close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
«БОЛЬШАЯ ИГРА ХРИСТИНЫ»
ПРАВИЛА ИГРЫ
Здесь разъясняются организационные и игромеханические элементы правил. Не стоит читать этот
документ, если вы не читали Правила Настольной Игры, многие вещи могут быть вам не понятны.
Организационные вопросы.
- Правила главнее игроков. (Участники игры обязуются соблюдать правила игры на протяжении
всего игрового процесса).
- Мастер главнее правил. (В вопросах, относящихся к игровому процессу, мастер всегда прав).
- УК РБ главнее всех. (За незаконные действия игроков мастер ответственности не несет. Игроки,
совершившие их, будут дисквалифицированы).
- Соблюдайте Маскарад. (Все игровые моменты, подразумевающие активное использование
какого-либо оружия или достоверных на беглый взгляд его имитаций должны проводиться в
малолюдных местах, стараясь не привлекать внимания тех, кто не участвует в игре).
- Все что не реализовано в модели – происходит по жизни. (Однако не стоит забывать про
безопасность участников и окружающих, если, например, в правилах нет игровой модели
оглушения, то это не значит, что можно реально оглушать игроков. Если чего-то нет и вы этого не
можете по жизни, значит, вы этого не можете и по игре).
- Игроки обязаны иметь при себе включенный мобильный телефон, отвечать на телефонные
звонки от мастера или оператора, а также предупреждать мастера о входе в игру и выходе из нее.
- Все свое ношу с собой. Предметы, которые выдаст вам мастер перед игрой, такие как: бэйдж
игрока, бладпул (для вампиров) и карточки-сертификаты Дисциплин – обязательно иметь при
себе все игровое время. Также, игрок должен обеспечить себе и носить на игре предметы,
являющиеся предметными маркерами способностей, если таковые ему будут нужны для
моделирования. Все эти предметы являются метаигровыми и в мире игры их нет.
- Все имущество игрока является неотчуждаемым, за исключением: игровых артефактов, игровых
наркотиков и игровых донорских пакетов с кровью. Обыск производится по игре и только по
отношению к согласному на это или несопротивляющемуся персонажу. Для этого необходимо
просто заявить «Обыскиваю» и игрок должен показать все отчуждаемые предметы.
- Связывание реализуется «по игре», связанный не может освободиться самостоятельно, если у
него не способностей, позволяющих сделать это. Пытки остаются только элементом отыгрыша,
однако не должны причинять физического или морального вреда игрокам. Секс моделируется по
взаимной договоренности игроков любым способом.
- Возможность использовать ту или иную способность, воздействие подтверждается наличием у
игрока карточки-сертификата. В случае сомнения, вы можете потребовать у игрока доказательства
права применять воздействие, однако не стоит злоупотреблять этой возможностью, чтобы не
прерывать игровой процесс.
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
Технические правила.
Персонаж. Имеет настоящее имя и дополнительное (кличка). Дополнительное имя нужно для
пересечения границ и прочей деятельности. Дополнительное имя можно менять каждую ночь
после согласования с мастером.
Должен иметь свое убежище (кроме новоприбывших).
Кланы. Один из 13 кланов вампиров или каитифф. Кланы различаются концепциями персонажей,
слабостями крови, особенностями, традиционными источниками ресурсов. См. описание правил
по кланам в отдельном документе.
Поколение. Поколение влияет на запас крови и Силу воли. При генерации персонажа вы
указываете желаемое поколение, окончательное значение этой характеристики определит
мастер. Существует ограничение на поколения из-за возраста персонажа.
Возраст персонажа. От него зависит значение дисциплин, влияние и т.д. Игрок должен знать об
эпохе, когда родился персонаж, желательно иметь костюм и аксессуары соответствующего
времени. Чем больше возраст, тем меньше человечность.
Человечность. Определяет время, когда персонаж пробуждается (когда игрок вступает в игру).
Очень высокая человечность дает бонусы к силе воли (однако она доступна только для некоторых
гулей и смертных).
Сила воли. Число, указанное на игровом значке (бэйдже), и видное всем. Сила воли в игре – это
совокупность силы крови, духовной стойкости и психической защиты. Другими словами – это
условное выражение могущества личности. От силы воли зависит сопротивление чужому
воздействию (ментальному) и ротшреку (слепому страху). Значение Силы Воли может быть 0 (но
не ниже), однако для некоторых гулей и вампиров это может привести к выходу из игры. В
течение игры Сила Воли может меняться по различным причинам, на время или постоянно.
Постоянное изменение силы воли наступает редко и в этом случае необходимо получить новый
бэйдж у мастера. Временное изменение Силы Воли длится до начала следующего вечера (до
пробуждения), и Сила Воли не может принимать значение, отличное от исходного больше или
меньше чем на 1, не зависимо, происходит ли повышение/понижение из-за одних и тех же или
из-за разных эффектов. Однако, если в одну ночь Сила воли, например, сперва повышается на 1,
потом понижается (возвращается до исходного), а потом снова понижается на 1, то это возможно.
И даже если в дальнейшем, она снова повышается на 2, то и такое допустимо. Временно
изменение Силы Воли отмечается передвижением маркера на бэйдже влево (меньше на 1) или
вправо (больше на один) относительно числа в центре.
Натура. Для каждой Натуры есть цели, к которым она подсознательно стремиться, и триггеры
Безумия. См. описание Натур в отдельном документе.
Манипулирование. Когда персонаж открывает свою Натуру перед другими, он рискует стать
игрушкой в руках манипуляторов. Ментальные дисциплины и некоторые другие способности,
воздействующие на разум, всегда проходят, даже если манипулятор имеет меньшую Силу Воли,
чем его цель. Для этого манипулятор должен назвать предполагаемую Натуру цели (тихо и лично
цели), и если она соответствует истинной, то срабатывает вышеописанное правило. Если же
манипулятор ошибается, то он навсегда теряет возможность применять ментальные воздействия
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
в обход Силы Воли к этой цели, даже если и узнает потом истинную Натуру. Тем не менее, если
так получиться, что его Сила Воли окажется выше, чем Сила Воли цели, он сможет применять
ментальные воздействия как обычно.
Смысл жизни. Даже если вампир и не может точно сформулировать то, почему и зачем он
существует, всегда есть нечто, что помогает ему сопротивляться превращению в Зверя и сохранить
свою личность. Смысл жизни очень часто связан с Натурой, это некая далекая цель, к которой
стремиться вампир, можно назвать ее «сверхзадачей», «квест на перспективу» и так далее.
Наиболее простыми примерами будет: «Собрать наиболее полную версию Книги Нод и
исследовать легенды Братства» или «Накопить все больше Услуг», а также «Всегда исправлять
несправедливость и освящать правду». Более сложными (не по поставленной задаче, а по
методам ее достижения) будут являться цели вроде: «Сохранить свою территорию и влияние, не
зависимо от того, какая в Городе власть» - эта цель очевидно предполагает активные
политические действия; «Вечная борьба с врагом-любовником» - вампир должен с одной стороны
всячески пытаться одолеть своего противника во всех сферах, а с другой - не дать тому
окончательно погибнуть; Выбирая себе Смысл Жизни, следует придерживаться следующих
критериев:
- Цель не должна противоречить вашей Натуре.
- Цель не должна иметь окончательного решения или ее достижение должно предполагаться в
далекой перспективе.
- Цель должна предполагать игровые методы ее достижения.
- Цель не должна быть сильно завязана на конкретных (уникальных) персонажах/предметах, хотя
такой вариант возможен, следует учитывать, что Смысл Жизни становиться слишком уязвим.
Если ваш персонаж по каким-то причинам не имеет больше возможности добиваться своей цели,
то считается, что он потерял Смысл Жизни. Если он не найдет новый Смысл, то скорее всего он
будет выведен из игры.
Смысл Жизни в игре нужен, что бы обеспечить игрока занятием в любом случае. Игрок может и не
пытаться на игре достигать цели Смысла Жизни, но он может быть уверен, что он имеет
возможность это делать.
Убежище. В городе много мест, где можно укрыться для дневного сна. Но не все они безопасны.
Если вы спите вне своего убежища, вас очень просто найти с помощью слежки любому,
обладающему достаточным количеством ресурсов. Так же, ночуя вне убежища, у вас есть риск
привлечь внимание и нарушить Маскарад. В убежище же вас может найти только хозяин ключей
от города и то, при больших усилиях, а Маскарад остается в безопасности.
Охота. Персонаж должен выбрать один или два из следующих стилей охоты, к которому он
привык и которым пользуется постоянно. См. правила охоты в отдельном документе.
Психозы. Определенные паттерны поведения, выработанные в результате психической травмы
или сильного воздействия. Многие старые вампиры обладают психозами. См. описание психозов
отдельном документе. Персонажи Малкавиан, в качестве обязательного психоза могут
придумывать любой Психоз. Все остальные – выбирают из списка. Диаблеристы получают Психоз,
назначенный мастером.
Дисциплины. Всего существует три уровня дисциплин. При создании персонажа игрок
распределяет четыре (три) или больше точек дисциплин только между клановыми дисциплинами.
Получить неклановые дисциплины можно только с помощью диаблери. В течение игры будет
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
возможность повышать значение имеющихся дисциплин с помощью древних книг и артефактов,
хотя они и будут крайне редки. Выучить новую дисциплину таким образом невозможно, можно
лишь повысить значение имеющейся. Описание эффектов дисциплин скрыто и будет выдаваться
отдельно. См. правила по дисциплинам в отдельном документе.
Сила Крови. Каждый вампир может использовать Силу Крови для того, чтобы усилить себя и
иметь возможность пользоваться холодным оружием. Затратив 1 ПК перед боем, вампир может в
течение одной схватки пользоваться холодным оружием, как владеющий дисциплиной
Могущество. Если между столкновениями (то есть, последних агрессивных действий с любой
стороны) проходит более трех минут, то требуется снова использовать Силу Крови для обращения
с оружием. Вампир не может рвать веревки, цепи, выбивать двери, переносить тела и
освобождаться от дистанционного паралича, используя Силу Крови.
Лечение. Затратив 1 ПК, вампир (и гуль) может вывести себя из тяжелого ранения за 1 минуту.
Узы Крови. Возникают, когда вампир (или смертный) пьет кровь другого вампира (не менее 1 ПК).
Повышаются только на 1 значение за ночь.
ПК. Пункты крови обозначаются красными шариками. У каждого персонажа есть прозрачная
пластиковая трубка, рассчитанная на н-ное количество шариков, в зависимости от поколения. На
трубке обозначены метки «Голода», «Безумия», «Непоглощаемых ранений». Показатели зависят
от Человечности, поколения и других факторов. Когда ПК тратится, из трубки выбрасывается
шарики и уничтожаются. Когда ПК получают, нужно поместить их в трубку. Запрещено хранить ПК
нигде, кроме как в трубке. Кровь вампира превращается в сыпучий прах за несколько секунд, если
она находится вне тела (за исключением специально оговоренных случаев). Вампир может
передавать другому ПК из своего пула, но тогда считается, что получатель пьет кровь
непосредственно от донора. Каждую ночь немедленно после пробуждения персонаж-вампир
должен уничтожать 1 ПК. Когда у персонажа вообще не остается ПК, он впадает в торпор (если это
случилось в отсутствии других игроков, нужно позвонить мастеру).
Безумие. Впадение в Безумие обязательно при следующих обстоятельствах:
- понижение количества ПК в пуле до метки «Безумие» и ниже;
- наступление описанных ситуаций соответственно Натуре персонажа;
- наступление описанных ситуаций соответственно Психозам персонажа;
- использование на персонаже дисциплин и способностей, вызывающих Безумие;
Персонаж может войти в Безумие сам, будучи загнан в безвыходную ситуацию в бою (и только в
этом случае).
Вампир в Безумии получает первые уровни в дисциплинах Могущество, Стойкость и Скорость. Это
именно пункты в дисциплинах, позволяющие пользоваться всеми возможностями этих
способностей. (То есть, в отличие от применения Силы Крови, вампир в Безумии может рвать
веревки и цепи, переносить тела, выбивать двери, и становится невосприимчив к Параличу,
действующему дистанционно (указание ладонью), но все еще обездвижен при касании или
захвате). Дисциплины персонажа отключаются, ими нельзя пользоваться, действуют только
дисциплины Безумия, которые, однако, принимают значение, имеющееся у персонажа.
Персонаж в Безумии обязан рыком обозначить свое состояние и должен атаковать своего врага
или ближайшую цель. Он может пользоваться огнестрельным оружием, но не должен
перезаряжать оружие. Персонаж в Безумии может пользоваться холодным оружием (как
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
имеющий дисциплину Могущество) и невосприимчив к огнестрельному оружию (как имеющий
дисциплину Стойкость).
На персонажа в Безумии не действуют ментальные дисциплины.
В Безумии невозможно говорить (только рычать и кричать).
Если персонаж в Безумии не может нанести повреждения своим противникам (например,
отсутствует оружие), или у противников находится огонь (независимо от уровня Силы Воли
персонажа, ведь им владеет Зверь) - и только в этих случаях - то он должен убегать вне поля
зрения противников. Персонаж в Безумии имеет первый уровень дисциплины Стремительность
(или как у персонажа), который позволяет ему лучше избегать боя.
Если Безумие застигло персонажа игрока вдали от других игроков, то игрок должен немедленно
позвонить оператору охоты и сообщить, что его персонаж впал в Безумие. В этом случае, оператор
сообщит, где можно забрать ПК, нарушив Маскарад.
Безумие проходит, если угроза или провокация миновала, но не раньше чем через 5 минут после
начала. Вывести из Безумия можно некоторыми дисциплинами, ритуалами, а также в течение 5
минут обездвижив его доступными игровыми (!) способами (но не дистанционным параличом,
напоминаем).
Слепой Страх (ротшрек). Сопротивляться страху огня помогает Сила Воли. Слепой Страх возможен
и в случаях Психозов, в этом случае никакое значение Силы Воли не помогает. Если на персонажа
действует Слепой Страх, то он должен или немедленно убегать, забыв о других возможностях (но
может использовать дисциплины, чтобы убежать), или униженно умолять источник своего страха
не причинять ему вреда (в случае пирофобии - только в том случае, если убегать нет
возможности).
Вампиры в Слепом Страхе впадают в Безумие только, если существует реальная угроза их
нежизням и если убегать нет возможности. Слепой Страх действует и на Зверя, так что вампир
скорее покорится, чем будет пытаться сражаться с объектом фобии.
Персонаж выходит из этого состояния, когда источник страха перестает на него воздействовать.
Болезни и зависимости. Питаясь некоторыми смертными или выпивая кровь некоторых
Собратьев, вампир может быть заражен инфекционной болезнью или пристраститься к каким-то
веществам, содержащимся в крови. Носитель передает вампиру одну или несколько карточек с
описанием болезни или зависимости. Если болезнь особо опасная, то вампир, передавая свою
кровь кому-либо, или питаясь через укус, должен также передать одну или несколько карточек.
Если цель уже заражена этой болезнью (имеет такую карточку), то передавать ей новую не нужно.
Болезни часто фатальны для смертных, но почти безобидны для вампиров (однако зараженный
вампир увеличивает свой шанс нарушить Маскарад при охоте). С другой стороны, Зависимости
довольно неприятны для вампиров, но не передаются смертным через кровь или укус.
Если в пакете с ПК, которые вы забираете с точки кормления, находится карточка(и), то вы
забираете их все, прежде чем восполнять ПК.
Диаблери. Диаблери возможно против обездвиженных целей. Нужно выпить всю кровь жертвы, а
затем медленно сосчитать до ста. Во время совершения диаблери нельзя делать ничего другого.
После совершения, вампир в течение 10 минут не может ничего делает и валяется
обездвиженный, в это время жертва рассказывает ему интересные обстоятельства ее жизни.
После совершения диаблери нужно позвонить мастеру, чтобы узнать последствия.
Нельзя совершить более 1 дьяблери за 1 сутки.
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
Аура. Следующие сведения отображаются в ауре: Вампиризм; Степень одержимости Зверем;
Использование магии (Тауматургия или Артефакты); Наличие Психоза; и дополнительно: Тяжелый
грех или высокая добродетель. Ауру могут читать те, кто имеют дисциплины и способности,
позволяющие это делать.
Гули имеют пул витэ, как и вампиры. К гулям действуют Узы Крови. Если гуль пил кровь более
десяти разных вампиров, он перестает быть зависим от Уз Крови (но не всегда). Гули не могут
впадать в Безумие, иначе как от воздействия дисциплин. Смертные, впервые выпившие кровь
вампира на игре, не становятся немедленно гулями. Они не получают пула ПК, могут хранить
только 1 ПК при себе и использовать его для лечения. Они не получают дисциплин и иных
способностей, но получают Узы Крови по обычным правилам. Однако если вампир обучает такого
смертного в течение хотя бы суток, последний становится полноценным гулем (нужно заявить об
этом мастеру, чтобы тот подготовил сертификаты и прочее).
Когда у гулей заканчиваются все ПК они становятся обычными людьми, без дисциплин и
способностей (даже пассивных), до тех пор пока не получат хотя бы 1 ПК витэ в пул. Слабости
гулей тем не менее продолжают действовать. Гули не могут пить обычную человеческую кровь.
Карта города. Город поделен на несколько локаций, каждая из которых имеет полигон в городе
(какое-то место для проведения активных взаимодействий) и отражение на интерактивной карте
города. На карте отмечены реальные адреса и описания этих локаций. Локации делятся на:
боевые зоны, зоны Маскарада и Элизиумы. Согласно внутренней логике мира подобное
разделение обуславливается требованиями Маскарада. Боевые зоны – это места где можно
осуществлять боевые взаимодействия, допустимы любые дисциплины и способности. В зонах
Маскарада следует не привлекать внимания смертных, поэтому дисциплины и способности,
нарушающие Маскарад, запрещены, также как и активные боевые взаимодействия. Наконец в
зонах Элизиума запрещено использовать оружие и применять дисциплины. Это игротехнические
ограничения, если у вас будет неодолимые причины устроить перестрелку посреди торгового
центра или использовать дисциплины в зоне Элизиума, позвоните мастерам и решите этот
вопрос, не нарушая игру. (Также не нужно равнять понятие «зоны Элизиума» и «Большой
Элизиум», который собирается каждую неделю по выходным). Локации в городе будут
ограничены определенными границами (улицами, зданиями и т.д.). Если вы вышли за пределы
игровой зоны локации, то вы не можете вернуться в нее раньше чем через полчаса, однако лучше
использовать неигровую область города только для перемещения между локациями. Запрещено
вести любые игровые взаимодействия на неигровых территориях. (исключением является
ситуация преследования - когда персонаж покидает игровую локацию, а за ним следуют другие; а
также, если игроки случайно встречаются вне игровой территории). Не нужно прятаться на
неигровых территориях. Выйти из игры ночью можно, покинув игровую территорию и сообщив
мастеру, что персонаж отправляется в Убежище.
События дня. Каждый день в городе происходят события. Значительные или нет, для
подавляющего большинства смертных - они имеют совершенно иное значение для не-мертвой
части городского населения. События дня могут на ночь изменить количество «свободной крови»
во всем городе или в отдельных районах; крови, добываемой различными способами (стили
охоты); влиять на экономическую ситуацию на бирже. Каждый вечер на интерактивной новостной
ленте игры будут появляться краткие сообщения о событиях дня и о том, какие изменения они
повлекут на грядущую ночь. У персонажей-Носферату и обладателей некоторых контактов будет
возможность узнавать о многих событиях заранее, в предыдущую ночь.
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
Последовательность таких событий на протяжении игровой недели будет определяться случайно.
Экономика. Представлена только виртуальными ресурсами. Модель экономики будет
представлена отдельно. Внутри игры расчет идет кровью, Услугами и бартером.
Контакты. Многие вампиры имеют контакты в мире смертных. С их помощью они узнают новости
в отдельных сферах, оказывают влияние, закрывают прорехи в Маскараде. На игре Контакты
будут реализованы следующим образом. Будет существовать электронный почтовый ящик, на
который персонажи могут присылать письма своим контактам. В теме письма необходимо
указывать имя контакта. Текст письма должен быть оформлен, как настоящее письмо от
персонажа к контакту. Имена контактов персонажи получают, имея различные Дополнения,
и в соответствии с легендой. Контакты не будут отвечать немедленно, скорее всего они будут
делать это днем.
Большая игра Христины
Городская игра by Portnoir
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа