурачёк, или морально неустойчивый тип, или
параноик и т.п.
Жулик (он же вор, Rogue, Thief)
Предатель, он же шпион, военный дезертир, он же на секретной миссии, кто то, выдающий себя за кого-то
другого.
Бежавший (от родителей, с больницы, из плена (например немой –без языка, но с кучей тайн – которые
может описать на бумаге)) Задеваются основные социальные навыки, немного физические.
Травмированный – фит чисто физический. (Одноглазый, однорукий, и т.п.) Добавляет персонажу
начальных денег и знаний.
Фобии – повышенный страх огня, страх воды, клаустрофобия, агорафобия, и все остальные
Неразвитая телепатия - усиленные знания тех или иных аспектов игрового мира, видения
Врождённые проблемы - неумение читать и писать, неумение считать, неумение толком разговаривать,
страшный заика, сонамбулизм.
Жестокий, хладнокровный персонаж. Страдает из за общественного мнения.
Миротворец. Добряк.
Потеря памяти кратковременной и долгосрочной.
Кровная месть. Женщинам, военным, правительству, иным организациям. Этакий народный мститель из
глубинки.
Бард – или иной путешественник, хиппи, бомж, цыган.
Журналист, писатель.
Мутант, страшный от природы.
Конечно, фитов существует куда больше – и вы можете смело придумывать их сами. Только следите за их
правдоподобностью и игровой надобностью (возможностью отыгрыша).
 Профессии
Просьба игроков учесть – что отнюдь не все игроки заканчивали вузы, а большинство даже книжек не читало –
так что внедрение в легенду профессии – не принципиально.
Медик – занимается излечение больных и созданием новых лекарств. Школы науки – Биология и Терапевтика.
Техник – занимается ремонтом и изготовлением технологических гаджетов. Школы науки- Технология, Биомеханика
Профессор – занимается всеми неясными предметами, схемами, артефактами и аномальными элементами. Школы
науки – Аномальные науки, Технология, Биомеханика, Астрология, Электроника.
Химик – занимается всеми химически взаимодействующими веществами. Школы науки – Химия, Ядоведение.
Недоучка – недоучившийся ни до одного диплома школы науки человек, всё же нахватавшийся помаленьку ото всех
школ. Школы науки- Начальная Биология, Химия, Технология, Электроника.
Электронщик – редкая, но полезная профессия, позволяющая своему носителю с лёгкостью разбирать завалы
проводов и даже заставлять работать приёмники на картофеле. Школы науки - Электроника, Технология.
Военный(доступен только опытным игрокам) – отслуживший в нескольких боевых конфликтах, но так и не
дослужившийся до гражданина боец. Школы науки – Тактика, Прикладная электроника.
Телекинет(доступен только опытным игрокам) – очень редкий тип учёного, работающего с разумом человека и иных
существ. Школы науки – Генетика, Технология, Телекинетика, Биомеханика.
Криптолог – читает шрифты, разбирает коды, пароли. Школы науки – Криптология, Шифрология, Кодирование.
Некро Техи...кажется я заикался о том, что они плод человеческого воображения, не правда ли...
 Атмосфера
Атмосфера – 50 процентов игры. Добавляя к ней костюмы – это 70 процентов игры. И только 30 процентов игры
составляет ваша вера в игровой мир. Хотим пояснить некоторые моменты:
Постнюк – это Разрушенный ядерной войной мир, а значит, что заводы, фабрики, магазины, ателье и прочая лабуда –
разрушены. Одежду себе каждый шьёт сам, у кого хватает бабла – покупает у тех , кто шьёт. Шьёт к слову не
обязательно хорошо... Стирать нечем – мыло – удовольствие редкое и дорогое. Некогда – есть дела поважнее.
Отсюда следствие – грязь . Чистые предметы взять негде, поэтому книги, банки, бутылки, и вообще всё - затискано
предыдущими хозяевами, выкопанно из под земли или ещё чёрт знает откуда. Каждая мало мальски полезная вещь
– она уже ценность. Бумага не редкость, а вот журналы, книги, карты- это вещи дорогие. Батарейки, фонарики,
лазерные прицелы- всё в большой цене. Просьба игроков понимать, что человеку, которому требуется элементарно
выжить, не может быть важно стирать одежду, следить за чистотой рук, лица, вещей. Когда убегаешь от
мутировавшего борова- пятна крови с одежды смывать некогда. А жизнь в Мире Постнюка – это постоянная борьба,
вечная погоня за наживой и от угроз, жизнь среди обломков, в подвалах, землянках. Нельзя оставаться чистым,
аккуратным и педантичным – мир не позволит. Нет, жители мира – не бомжи, просто у них иные ценности.
Спрашивается, откуда берётся это повальное желание иметь больше чем остальные, больше одежды, больше
украшений? Да от жадности, ёлки!!! Никогда не знаешь, на что сменяешь следующую партию патронов , за что
купишь антирад или стимпак. В этом мире рыночная торговля сменилась бартером, а чтоб угодить всем и вся- нужно
иметь на руках как можно больше различного хлама. Индивидуальность в игре – показатель. Простые тупые клерки,
инженеры, узконаправленные специалисты не выжили в ядерной войне. В ней выжили те, кто не брезговал жрать
сырое мясо, жить в лесу, спать под кислотными дождями, и т.п. Выжили те ,кто умел это до войны. А значит
пофигистичные панки, обученные военные, умелые скауты – не погибли. Туристы тоже ушли в леса. Смерть постигла
неумелых. А умелые как показывает практика – любят выделять себя из толпы. Отсюда их индивидуальный внешний
вид, посмотрите любую фантастику. К тому же неимение возможности выбирать одежду, и надобность носить хоть
что-то - заставляет напяливать на себя что угодно, лишь бы спрятаться от холода, клопов, блох, комаров разносящих
заразу, а порой и людей. Это жестокий мир, и люди в нём –жестоки. Что не отменяет добродетели, но
видозменяет её вид...
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа