close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Доминирование (Dominate)
Некоторые Сородичи способны подавлять чужое сознание силой своей воли, воздействуя
на поступки и даже на мысли. Для применения Доминирования персонаж должен
заглянуть жертве в глаза. По данной причине эту Дисциплину можно использовать лишь
на одного объекта за раз, и она бесполезна, если взгляд в глаза невозможен.
Доминирование не гарантирует, что персонажа поймут и не позволяет общаться
мысленно. Команды необходимо отдавать вслух, хотя, по усмотрению Рассказчика,
некоторые простые приказы (например «Иди туда!», когда направление указывается
пальцем и энергичным жестом) можно сообщать знаками. Неважно, насколько
могущественен вампир, он не заставит жертву подчиниться, если не сможет добиться
того, чтобы его поняли — скажем, если жертва не понимает языка, не может услышать
приказ или приказ попросту кажется бессмысленным.
Помните, что жертвы Доминирования могут понять, что с ними сделали. То есть, они
вовсе не обязательно автоматически чувствуют, что ими управляют, но они могут
впоследствии начать удивляться, почему же они поступили именно так. Опытные
Сородичи, особенно те, что знакомы с Доминированием, скорее всего сообразят сразу, и
мало кто из вампиров будет доволен тем, что ими манипулируют подобным образом.
Большинство Сородичей, осваивающих Доминирование, это сильные, властные личности,
и они заработают определённую репутацию, если начнут пользоваться данной
Дисциплиной необдуманно.
В любом случае, драматическая неудача при попытке Доминирования делает
неудавшуюся жертву до следующего заката неуязвимой для дальнейших попыток
Доминирования этого персонажа.
Доминирование намного эффективнее работает против смертных, чем против других
Сородичей. Большинство описанных здесь способностей Доминирования позволяют
жертве сопротивляться эффектам; то есть, против доминирующего игрока делается
состязательный бросок. Поскольку ни один смертный не наделён Силой Крови,
большинство людей находятся в крайне невыгодном положении, имея дело с данной
Дисциплиной.
Кроме того, Доминирование более эффективно действует на тех, кто находится во власти
Винкулума вампира, применяющего Дисциплину. Хозяин может использовать
способности Доминирования (за исключением «Промывки Мозгов») на раба, не
заглядывая ему в глаза; рабу достаточно всего лишь слышать голос хозяина.
Другие разумные сверхъестественные существа, обладающие формой животного
(например — оборотни) или умеющие принимать облик животных, подвержены действию
Доминирования, а не Анимализма. Поэтому вампир может навязать свою волю вервольфу
— и даже вервольфу в форме волка — с помощью Доминирования. Точно также,
Анимализм бесполезен против другого вампира, принявшего облик волка или иного
животного. Анимализм ничем не поможет вампиру в отношении разумных существ.
Учтите, что любой эффект Доминирования, требующий взгляда в глаза, становится
намного сложнее в применении, если жертва не стоит смирно или не обездвижена какнибудь ещё. Если цель передвигается, то бросок активации соответствующей способности
получает штраф -1 вдобавок к любым другим указанным штрафам.
• Приказ (Command)
Заглянув жертве в глаза, вампир отдаёт один приказ, состоящий из единственного слова,
этот приказ следует выполнить незамедлительно. Команда должна быть ясной и простой
— замри, прыгай, беги, стой, падай, кашляй, мигай и так далее. Если команда
двусмысленна или сбивает с толку, жертва может реагировать медленно или будет плохо
выполнять задачу. Вдобавок, приказы всегда толкуются (в пределах разумного) в лучших
интересах жертвы. Например, если жертва стоит на краю крыши, а персонаж командует
«Прыгай!», жертва может подпрыгнуть вверх и вниз, вместо того, чтобы спрыгнуть с
крыши. Разумеется, жертва скорее всего не прыгнет с крыши, даже если персонаж найдёт
способ отдать ей такое указание. Жертв «Приказа» нельзя заставить нанести себе прямой
вред, поэтому явно самоубийственные команды, например «Умри!», не сработают.
«Засни» и тому подобные приказания подействуют лишь в том случае, если жертва не
будет считать, что она находится в смертельной опасности. Персонаж, соблазнённый
вампиром, может заснуть, если ему так велели, но посреди боя или допроса это
определённо не сработает. В таких случаях персонаж просто теряет сознание, но только на
один ход.
Вампир может включить слово-приказ в предложение, чтобы скрыть применение эффекта
от окружающих. На приказе следует сделать ударение, и персонаж должен смотреть
жертве в глаза именно в тот момент, когда произносится соответствующее слово.
Окружающие могут заметить необычное ударение, но только самые настороженные — и
те, кто знакомы с данной Дисциплиной — могут понять, что произошло.
Стоимость: —
Запас кубиков: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решимости + Силы
Крови
Действие: Противопоставляемое; сопротивление рефлекторно
Результаты броска
Драматическая неудача: Жертва не подчиняется и остаётся неуязвимой для
Доминирования персонажа до следующего заката.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и жертва
ему не подчиняется.
Успех: Персонаж побеждает, набрав больше успехов в состязательном броске, и жертва
подчиняется его приказу дословно, придерживаясь разумного самосохранения.
Выдающийся успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более
успехами, и жертва не просто подчиняется приказу, но считает его собственным
решением, если только кто-нибудь не начнёт её досконально расспрашивать о
произошедшем.
Если выполнение полученного приказа может занять некоторое время, например «жди»
или «спи», персонаж подчиняется на такое количество ходов, сколько было получено
успехов в броске «Приказа».
Если данная способность используется против вампира, с которым персонаж связан
общей кровью (см. стр. 162), то добавляется бонус +2.
•• Гипноз (Mesmerize)
Источник множества легенд о завораживающем взгляде вампиров, «Гипноз» позволяет
Сородичу внедрять поддельные мысли или установки в подсознание жертвы. Для
применения этой способности требуется не просто взгляд в глаза, но интенсивная
концентрация и аккуратный подбор слов, поэтому ни персонажа, ни жертву не должно
ничто отвлекать. Сородич может активировать внедрённую мысль или приказ немедленно
— «Ступай туда и открой дверь» — или может назначить стимул, который активирует
внушение позже — «Когда увидишь мужчину в синем костюме и с красной розой на
лацкане, пролей на него свою выпивку». Жертва должна иметь возможность понимать
вампира. Сородич должен смотреть ей в глаза до тех пор, пока не внедрит внушение или
мысль.
С помощью «Гипноза» можно отдать по-настоящему сложные и долговременные
приказы, например, проследить за кем-нибудь, сделать заметки и вернуться с отчётом
первого числа следующего месяца. Жертве можно внушить лишь одну установку
единовременно.
Стоимость: —
Запас кубиков: Интеллект + Выразительность (Expression) + Доминирование против
Решимости + Силы Крови
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно. Если данная способность
используется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. стр. 162), то
к броску доминирующего добавляется бонус +2.
Результаты броска
Драматическая неудача: Жертва не подчиняется и до следующего заката остаётся
неуязвимой для Доминирования персонажа.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и жертва
ему не подчиняется.
Успех: Персонаж побеждает, набрав больше успехов в состязательном броске, и жертва
подчиняется его приказу в меру своих способностей.
Выдающийся успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более
успехами, и жертва не просто подчиняется приказу, но считает его собственным
решением, если только кто-нибудь не начнёт её досконально расспрашивать о
произошедшем.
Этот эффект действует до тех пор, пока жертва не выполнит поставленную задачу, или
пока персонажа не уничтожат или он не впадёт в торпор. Попытки внедрить в сознание
жертвы невыполнимые задачи, например «Пересчитай все песчинки на этом пляже»,
автоматически окажутся неудачными. Если в ходе выполнения внедрённого приказа
жертва осознает, что подвергает себя опасности или действует совершенно вразрез со
своими моральными принципами, она может сделать бросок Решимости, чтобы выйти изпод власти внушения. Для этого требуется состязательный бросок. Количество набранных
успехов должно превысить число успехов, набранных доминирующим персонажем в ходе
изначального «Гипноза».
Драматическая неудача: Жертва не только должна продолжать выполнять приказ, но
вдобавок не может больше делать броски Решимости для попыток вырваться из-под
контроля доминатора, вне зависимости от того, что её заставляют делать.
Неудача: Жертва должна продолжать выполнение полученного приказа.
Успех: Жертва выходит из-под власти внушения.
Выдающийся успех: Жертва успешно выходит из-под власти внушения, а
доминирующий вампир до следующей ночи получает штраф -1 на будущие попытки
применить против неё Доминирование.
Неважно, насколько сильна воля доминатора или сколько успехов он набрал, он не
сможет заставить жертву причинить себе прямой вред. Поэтому любой приказ совершить
самоубийство будет проигнорирован, хотя приказы, которые скорее всего повредят
жертве — например, «Зайди в наркопритон и застрели мужчину в красной рубашке» —
возможны, но сопряжены с вышеописанными бросками Решимости.
Если вампир пытается загипнотизировать жертву, которая уже находится во власти ранее
внедрённого внушения, сравните число успехов его попытки с количеством успехов,
набранных при предыдущем внушении. Если персонаж наберёт больше успехов, чем
прежний Сородич, новая команда заменит старую. Если нет, то останется активным
старый приказ, а новый не будет внедрён. В случае ничьей более ранний приказ окажется
сильнее нового. Кроме того, вампир, стремящийся заменить старую установку новой,
должен набрать в своём броске больше успехов, чем жертва наберёт в состязательном
броске Решимости + Силы Крови.
••• Забвение (The Forgetful Mind)
Вампир, владеющий этой способностью, может в буквальном смысле проникать в
сознание жертвы, крадя или изменяя её воспоминания по своему желанию. Для этого, как
и в случае со всеми эффектами Доминирования, требуется взгляд в глаза. «Забвение» не
обеспечивает телепатическим контактом. Скорее уже вампир действует как гипнотизёр,
для получения ответов задающий жертве прямые вопросы, а затем детально
описывающий новые воспоминания, которые желает ей внушить. Простые изменения,
например, попытка затуманить краткие и недавние воспоминания, достаточно просты (и
крайне эффективны при устранении признаков кормления или иных нарушений
Маскарада). Более обширные изменения, вплоть до внедрения полностью
переработанного прошлого и личности жертвы, также возможны, пусть и намного более
сложны.
Подсознание жертвы борется со внедрением ложных воспоминаний, поэтому степень
детализированности новых воспоминаний напрямую влияет на то, насколько хорошо
жертва примет их. Неполные или упрощённые ложные воспоминания разрушатся намного
быстрее и проще, чем те, в которых придавалось больше внимания деталям. Скажем, «Вы
приехали домой и провели отвратительный вечер» вряд ли продержится долго. Намного
эффективнее сработает «Вы поздно ушли с работы из-за изменений, которые клиент в
последний момент внёс в проект. Тем не менее, вы всё равно умудрились застрять в
пробке на 25 минут, и были изрядно раздражены тем, сколько времени проторчали на
шоссе. По радио даже не передавали хороших песен. В трёх кварталов от дома коп
задержал вас за проезд на „кирпич“. Пусть он и всего лишь выдал вам предупреждение, но
это стало ещё одной неприятностью. Еда, размороженная в микроволновке, была ужасной,
по телику показывали фильм со старой звездой, которая вам не нравится, а новости
нагоняли тоску. Наконец вы с отвращением выключили телевизор и пошли спать.»
Таким образом, для действительно эффективного использования «Забвения» требуется
значительная аккуратность и терпение, а также умение тщательно и основательно
продумывать всё вперёд. Довольно просто пройтись по воспоминаниям жертвы и стереть
недавние события, даже толком не понимая, что там произошло, но такие действия
создадут провал в её памяти, что может привести к последующим проблемам.
Большинство людей не слишком-то уютно себя почуствуют, осознав, что пропали
воспоминания о нескольких часах или даже о целой ночи, и вполне вероятно попытаются
выяснить, что же произошло. Даже новые воспоминания, внедрённые персонажем, вряд
ли будут настолько же чёткими, как изначальные, и их можно будет разрушить или хотя
бы выявить при тщательном изучении. Скажем, жертва может и не вспомнить, что на неё
напал вампир, но может помнить, что её кусали, приписывая это нападению животного
или паука. Более живые воспоминания способны возвращаться в виде фрагментов во сне,
или всплывать под воздействием необычных обонятельных раздражителей или
произнесённых фраз. Могут пройти недели или даже годы, прежде чем жертва разберётся
в значении этих проблесков, но даже самые успешные манипуляции с памятью далеки от
совершенства — или настоящей долговременности.
Вампир также может использовать «Забвение», чтобы почувствовать, не были ли чьи-то
воспоминания изменены подобным образом, и применять собственную способность,
чтобы извлекать и восстанавливать изначальную память. Сородич не может применять
«Забвение», чтобы восстановить собственные утраченные или изменённые воспоминания.
Стоимость: —
Запас кубиков: Сообразительность + Убеждение + Доминирование – Решимость
Действие: Продолжительное (1-100+ успехов, в зависимости от детализированности и
сложности воспоминаний; каждый бросок соответствует пяти минутам ментальных
манипуляций)
Результаты броска
Драматическая неудача: Попытка оказывается неудачной, и до следующего заката
жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования персонажа. Все набранные
успехи утрачены, а жертва по-прежнему помнит всё произошедшее.
Неудача: Попытка оказывается безуспешной.
Успех: Персонаж успешно подвигается к изменению или блокированию воспоминаний.
Выдающийся успех: Персонаж значительно продвигается к изменению или
блокированию воспоминаний.
Даже один успех утихомиривает жертву на весь срок, который требуется для завершения
процесса. И вампир, и жертва во время применения данной способности должны
пребывать в относительной безопасности и спокойствии; скажем, её нельзя использовать,
чтобы утихомирить кого-то, уже участвующего в бою.
Чтобы восстановить украденные или ложные воспоминания, или ощутить, что
воспоминания были изменены, персонаж должен владеть Доминированием на том же или
на более высоком уровне, чем вампир, изначально вмешавшийся в разум жертвы. В таком
случае игрок делает состязательный бросок для каждой стадии продолжительного
действия, сравнивая его с попыткой предыдущего доминатора, и должен набрать больше
успехов, чем предшественник.
Рекомендуемые модификаторы
Модиф.Ситуация
+2
Эффект применяется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью
(см. стр. 162).
-1 до -3 Описание новых воспоминаний, которое дал персонаж, недостаточно
детализировано.
•••• Промывка Мозгов (Conditioning)
С помощью постоянных незаметных шёпотов, едва различимых намёков и частого и
продолжительного манипулирования, вампир может потихоньку сделать жертву
значительно более внушаемой. «Промывку Мозгов» обычно используют лишь на
любимых или наиболее ценных слугах и, по прошествии достаточного времени, она
упрощает попытки Доминирования со стороны персонажа, при этом усложняя попытки
применения этой Дисциплины со стороны других Сородичей. Добиться такой полной
власти даже над самым слабым сознанием — непростая задача, и обычно на её
завершение требуются недели или даже месяцы.
Пусть слуги, прошедшие «Промывку Мозгов», и будут беспрекословно верны, они
утрачивают значительную часть способностей мыслить самостоятельно, их собственные
личности замещаются навязанной им волей. Они выполняют приказы буквально и
дословно, редко демонстрируя воображение или самостоятельность решений, а также
умение действовать по собственной инициативе. Некоторые Сородичи обнаруживают, что
после достаточно долгого периода «Промывки Мозгов», слуги становятся похожими на
живых мертвецов куда больше, чем их хозяин.
Объектами «Промывки Мозгов» могут стать смертные, рабы, другие вампиры и иные
сверхъестественные существа, если «Промывку» удастся проводить над ними в течение
достаточно долгого времени.
Стоимость: 1 Сила Воли за бросок
Запас кубиков: Сообразительность + Хитрость + Доминирование против Решимости +
Силы Крови
Действие: Состязательное и Продолжительное (6-15+ успехов; каждый бросок
соответствует одной неделе ментальных манипуляций; сопротивление рефлекторно)
Результаты броска
Драматическая неудача: Все предыдущие успехи пресонажа отменяются и до
следующего заката жертва остаётся неуязвимой для попыток Доминирования персонажа.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске, и попытка
оказывается безуспешной.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и продвигается в своих попытках
подавить волю жертвы.
Выдающийся успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более
успехами и существенно продвигается в своих попытках подавить волю жертвы.
«Промывка Мозгов» не оказывает никакого механического эффекта до тех пор, пока не
набрано пять успехов сверх значения постоянной Силы Воли жертвы. (Если у жертвы
Сила Воли 6, то «Промывка Мозгов» начнёт действовать, когда набрано 11 успехов.) Как
только эта планка взята, последующие попытки применения персонажем Доминирования
(в том числе и последующие попытки «Промывки Мозгов») против жертвы получают
бонус +1, а любые попытки других Сородичей применить против неё Доминирование
получают штраф -1. За каждые последующие 5 успехов бонус и штраф возрастают на
единицу, до максимума +5 и -5. Рассказчик, а не игрок, должен отмечать количество
набранных успехов.
Как только бонус персонажа вырастает до +3, ему больше не требуется заглядывать
жертве «Промывки Мозгов» в глаза при использовании любых способностей
Доминирования, но попытки отдать приказ не лично или посредством дополнительных
устройств (например, по телефону) будут производиться со штрафом -5.
Жертвы «Промывки Мозгов» не осознают, что с ними творят, если только сами не
владеют этой способностью. Рассказчик может позволить жертве или кому-то из её
близких сделать бросок Сообразительность + Оккультизм, позволяющий понять, что тут
что-то нечисто. Если бросок неудачен, то процесс промывки можно продолжать
беспрепятственно. Если бросок успешен, то можно предпринять попытку прервать
процесс. Если вампир, устраивающий «Промывку Мозгов», особенно аккуратен при
внедрении посланий и установок, то бросок Сообразительность + Оккультизм может
производиться со штрафом -1. Прерывание процесса может заключаться в бегстве от
вампира или удерживании жертвы от встреч с вампиром, пока ещё не набрано достаточно
успехов.
Можно, пусть это и невероятно трудно, вырвать жертву из-под власти «Промывки
Мозгов» уже после того, как набрано достаточное число успехов. Если жертву
изолировать от её хозяина на количество недель, равное удвоенному значению бонуса
«Промывки», уже набранного хозяином, бонус уменьшается на единицу. Скажем, жертве
промывали мозги долгое время, и её хозяин добился бонуса +4. Если жертву удерживать в
полной изоляции от её хозяина в течение восьми недель, бонус снизится до +3. Ещё шесть
недель, и уже до +2, и так далее. В течение этого периода личность и творческие
способности жертвы потихоньку восстанавливаются, хотя она по-прежнему переживает
периоды апатии, депрессии и отчаяния. В ходе по крайней мере первых нескольких недель
жертва скорее всего будет предпринимать попытки вернутся к своему хозяину. До тех
пор, пока жертва полностью не освободится, вампир с ужасающей лёгкостью сможет
восстановить свою власть над нею, поскольку у него наверняка долго ещё будет бонус к
попыткам Доминирования.
Если жертва «Промывки Мозгов» также является и рабом вампира, все успехи в бросках
«Промывки» удваиваются. Так что, если вампир желает промыть мозги собственному
гулю и получает три успеха в броске программирования жертвы, он реально получит
шесть успехов в данной попытке «Промывки Мозгов».
Если данная способность используется против вампира, с которым персонаж связан
общей кровью (см. стр. 162), то добавляется бонус +2.
••••• Одержимость (Possession)
На этом уровне вампиру нет нужды полагаться на словесные команды и ограниченное
понимание. Просто глубоко заглянув жертве в глаза, вампир может полностью заместить
душу жертвы своей собственной, вселившись в неё, словно злой дух.
Как только Сородич подавил волю жертвы, он в буквальном смысле вселяется в её тело,
заняв его и управляя им, словно своим собственным. Смертный впадает в состояние,
напоминающее диссоциативную фугу, и воспринимает происходящее как во сне,
разрозненными фрагментами. Сородич переживает совершенно противоположное. Его
сознание вселяется в жертву, а его собственное тело впадает в состояние, напоминающее
торпор, становясь неотличимым от настоящего трупа. Вампир в любой момент может
покинуть чужое тело и вернутся в своё собственное, с любого расстояния, но до тех пор,
пока он этого не сделает, его родная физическая оболочка абсолютно беспомощна.
Сородич не может таким способом вселиться в другого вампира, вне зависимости от силы
воли и разницы в Силе Крови. Лишь смертные могут стать жертвами «Одержимости»,
хотя иногда ходят слухи о вселении в Люпинов и магов.
Стоимость: 1 Сила Воли
Запас кубиков: Интеллект + Запугивание + Доминирование против Решимости
Действие: Состязательное и Продолжительное (см. ниже); сопротивление рефлекторно
Результаты броска
Вампир заглядывает жертве в глаза и приступает к процессу, в ходе которого полностью
лишает жертву Силы Воли. Вампир должен набрать колчиество успехов, превышающее
значение Силы Воли жертвы. Жертва остаётся на месте, погружённая в это духовное
противоборство, до тех пор, пока игрок вампира продолжает побеждать в каждом
состоязательном броске. Каждый бросок занимает один ход.
Драматическая неудача: Попытка завершена, и жертва неуязвима для Доминирвоания
вампира до следующего заката. Все ранее набранные успехи утрачены.
Неудача: В любой из ходов, когда вампир проигрывает или получает ничью в
состязательном броске, жертва может предпринять попытку сбежать. Если вампир
успешно возобновляет процесс в течение той же сцены, состязание продолжается с той
самой точки, где оно остановилось.
Успех: Персонаж побеждает в состязательном броске и набирает достаточно успехов в
попытке полностью захватить контроль над жертвой.
Выдающийся успех: Персонаж побеждает в состязательном броске с пятью или более
успехами и добивается полного контроля над жертвой.
Как только персонаж набирает число успехов, превышающее Силу Воли жертвы, он
может захватить её тело. Персонаж может предпринимать любые желаемые действия,
удаляться от своего родного тела на любое расстояние, и, находясь в теле смертного,
неуязвим для солнечного света, но по-прежнему вынужден предпринимать усилия, чтобы
бодрствовать днём (см. «Человечность» на стр. 184). Вампир в любой момент может
покинуть чужое тело и вернуться в собственное, вне зависимости от расстояния. Это
происходит автоматически, если у вампира больше не может бодрствовать. Любые
повреждения, нанесённые телу носителя, также наносятся и родному телу вампира. Если
носитель умрёт в то время, пока вампир всё ещё находится внутри него, Сородич
немедленно впадёт в торпор. (Некоторые верят, что в течение этого времени душа
пытается найти дорогу к родному телу.) Если физическое тело Сородича уничтожат, он
будет заперт в теле смертного до тех пор, пока не заснёт, и в этот момент его душа канет в
забвение и её уже нельзя будет вернуть. Любая попытка «заново Обратить» дух вампира,
запертый в теле смертного, приведёт к Окончательной Смерти.
Освободившись от вселившегося в них вампира. Некоторые смертные немедленно
приходят в себя, а другие впадают в кому или получают травматические психозы на
несколько дней, или даже недель, пока окончательно не поправятся.
Поскольку вампир ощущает всё, что чувствует его физическое тело — пробует пищу,
нежится под солнцем — многие впадают в наркотическую зависимость от таких
ощущений, и проводят в людских телах больше времени, чем в своих собственных.
Бывает, пусть это и встречается крайне редко, что вампир покидает своё физическое тело
на такой долгий срок, что оно от голода впадает в торпор. Если покинутое тело вампира
впадает или насильно погружается в торпор, дух вампира автоматически возвращается в
своё тело.
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа