close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Анимализм (Animalism)
Пусть большинство из них внешне и похожи на людей, но внутри любого Сородича
скрывается жестокий хищник, Зверь, подразделяющий всех остальных на две категории:
угроза или жертва. Некоторые Сородичи ощущают свою связь с животными и связь с
собственной животной натурой острее, чем другие. Эти Сородичи нередко изучают
Дисциплину «Анимализм», которая позволяет им налаживать контакт со зверьми — и
Зверьми. Они могут не только общаться с низшими созданиями, но и навязывать им свою
волю, заставляя повиноваться. Наращивая свою мощь, некоторые Сородичи осваивают
способность сливаться с животными или воздействовать на Зверя, таящегося в их
собственной душе или в душах других вампиров.
Большинство Сородичей вызывают у животных отторжение. Низшие существа становятся
беспокойными в присутствии не-мёртвого, и, как правило, убегают (или, в некоторых
случаях, нападают на вампира). Сородичи, владеющие Анимализмом — совсем другое
дело. Подобные вампиры нередко кажутся привлекательными для животных, и их
присутствие усмиряет даже самых неугомонных зверей.
Другие разумные сверхъестественные существа, например, оборони в форме животного,
не подвержены воздействию Анимализма. Интеллект помещает их в сферу компетенции
Дисциплины «Доминирование». Таким образом, Вентру может навязать свою волю
вервольфу — и даже вервольфу в форме волка — с помощью Доминирования. Точно
также, Анимализм бесполезен против другого вампира, превратившегося в волка или
любое другое животное. Анимализм ничем не поможет вампиру против разумных
существ.
Учитывайте, что любая способность Анимализма, требующая взгляда в глаза, становится
куда сложнее в применении, если объект не стоит неподвижно или не обездвижен любым
другим образом. Если выбранное животное передвигается, то бросок активации
соответствующего эффекта получает штраф -1 в дополнение к любым другим
предписанным штрафам.
• Шепоты Зверя (Feral Whispers)
Сородич, владеющий этой способностью, научился понимать низших существ и говорить
с ними так, чтобы они его понимали. Это — основа, на которой покоятся все прочие
эффекты Анимализма, поскольку без понимания не может быть подчинения. Вампир
должен заглянуть в глаза выбранному животному; благодаря чему возникает мощная
эмпатическая связь между вампиром и зверем, позволяющая им общаться. Этот контакт
хотя бы частично — ментальный. Вампир может шептать животному что-нибудь на своём
языке (или на любом известном ему языке), или шипеть, лаять, чирикать и производить
любые другие звуки, с помощью которых обычно общается животное. (Некоторые
Сородичи предпочитают второй вариант, считая, что это позволяет им теснее сблизиться с
животным, но многие другие высмеивают их за такое и считают подобную практику
вульгарной.) Животное, в свою очередь, может производить какие-нибудь звуки в ходе
ответа — рычание, негромкий щебет или что-то ещё. Суть звука не имеет особого
значения, поскольку смысл передаётся главным образом с помощью эмпатической связи.
Большинство животных, отзываясь на «Шёпоты Зверя», инстинктивно отвечают тихо,
если только не оказываются в напряжённой или болезненной ситуации. Сородич должен
или продолжать смотреть животному в глаза, или поддерживать с ним непрерывный
диалог. Если он не выполняет это условие хотя бы один ход, связь обрывается, и ему
нужно заново установить контакт, если он пожелает продолжить разговор.
Поскольку «Шёпоты Зверя» требуют взгляда в глаза, то на незрячих животных
воздействовать невозможно. Вдобавок, чем проще и неразумнее животное, тем сложнее
установить связь с его Зверем или его эмоциями. С млекопитающими, хищниками и
некоторыми крупными рептилиями общаться относительно просто; с насекомыми,
беспозвоночными и с большинством рыб — почти невозможно.
Учтите, что, пусть «Шёпоты Зверя» и позволяют вампиру и животному общаться, они не
заставляют существо подчиняться приказам или выполнять задания. Кроме того, суть
передаваемой информации во многом зависит от интеллекта и восприятия животного.
Кошка, вероятно, сможет сообщить, что большая группа людей заставила её покинуть
расположенное неподалёку здание, но вряд ли она поймёт вопросы вроде «Носил ли ктонибудь из них зелёную бейсболку?» или сможет воспринять концепцию точных чисел.
Стоимость: —
Запас кубиков: Манипулирование + Знание Животных + Анимализм
Действие: Мгновенное
Результаты броска
Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что персонаж неверно
понимает животное, получая ложную информацию. Вдобавок, до следующего заката
животное становится неуязвимым для любых последующих применений Анимализма
этим персонажем.
Неудача: Неудача означает, что у персонажа не получается общаться с животным.
Успех: Успех означает, что персонаж может нормально общаться с животным, в той мере,
в какой оно на это способно.
Выдающийся успех: Выдающийся успех указывает, что животное не просто готово
общаться, но всецело стремится пойти навстречу, даже выдавая информацию, которую у
него не просили, если считает эти сведения важными (насколько позволяет его
интеллект).
Рекомендуемые модификаторы
Модиф.Ситуация
+1
Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная
летучая мышь).
+1
Персонаж способен с помощью Дисциплины ПревращениеProtean принимать
образ животного, с которым он собирается общаться (но ему вовсе не обязательно
на самом деле сейчас превращаться).
+1
Персонаж пытается общаться с животным на его «родном языке», с помощью
шипения, писка или любых других звуков (при условии, что игрок желает
отыгрывать подобные действия).
—
Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или
крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
-1
Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь,
змея).
-3
Выбранное животное — насекомое или рыба.
•• Подчинение (Obedience)
Научившись общаться с животными, Сородич, благодаря пониманию своей собственной
звериной сущности, может теперь ещё и командовать ими. Ему больше не нужно
упрашивать, угрожать или льстить животным, чтобы они выполнили необходимое. Он
требует, а они подчиняются с максимальным старанием.
Вампир должен заглянуть зверю в глаза, как и в случае с «Шёпотами Зверя», и сообщить
животному, что именно оно должно сделать. Животное подчиняется, насколько
позволяют его способности, но его сущность и интеллект могут привести к тому, что
приказы будут истолкованы самым причудливым образом. Получив приказ, животное
будет выполнять его, при условии, что выполнение можно осуществить до следующего
восхода. На рассвете приказание рассеивается, вне зависимости от того, выполнена задача
или нет.
Крайне сложно заставить животное сделать что-то, что идёт совершенно вразрез с его
природой (например, приказать белке на кого-нибудь напасть) или что-то явно
самоубийственное (скажем, приказать сторожевому псу улечься перед мчащимся
грузовиком).
Вампир может отдавать приказы лишь одному животному за раз, но его приказы может
одновременно выполнять такое количество животных, какое позволяют обстоятельства,
при условии, что он способен всем им отдать приказы индивидуально.
Стоимость:—
Запас кубиков: Впечатление + Знание Животных + Анимализм – Самообладание
животного
Действие: Мгновенное
Кроме того, «Подчинение» требует состязательного броска, если животное уже находится
под контролем другого Сородича, владеющего этой способностью (в таком случае
количество успехов в броске «Подчинения» должно превысить количество успехов
предыдущего вампира).
Результаты броска
Драматическая неудача: Драматическая неудача означает, что животное или нападает на
персонажа, или совершает абсолютно противоположное тому, что от него требовали.
Вдобавок, до следующего заката животное становится неуязвимым для любых
последующих применений Анимализма этим персонажем.
Неудача: Неудача означает, что у персонажа не получается командовать животным или
общаться с ним.
Успех: Успех означает, что животное выполняет приказы персонажа в меру своих
способностей.
Выдающийся успех: Выдающийся успех означает, что животное испытывает сильную
временную привязанность к персонажу. Оно старается угодить и предвосхитить приказы,
даже когда не занимается непосредственным выполнением конкретного задания.
Рекомендуемые модификаторы
Модиф.Ситуация
+1
Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная
летучая мышь).
+1
Персонаж уже успешно применил на животное «Шёпоты Зверя», а теперь
пытается управлять им с помощью «Подчинения».
—
Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или
крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
-1
Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь,
змея).
-1
Приказ идёт вразрез с натурой животного или набором присущих ему
способностей.
-1
Выбранное животное — гуль.
-3
Выбранное животное — насекомое или рыба.
-3
Приказ является очевидно самоубийственным.
••• Зов Дикой Природы (Call of the Wild)
Сородич находится в таком внутреннем согласии с собственным Зверем, что может
обращаться на зверином языке — воем, шипением, карканьем и т.д. — призывая к себе
существ определённого типа. Любое животное указанного типа, находящееся в данной
области, вынуждено подчиниться, немедленно направившись к Сородичу с максимальной
возможной скоростью по самому прямому из доступных путей. Можно призвать лишь тех
животных, которые способны услышать призыв, поэтому глухие звери или звери,
отгороженные от звука толстыми стенами или иными барьерами, не откликнутся.
Вдобавок, лишь обычные животные откликнутся на этот призыв — то есть, никаких
адских гончих или горгулий (см. стр. 225–256).
Животные, откликнувшиеся на призыв Сородича, вовсе не находятся автоматически под
его контролем, но на них будет проще воздействовать другими способностями
Анимализма.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Впечатление + Знание Животных + Анимализм
Действие: Мгновенное
Результаты броска
Драматическая неудача: Все животные указанного типа в пределах 100 ярдов (91 метра)
немедленно становятся враждебными по отношению к персонажу и до следующего заката
неуязвимы для любых других попыток применения Анимализма этим персонажем.
Неудача: В случае неудачи никакие животные не приходят.
Успех: Область призыва - 100 ярдов (91 метр) за каждый полученный успех. То есть, один
успех при вызове крыс призовёт всех крыс в пределах 100 ярдов. Рассказчик определяет,
сколько животных откликнутся на зов, в зависимости от окружающей обстановки. В
центре города могут явиться тысячи крыс, но ни одного сокола или койота.
Выдающийся успех: Как и в случае обычного успеха. Согласно предыдущему примеру с
призывом крыс, если игрок наберёт 7 успехов, на зов явятся все крысы в пределах 700
ярдов.
Рекомендуемые модификаторы
Рассказчик по своему усмотрению может назначать бонусы или штрафы в зависимости от
погоды, преград или фонового шума. Скажем, сильный ветер может уменьшить
дистанцию, на которой будет слышен звук, добавив штраф -2.
Животные, откликнувшиеся на «Зов Дикой Природы», куда легче поддаются воздействию
других эффектов Анимализма со стороны призвавшего их персонажа. Любое
последующее применение Анимализма на этих конкретных животных получает бонус,
равный количеству успехов в броске активации данной способности. Этот бонус
действителен до конца сцены.
Примеры характеристик стандартных животных вы можете найти на стр. 202-203
основной книги правил World of Darkness.
•••• Слияние Духа (Subsume the Lesser Spirit)
Пристально заглянув животному в глаза, вампир может физически войти в тело существа
и управлять им, словно своим собственным. Некоторые Сородичи верят, что таким
образом душа вампира по-настоящему переселяется в зверя, хотя другие, менее
мистически настроенные Сородичи, с ними не согласны. Так или иначе, разум и
инстинкты животного полностью подавляются, и Сородич волен предпринимать любые
желаемые действия, находясь в теле зверя. Собственное тело вампира впадает в
состояние, напоминающее торпор, и во всех смыслах и отношениях кажется трупом. До
тех пор, пока персонаж не вернётся, его тело нельзя разбудить никакими способами (хотя
городские легенды Сородичей повествуют о призраках, вселяющихся в такие тела и
устраивающих полный разор). Кроме того, в определённых вампирских кругах ходят
слухи, будто некоторые вампиры, пристрастившиеся к ощущениям, испытываемым во
время вселения в животное, слишком надолго остаются в такой форме и забывают свою
истинную сущность.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Знание Животных + Анимализм против
Самообладания животного
Действие: Состязательное
Результаты броска
Драматическая неудача: У персонажа не получается слиться с животным; животное
становится враждебным и до следующего заката неуязвимо для любых других
применений Анимализма этим персонажем.
Неудача: Персонаж терпит неудачу или получает ничью в состязательном броске, и
оказывается неспособен установить связь с животным.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и вселяется в тело животного.
Находясь там, он может применять Анимализм, но помимо этого — больше никаких
Дисциплин.
Выдающийся успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более
успехами и вселяется в тело животного; находясь там, он может использовать вдобавок
ещё ПрорицаниеAuspex и ВеличиеMajesty. Если персонаж побеждает в состязательном
броске и количество его успехов превышает значение Самообладания животного,
персонаж способен полностью себя контролировать, и его разум остаётся ясным. Если он
побеждает в броске, но количество успехов равно или ниже значения Самообладания
животного, то для совершения любого действия, идущего вразрез с инстинктами
животного, персонаж должен потратить пункт Силы Воли. В противном случае разум
вампира застилают звериные желания и побуждения.
Вдобавок, если персонаж побеждает в состязательном броске, но число набранных
успехов равно или ниже Самообладания животного, то сознание персонажа так тесно
переплетается с сознанием зверя, что он сохраняет некоторые элементы звериного
поведения даже после возвращения в собственное тело. До тех пор, пока игрок не
потратит три пункта Силы Воли, чтобы побороть данный эффект — то есть, пункты не
должны быть потрачены на получение дополнительных успехов в бросках, никак не
связанных с этим — персонаж продолжает мыслить и ощущать себя, словно животное. (У
данного эффекта нет «жестких» механических проявлений, но его необходимо
отыгрывать. Если персонаж не демонстрирует никакого «звериного» поведения,
Рассказчик волен или урезать опыт, получаемый персонажем, или автоматически
потратить его Силу Воли в ситуации, когда персонаж не проявит уместную звериную
реакцию.)
Находясь в теле животного, персонаж может как угодно далеко уходить от собственного
тела и неуязвим для солнечного света, но он по-прежнему должен прикладывать усилия,
чтобы бодрствовать днём (см. «Человечность» на стр. 184). Персонаж может в любое
время покинуть животное и вернутся в собственное тело, вне зависимости от расстояния.
Это происходит автоматически, если вампир больше не бодрствует. Любые повреждения,
нанесённые животному, также наносятся и телу вампира. Если животное умирает, пока
вампир всё ещё находится внутри него, Сородич немедленно впадает в торпор.
(Некоторые полагают, что в это время душа пытается найти дорогу обратно и вернутся в
родное тело.) Если физическое тело Сородича уничтожат, его душа остаётся заперта в
теле животного до тех пор, пока он наконец не заснёт, и после этого его дух погружается в
забвение и его больше не вернуть.
Бывает, пусть и очень редко, что вампир забрасывает своё физическое тело так надолго,
что, пока он «гуляет», оно от голода впадает в торпор. Если покинутое тело вампира
погружается или насильно отправлено в торпор, дух вампира автоматически возвращается
в своё тело.
Рекомендуемые модификаторы
Модиф.Ситуация
+1
Выбранное животное — хищное млекопитающее (волк, кошка, насекомоядная
летучая мышь).
+1
Персонаж уже успешно применил на животное «Шёпоты Зверя», а теперь
пытается в него вселиться.
+1
Персонаж способен с помощью Дисциплины ПревращениеProtean принимать
образ животного, с которым он собирается общаться (но ему вовсе не обязательно
—
-1
-1
-3
на самом деле сейчас превращаться).
Выбранное животное — какое-нибудь другое млекопитающее, хищная птица или
крупная рептилия (крыса, сова, аллигатор).
Выбранное животное — какая-то другая птица или небольшая рептилия (голубь,
змея).
Выбранное животное — гуль.
Выбранное животное — насекомое или рыба.
••••• Укрощение Зверя (Leashing the Beast)
Связь вампира со Зверем становится настолько прочной, что он может управлять не
только окружающими существами, но и собственным Зверем, а также Зверьми других
Сородичей.
Это вовсе не прямое управление, как в случае с «Подчинением» или Дисциплиной
«Доминирование». Вместо этого Сородич умеет обращаться к инстинктам Зверя,
побуждая его — а, таким образом, и вампира, в котором он притаился — вести себя
определённым образом. Разумеется, общение со Зверем опасно даже при самых
благоприятных обстоятельствах, и некоторых несчастных Сородичей погубили
собственные попытки управлять Зверьми окружающих.
Объект применения способности должен быть вампиром и должен находиться в пределах
поля зрения персонажа. (Если персонаж применяет эффект на себя, ему вовсе не
обязательно видеть, поэтому он может действовать даже в полной темноте или будучи
ослеплёнными как-нибудь иначе.) Игрок должен решить, хочет ли он вызвать яростное
Безумие или Ротшрек, или же приглушить то или другое.
Стоимость: 1 Витэ
Запас кубиков: Манипулирование + Эмпатия + Анимализм против Самообладания +
Силы Крови (при воздействии на других); Манипулирование + Эмпатия + Анимализм
(при воздействии на себя)
Действие: Мгновенное (при воздействии на себя) или Состязательное; сопротивление
рефлекторно (при воздействии на другого)
Результаты броска
Драматическая неудача: При использовании на других, применяемый эффект бьёт по
самому персонажу, и он должен или потратить пункт Силы Воли, или впасть в Безумие
или Ротшрек, смотря на что он пытался повлиять. Вдобавок, объект применения
способности до следующего заката становится неуязвимым для любых других попыток
применения «Укрощения Зверя» этим персонажем. При использовании эффекта на себя,
вызывается противоположный тип Безумия (например, Ротшрек, если собирались вызвать
Безумие ярости).
Неудача: Персонаж делает неудачный мгновенный бросок или проигрывает или получает
ничью в состязательном броске, и применение способности оказывается безуспешным.
Успех: Мгновенное действие вызывает или усмиряет безумие ярости или Ротшрек самого
персонажа. Или же персонаж набирает больше успехов в состязательном броске и может
управлять чужим Зверем. Если удаётся вызвать то или другое, то до конца сцены
действуют обычные правила Безумия или Ротшрека.
Выдающийся успех: Персонаж выполняет мгновенное действие или побеждает в
противопоставляемом броске с пятью или больше успехами, и объект применения
эффекта немедленно впадает в Безумие или Ротшрек (или вырывается из них). Если
объект впадает в Безумие или Ротшрек, он остаётся в этом состоянии до конца сцены, вне
зависимости от обстоятельств и происходящих вокруг событий. Вдобавок, нельзя тратить
Силу Воли, чтобы преждевременно выйти из Безумия. Если объекта вырывают из
состояния Безумия или Ротшрека, он не будет подвержен воздействию Безумия или
Ротшрека до конца сцены, вне зависимости от обстоятельств и происходящих вокруг
событий.
Рекомендуемые модификаторы
Если персонажу известна Добродетель иили Порок того, против кого используется данная
способность, подобное знание даёт бонус +1, но вампир должен обхаживать Зверя,
специально сосредотачиваясь на этих аспектах личности. Такой бонус не является
кумулятивным. Зная и Добродетель, и Порок персонажа, можно получить бонус +1, а не
+2.
Если эффект применяется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см.
стр. 162), он получает бонус +2.
Если персонаж уже находится во власти Безумия и использует эту способность на себя,
действует штраф в -2.
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа