close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Реферат
по информатике
Компьютерные игры: вредно или полезно?
Õpetaja: I. Issajeva
Õpilane: B.Tsarjov 191(2)
Tallinn
2009-02-11
Содержание:
Введение. ..................................................................................................................................................... 3
Проблема крупным планом ....................................................................................................................... 3
Жестокие игры ......................................................................................................................................... 7
Зловещее увлечение ................................................................................................................................... 7
Американские видеоигры делают из детей преступников ................................................................. 9
Насилие в играх названо причиной молодежной агрессии ..............................................................10
Полезные свойства компьютерных игр .................................................................................................11
КРУЖОК КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. “РАЗВИВАЙКА” ................................................................................15
Заключение ................................................................................................................................................18
Использованные материалы ....................................................................................................................19
Введение.
В данном реферате я хотел рассмотреть проблемы
связанные с компьютерными играми и понять, несут ли
компьютерные игры пользу или вред… Что несут сейчас
компьютерные игры и можно ли их назвать агрессивными и
призывающих к насилию или же они добры и развивают
детей…
Проблема крупным планом.
Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?
Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры,
основанные на насилии, стал предметом публичной дискуссии,
состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и
Колорадо подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни
то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и
молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom,
Quake и Resident Evil, и убивают или расчленяют людей, чему
они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в
обществе? Учится ли чему-нибудь играющий, когда, возомнив
себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в
зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и
истекая кровью?
Большинство курильщиков умирают не от сердечнососудистых заболеваний, а большинство людей, посвящающих
этим имитациям массовых убийств немало времени, —
добропорядочные
граждане.
(Как
правило,
наиболее
восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа,
оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к
окружающим). И все же нельзя не задаться вопросом: если
пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на
провокации более агрессивными и «снижает порог» его
чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли»
агрессора проходит бесследно?
Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот
вопрос. Когда студенты колледжа играли в видеоигру Mortal
Kombat, экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения
и чувства враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие
исследования доказали, что видеоигры направляют мысли в
сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали
вставить пропущенную букву в английское слово H-T, они
чаще превращали его в «удар» (hit), чем в «шляпу» (hat)) и
усиливают агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл
нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят за
видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество
часов, склонны к физической агрессии (они сами признавались
в том, что оскорбляли кого-то словом или действием)
(Anderson & Dill, 2000). То же самое можно сказать и о
европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie,
1998).
А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых
испытуемые, разделенные случайным образом на две группы,
играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли
жертвами, либо в игру без насилия, вроде Tetris или Myst,
первые становились более агрессивными: в последующем
эксперименте они подвергали своего товарища воздействию
более сильного шума.
Сегодня еще многое остается неизученным. Однако
результаты этих исследований противоречат теории катарсиса
и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А
это значит, что у нас есть основания усомниться в правоте
одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего,
что «агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо]
выпускать наружу».
Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили:
популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для
детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к
насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и
за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на
насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах
игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и
вознаграждение за него виртуальные - в сознании
компьютерного поколения виртуальная реальность не
отличается от настоящей жизни. Если учесть, что в 1999 году
70 процентов американских детей проводили время у
компьютеров или электронных игровых приставок к
телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США
повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и
ружей в школах, смешивая игру с действительностью?
Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного
поколения происходит падение умственных способностей.
Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что
компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного
мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не
способствуют развитию других важных его участков. Игры
останавливают развитие лобных долей мозга, которые
отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и
обучение.
Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало
примитивного человека, неандертальца, злобным и
вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе.
Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком
нашего типа - кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям
приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия),
то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он
не мог сопротивляться своим импульсивным желаниям.
Понравилась ему женщина - и он бросается на нее. Хочется
кого-то убить или ударить - он хватается за тяжелый предмет.
Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно
лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй
арифметикой и решают традиционные математические задачи,
лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные
способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни
напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то
оказалось, что для решения арифметических задачек уровня
наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные
усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на
свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и
приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики,
лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще
Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и
письмо.
Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это
исследование во главе целой группы, горестно качает головой.
С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные
игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и
страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Мы же
добавим: в бурную Эпоху Перемен, когда все будет зыбким и
опасным, к власти придет поколение, которое станет
страшным источником нестабильности и самого безумного
авантюризма. То будут люди, потерявшие чувство реальности,
да еще и деградировавшие умственно и эмоционально, в
сторону обезьянолюдей.
Именно такие «дети виртуальности» будут более всего
склонны решать возникающие проблемы войной. Есть
«русский вопрос», вопрос полигонов, прикрытия
американского перехода в новый мир и вопрос сдерживания
Китая? Семь бед - один ответ.
Жестокие игры
Несмотря на то что индустрия компьютерных игр
предпринимает усилия для классификации своей продукции,
многие детские компьютерные игры слишком жестоки для
неокрепшей психики. К такому выводу пришла
наблюдательная группа при Конгрессе Соединенных Штатов.
В процессе игры ребенок получает подсознательное послание,
что убийство и насилие - это увлекательно и "круто". Более
того, при рекламе упор часто делается именно на жестокость
игры. Как пример приводится следующая фраза из аннотации
к игре Duke Nukern: "Почувствуйте запах дымящихся
внутренностей, когда новая микроволновая пушка Дюка
поджаривает и взрывает этих ублюдков-пришельцев". В отчете
перечислены десять жестоких компьютерных игр, популярных
среди детей: ATF, Crusader No Regret, Daggerfall, Doom, Duke
Nukern, Mech Warrior 2, Mortal Kombat, Pray for Death, Quake и
Warcraft 2.
В отчете также содержится призыв к родителям внимательнее
относиться к возрастным ограничениям при выборе игр для
ребенка.
Зловещее увлечение
Поначалу Джеймс Торвил, 41 года, ничем не отличался от
других мужчин его возраста, живущих в маленьком
американском городке. Растил двоих детей, иногда дарил жене
цветы, время от времени заходил в бар выпить пива.
Но однажды он купил сыну компьютер и увлекся им. Забросил
работу, почти не ел и не спал. Но напрасно он тренировался
днем и ночью - 10-летний сын с легкостью обыгрывал его.
Джеймс, не в силах больше терпеть этого, в один прекрасный
день выставил семью на улицу. Жена с детьми поселилась в
другом доме, а Джеймс, став свободным, наконец-то смог
проводить за любимым своим компьютером столько времени,
сколько ему хотелось.
Его сосед Ян Мервин также увлекался компьютерными играми
и иногда заходил к Джеймсу, чтобы "сразиться". При этом он и
не подозревал, что тем самым решил свою судьбу. Однажды
мужчины сражались за компьютером, и удача отвернулась от
Джеймса. Постоянные проигрыши страшно разозлили его, но
Ян, увлеченный игрой, не замечал перемены настроения
хозяина. А когда увидел, что тот весь кипит от гнева, было уже
поздно.
Джеймс неожиданно вскочил и помчался в спальню. Выхватил
из комода пистолет и в мгновение ока "расстрелял"
компьютер. Не пощадил он и Яна - выстрелом в голову
уложил его на месте, а затем выбежал на улицу, где еще
несколько раз спустил курок. К счастью, тут обошлось без
жертв.
Американские видеоигры делают из детей
преступников
2004-08-09
В Японии ученые изучают связь увлечения видеоиграми и
роста молодежной преступности. Влияние жестоких комиксов
и кинофильмов известно уже давно, а проблемой влияния
видеоигр, в которых сцены насилия представлены весьма
умеренно, ученые занялись лишь в последнее время.
Как отмечают японские эксперты по видеоиграм, наибольшую
проблему создает постоянно увеличивающийся экспорт
бесплатных британских и американских игр, более жестоких и
кровавых, чем их японские аналоги. Жестокими в японских
видеоиграх намеренно делают фантастических персонажей.
Когда японская фирма Capcom выпустила свой блокбастер
"Уличный боец-2", все сражения в игре вели рисованные
монстры, но когда на рынке появилась американская игра
"Смертельная схватка", ее злодеи уже выглядели вполне
правдоподобно: они ломали жертве спинной хребет и
размахивали его отрубленной головой.
Если японские игры сосредоточены на монстрах-убийцах и
зомби, то британские и американские игры стремятся как
можно правдоподобнее показывать сцены насилия человека
над человеком. Япония выпустила игру "Дом смерти", герои
которой ведут поединки с применением плазменного оружия.
А британские программисты выпустили в свет игру "Бегство" ее герои сражаются свинцовыми трубами, пилами и
дробовиками.
Японские психологи все более убеждаются в том, что связь
между видеоиграми и ростом насилия среди детей
действительно существует. Согласно последним
исследованиям, в видеоигры играет большинство школьников.
Вполне естественно, что под впечатлением от этих игр у них
возникает желание уничтожать других.
Нобуко Иори и другие ученые из Высшей школы социологии
при университете Отяномити также считают, что на детей
оказывают негативное воздействие даже такие игры, в которых
сцены насилия представлены весьма умеренно.
Насилие в играх названо причиной молодежной
агрессии
22.08.2005
Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская
APA — похоже, пришла к окончательному выводу, что
видеоигры с элементами насилия оказывают негативное
воздействие на детей и молодежь.
Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует
"агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные
чувства среди молодежи".
"Показывая насильственные действия без последствий, игры
учат молодежь тому, что насилие является эффективным
средством разрешения конфликтов", — заявила психолог APA
Элизабет Карлл. По ее словам, "наигравшись" в насилие,
подростки могут захотеть продолжить эксперименты с
агрессией в реальной жизни.
Родителям, педагогам и медикам, по мнению APA, следует
"помогать молодежи делать выбор" в пользу игр без насилия,
"преподавать детям компьютерную грамотность, чтобы они
были способны критически оценить" продукцию игровой
индустрии.
Психологи также обратились к разработчикам игр с
предложением уменьшить количество сцен насилия в играх и
интерактивных медиа.
Хотя решение APA носит рекомендательный характер, оно
исходит от самой большой организации специалистов-
психологов, а значит, на него теперь могут ссылаться критики
"агрессивных" игр, для которых вывод психологов станет
нелишним инструментом. И далее могут последовать
достаточно категоричные запреты.
Полезные свойства
компьютерных игр
Сегодня нет необходимости обсуждать, нужна или не нужна
компьютеризация специального образования. Сама жизнь
поставила специалистов перед проблемой внедрения
компьютерной техники в систему специального образования.
С целью оптимизации коррекционного процесса, для
осуществления качественной индивидуализации обучения
детей, роста мотивации, заинтересованности детей в занятиях
в современных условиях применяются новые технологии с
использованием компьютера, и специальных компьютерных
развивающих, коррекционных программ.
Игра – это деятельность познавательная, она представляет
собой своеобразную практическую форму размышления
ребенка об окружающей его природой и социальной
действительности. Благодаря особенностям игровых средств
отображения действительности, ребенок в игре впервые
приобщается к абстрактному мышлению.
Компьютерные игры – новый вид развивающего обучения.
В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя
заменить просто дидактическими или сюжетными играми?

Компьютерные технологии избавляют как педагога, так и
ребенка от тяжелой рутинной работы.

Кроме того, они открывают новые возможности
использования педагогических приемов в традиционной
коррекционной методике:
1. Подбирать материал разной степени сложности.
Конкретному ребенку всегда можно предложить именно то,
что в данный момент соответствует его возможностям и
задачам обучения.
2. С помощью простых действий во время занятия на
компьютере можно изменить меру трудности, характер
задания, адекватные возможностям самого “сложного”
ребенка.
3. Делать “видимым” проблемы в развитии ребенка, трудно
обнаруживаемые в традиционном обучении. Показать, как
трансформировать выявленные проблемы в специальные
задачи обучения.
4. Формировать у ребенка процесс осмысливания
собственных произносительных навыков.
5. Сложное программное обеспечение имеет чрезвычайно
простое управление.
6. Многие методики, успешно использовавшиеся ранее, теперь
положены на компьютерную основу и получили как бы второе
развитие. С точки зрения специалиста, это возможность
посмотреть на свою работу с новых позиций, переосмыслить
методические приемы, обогатить знания и умения, которыми
он владеет.

Занятие на компьютере и для самого ребенка создает более
комфортные условия для успешного выполнения упражнений:
1. Компьютерные технологии обеспечивают занимательную
для ребенка форму экспериментирования, моделирования,
классификации сравнения.
2. Появляется возможность освоить детьми модели
коммуникации с вымышленными героями компьютерной
программы, как основные для освоения межличностной
коммуникации.
3. Ребенок учиться говорить правильно, стремиться исправить
увиденную ошибку, ищет приемы самоконтроля, ориентируясь
на привлекательную графику.
4. Во время логопедических занятий с использованием
компьютерной программы у детей исчезает негативизм,
связанный с необходимостью многократного повторения
определенных звуков, слогов. Появляется уверенность в своих
силах и желание научиться говорить правильно.
5. Дети меньше утомляются, дольше сохраняют
работоспособность.
6. Глядя на экран монитора, ребенок сам видит результат
своей работы.
7. В зависимости от индивидуальных голосовых модуляций у
каждого ребенка всегда имеется возможность изменить
чувствительность микрофона, чтобы картина на экране
двигалась только при определенной голосоподаче.
8. У ребенка повышается мотивация в трудной для него
работе над произношением. Он учится с самого начала
оценивать свои достижения в речи, сопоставлять свое
произношение с эталоном.
Таким образом, использование компьютерной программы
повышает мотивацию не только за счет игровой стратегии, на
которой программа базируется, но и потому, что ребенок
получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых,
но и со стороны компьютера.
Компьютер — это действительно будущее. За последнее время
компьютерный рынок пополнился многообразными
развивающими играми для детей. На сегодняшний день они
стали доступными для покупателя. Пока не всем семьям, но и
не в каждом детском саду или школе есть компьютеры, но
видна тенденция компьютеризации образовательного
процесса. Но все же в интересах наших детей, какие только
препятствия мы не преодолеваем. Многие игры так же, как и
компьютеры, можно купить в специализированных магазинах.
Однако большинство родителей не в состоянии приобрести ни
собственный домашний компьютер, ни купить данные игры.
Но записать ребенка в кружок или найти детский сад или
студию с компьютером, привести его к себе на работу или на
работу к кому-нибудь из знакомых могут практически все.
Можно порекомендовать и не очень дорогие игры. Так как
мне приходится работать с детьми разного возраста от 4 до 12
лет, то и компьютерные игры подбираются с учетом возраста
и речевого дефекта. В своей работе с детьми я использую
такие игры: “Алик - скоро в школу”, “Алик летние
каникулы”, “Маленький искатель”, “Искатель в школе”,
“Искатель фантазер”, “Волшебный сундук”, “Поиграем с
Тигрой”, “Рекс в детском саду”, “Учимся анализировать”,
“Незнайкина грамота”, “Развивайка для первоклашек”. Кроме
общеразвивающих игр существуют и специальные игры для
обучения детей чтению, русскому языку. Ценность этих игр в
том, что они в более наглядной (но не простой) форме
представляют содержание данных предметов, что и позволяет
детям легко и быстро овладеть этим материалом. “Учимся
читать”, “Веселая азбука”, “Волшебный букварь”, “Баба Яга
учится читать”, “Почитай-ка” и др.
Но надо заметить, что к компьютерным играм надо подходить
разумно, избирательно и, конечно, творчески. Большая часть
игр направлена на развитие таких психических процессов, как
памяти, внимания, воображения, восприятия, мышления,
развития зрительно-моторной координации. А, как известно,
что данные психические процессы являются психологической
базой для развития речи и поэтому эти игры с успехом можно
применять в коррекционной работе с детьми, имеющими
общее недоразвитие речи. Прежде, чем предложить игру
детям, необходимо хорошо знать ее цели и содержание. А так
как развивающих компьютерных программ много и каждая
программа имеет ряд игр - встала необходимость составить
каталог с аннотациями игр, чтобы было удобно их
использовать при планировании коррекционной работы с
ребенком.
Наиболее практичными и разносторонними в применении для
дошкольников оказались игры “Алик - скоро в школу”,
“Маленький искатель”, “Рекс в детском саду”, “Учимся
анализировать”.
Данные игры способствуют формированию произвольности,
идеального плана действий, координации движений, умению
принять и выполнить задание, познавательной мотивации,
развитию у детей зрительной, слуховой памяти, внимания,
мышления, воображения, восприятия, способствуют
активизации словаря, закреплению цвета, формы, цифр, букв
и др
Психологическую готовность ребенка к школьному обучению
обеспечивают развитие именно этих качеств.
КРУЖОК КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР.
“РАЗВИВАЙКА”
в рамках дополнительного образования по
коррекционной работе с детьми.
ЦЕЛЬ:

оптимизация коррекционного процесса, для
осуществления качественной индивидуализации обучения
детей,

создание у ребенка более высокой, по сравнению с
традиционными методами, мотивационной готовности к
обучению, заинтересованности детей к логопедическим
занятиям в современных условиях.
ЗАДАЧИ:
1. Развитие и коррекция психических процессов: памяти,
внимания, воображения, мышления, восприятия.
2. Развитие познавательной активности, самоконтроля.
3. Активизация словаря.
4. Закрепление знаний цветов спектра.
5. Закрепление знания букв, цифр.
6. Развитие мелкой моторики руки.
7. Создание положительного эмоционального фона.
8. Помочь освоить детьми модели коммуникации с
вымышленными героями компьютерных программ, как
основные для освоения межличностной коммуникации.
9. Воспитание стремления достичь положительного
результата в работе.
ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ И ЕЁ СОДЕРЖАНИЕ
1. Решение учебных и коррекционных задач с помощью
развивающих компьютерных игр встраивается в систему
общей коррекционной работы в соответствии с
индивидуальными потребностями ребенка.
Индивидуализации учебно-коррекционного процесса
осуществляется за счет выбора уровня сложности заданий,
соответствующего уровню развития ребенка.
2. Работа с данной игровой программой происходит при
первостепенной роли учителя-логопеда по принципу
тройственного взаимодействия: педагог – компьютер –
ребенок. В рамках этого подхода учитель-логопед составляет
программу занятий и производит отбор коррекционных задач,
решение которых с применением компьютерных технологий
является наиболее эффективным.
3. Принимают участие дети-логопаты (10-12 человек)
4. Занятия проводятся в индивидуальном порядке 1 раз в
неделю по пятницам.
5. Длительность занятий от 10 до 15 минут.
Компьютер — это не палочка выручалочка, которая за один
час игры сделает вашего ребёнка сразу умным и развитым.
Компьютерные игры требуют времени, правильного
применения, терпения и заботы со стороны взрослых. Только
тогда занятия с компьютером дадут эффект.
Конечно, существуют определенные правила, требования
безопасности при работе с компьютером
Заключение
Компьютерные игры и играние в них это выбор каждого
человека и он сам властен выбирать играть ему в
развивающие игры или игры имеющий агрессивный подтекст
и содержащие много крови… Для себя лично я сделал вывод,
что компьютерные игры это полезно, если человек использует
их для развития, а не ради своего удовольствия…
Использованные материалы
: http://school.iatp.by/roditel/kompivred/children.htm
http://www.utro.ru/news/2005/08/22/470132.shtml?1936
http://www.rusk.ru/st.php?idar=709670
http://www.chelny.ru/city/books/criminal/ekp/ekp_main.htm
М.Калашников, Ю.Крупнов «Гнев орка».
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа