close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Что такое виртуальная реальность
3D дисплеи / 3D мониторы
Шлемы виртуальной реальности, шлем VR, HMD
Традиционные компьютерные игры
Имитация ощущений
Всё как в жизни
Реальные деньги виртуальной реальности
Оборудование для 3D стерео видео съемки
Автор работы
Меню
Виртуальная реальность
 (лат. virtus — потенциальный, возможный;
лат. realis — действительный,
существующий) — создаваемый
техническими средствами мир на любом
субстрате и передаваемый субъекту через
его привычные для восприятия
материального мира ощущения: зрение,
слух, обоняние и другие. Также
ненормальная реальность, неидеальная, не
соответствующая определенным критериям
истинности.[источник?]
 Синонимы: искусственная реальность,
электронная реальность, компьютерная
модель реальности. Близкие по смыслу
термины: потенциальная реальность,
возможные миры.
 Для создания убедительного комплекса
ощущений реальности компьютерный
синтез свойств и реакций виртуальной
реальности должен производиться в
реальном времени.
 Объекты виртуальной реальности
должны вести себя аналогично
объектам материальной реальности.
Пользователь может иметь возможность
воздействовать на объекты виртуальной
реальности. В виртуальных мирах
создана физика, подобная реальной
(гравитация, свойства воды,
столкновение с предметами и т. п.), но
часто в развлекательных целях
пользователи виртуальных миров могут
больше, чем возможно в нашей
вселенной, например летать, создавать
любые предметы и т.п.
История
Меню

Понятие искусственной реальности было впервые введено
Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989
году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин
«виртуальная реальность». В фантастической литературе
поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ
общения человека с «киберпространством» — некой средой
взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных
сетях.

Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта
Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском
Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная
программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат
Колорадо, давая возможность выбрать между разными
способами отображения местности. Летний и зимний варианты
были основаны на реальных фотографиях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко
применяются в различных областях человеческой
деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных
ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах
и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений
и т. д.. Объем рынка технологий виртуальной реальности
оценивается в 15 млрд долларов в год
Изображение
Меню
 Плоское изображение монитора может
обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт
разной скорости движения частей
изображения.Полный стереоэффект
обеспечивается предоставлением кажому глазу
своей картинки. Изображение может
формироваться монитором, с цветовым
смещением (См. анаглиф), или с попеременным
показыванием каждому глазу своей картинки.
Существуют ЖК-мониторы, формирующие
объёмное изображение за счёт разного угла
обзора.
 Также для погружения в виртуальный мир
важен широкий угол обзора и изменение
направления взгляда вместе с поворотом
головы, так, чтоб оно оставалось перед глазами,
что обеспечивает шлем виртуальной реальности
в который встроены гироскопы.
Меню
 На данный момент самыми совершенными
системами виртуальной реальности являются
проекционные системы, выполненные в
компоновке комнаты виртуальной реальности
(CAVE). Системы представляют из себя
комнату, на все стены которой проекцируется
3D стерео изображение. Положение
пользователя, повороты его головы
отслеживаются трекинговыми системами, что
позволяет добиться максимального эффекта
погружения. Данные системы активно
используются в маркетинговых, военных,
научных и др. целях.
Меню
Шлемы виртуальной реальности

Шлем виртуальной реальности или HMD - Head
Mounted Displays (носимый на голове дисплей),
относится к классу носимых систем визуализации и
VR. По типу применения существенно отличается от
проекционных систем VE & VR. , шлемы VR имеют
свои преимущества и недостатки. Существуют
варианты исполнения шлемов виртуальной
реальности в бинокулярном варианте ( с
возможностью 3D стерео и нет), существуют так же
варианты с возможностью использования технологии
Augmented Reality ( наложенной / привнесенной
виртуальной реальности). Так же существуют
варианты HMD в монокулярном исполнении. Шлемы
виртуальной реальности могут оборудоваться
встроенным или внешним трекингом, что
существенно повышает эффект взаимодействия с
виртуальной средой.
Шлем виртуальной реальности
Trivisio 3-Scope / VRscope, Goggles /
HMD
Меню
Виртуальный бинокль Trivisio AR
Bino
Меню
Шлемы для mix reality
(наложенной виртуальной
реальности) Trivisio AR-vision
Меню
Монокулярная носимая система
визуализации Trivisio Monocular
M3
Меню
Традиционные
компьютерные игры
Меню
 Интерактивные компьютерные игры основаны
на взаимодействии игрока с создаваемым ими
виртуальным миром. Многие из них основаны на
отождествлении игрока с персонажем игры,
видимым или подразумеваемым.
 Существует устоявшееся мнение что
качественная трёхмерная графика обязательна
для качественного приближения виртуального
мира игры к реальности. Если виртуальный мир
игры не отличается графической красотой,
схематичен и даже двумерен, погружение
пользователя в этот мир может происходить за
счёт захватывающего игрового процесса (см.
поток), характеристики которого
индивидуальны для каждого пользователя.
Меню

Существует целый класс игр-симуляторов какоголибо рода деятельности. Распространены
авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода
экономические и спортивные симуляторы, игровой
мир которых моделирует важные для данного рода
физические и экономические законы, создавая
приближенную к реальности модель.

Специально оборудованные тренажёры и
определённый вид игровых автоматов к выводу
изображения и звука компьютерной
игры/симулятора добавляют другие ощущения,
такие как наклон мотоцикла или тряска кресла
автомобиля. Подобные проффесиональные
тренажёры с соответствующими реальным
средствами управления применяются для обучения
пилотов.
Имитация ощущений

Меню
Обычно системами «виртуальной реальности»
называются устройства, которые более полно по
сравнению с обычными компьютерными системами
имитируют взаимодействие с виртуальной средой.
Имитация тактильных или осязательных ощущений
Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла свое
применение в системах виртуальной реальности. В основном данные
системы называются Heptics force feedback устройства.Применяются для
решения задач виртуального прототипирования и эргономического
проектирования, создания различных тренажеров, медицинских
тренажеров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и
нано, системах создания виртуальных скульптур.
Всё как в жизни

Меню
Совсем недавно ученые
Университета Калифорнии
(Сан-Диего, США)
обнародовали информацию
о завершении работ над
проектом StarCAVE –
небольшой комнатки с
большими возможностями,
способной с помощью
цифровых технологий
позволить каждому
желающему окунуться в
виртуальный мир.
Меню

Отметим, что эта комната
– третья по счету и
наиболее совершенная из
всех когда-либо
созданных. Новая
StarCAVE имеет форму
пятиугольника. На
каждой из стен
размещено по три панели.
Верхняя и нижняя панели
расположены под углом
15 градусов «внутрь»
помещения. Технические
характеристики объекта
поражают – 68
миллионов пикселей
вокруг, для каждой
панели предусмотрено по
2 проектора, создающих
картинку с разрешением
2048x1536 точек. Что
касается звукового
сопровождения StarCAVE,
то здесь разработчикам
тоже есть чем
похвастаться: 3 массива
акустики по 5 элементов в
каждом плюс два
сабвуфера,
вмонтированных в пол
комнаты.
Меню

Чтобы всё это заставить
работать, ученым
Университета пришлось
задействовать довольно
мощное «железо»:
каждая панель работает
под управлением ПК на
базе четырехъядерного
процессора, канала
шириной 10 Гбит/c,
спаренной графики
NVIDIA и ОС Linux. Как
ни крути, но все эти
показатели позволяют
назвать StarCAVE самой
совершенной из когда
либо созданных комнат
виртуальной реальности.

По словам разработчиков, комнату можно
использовать не только в образовательных целях,
но и для развлечений – путешествовать в космос,
совершать прогулки по виртуальным картинным
галереям, «посещать» города, страны.
Меню
Реальные деньги виртуальной
реальности
Меню

В начале 70-х словосочетание "искусственный интеллект"
произносили с благоговением: люди надеялись, что "умные
машины" полностью заменят их на производстве. Но
устройства с использованием искусственного интеллекта все
еще остаются довольно экзотическими и по сей день. В 90-е
годы появилась концепция виртуальной реальности, которая
не менее революционна. Найдут ли себе применение
системы виртуальной реальности или их постигнет участь
систем искусственного интеллекта? Сможет ли виртуальная
реальность приносить доход? В общем, в этой статье мы
попытаемся разобраться с реальным будущим виртуальной
реальности.

В середине 90-х технологии виртуальной реальности
перестали быть объектом научных исследований соответствующие технологии стали использоваться в
промышленности, архитектуре, обучении и других областях
человеческой жизни.

В настоящее время в мире существует более 100
крупномасштабных установок виртуальной реальности,
которые используются в самых различных областях науки и
техники, решая задачи как фундаментальных научных
дисциплин, так и в узко специализированных прикладных
направлениях. Такие системы имеют большинство ведущих
>компаний мира – Boeing, Ford, General Motors, BP и многие
другие.

Вычислительные мощности стремительно дешевеют,
элементная база тоже, и если 5 лет назад системы
виртуальной реальности могли себе позволить только
крупные корпорации и стоили они миллионы
долларов, то сейчас их можно реализовать на
обыкновенных PC и стоят они гораздо дешевле.
Также постоянно создаются различные
специфические устройства для систем виртуальной
реальности, например шлемы виртуальной
реальности, кубические(трехмерные) мыши,
перчатки, виброполы и т. д. (для большинства
классов устройств еще даже нет устоявшихся
терминов). При условии их массового выпуска, их
стоимость будет невысока и можно будет говорить о
использовании систем виртуальной реальности в
быту.

Согласно прогнозу британской исследовательской
фирмы Frost & Sullivan, к 2005 году виртуальные
тренажеры и индустрия развлечений внесут
наибольший вклад в оборот систем виртуальной
реальности, который достигнет без малого 20 млрд
долларов.
Меню
Меню
Виртуальные развлечения.
Конечно, наиболее наглядным представляется
применение систем
виртуальной реальности в индустрии развлечений.
Дело в том, что виртуальные миры допускают наличие
электронных
двойников людей. Управляемые человеком, эти фантомы
(для них
есть специальный термин – “аватар”) могут жить в
виртуальном мире,
общаться со своими "коллегами", выполнять разные
действия,
совместно строить и развивать свой виртуальный мир.
В настоящее время в мире эксплуатируется более десяти
центров интерактивной виртуальной реальности, которые
несут в себе еще и функции образовательные. Например,
можно посетить Древний Египет или погулять по
организму человека.
Меню
Виртуальное обучение,
тренажеры и симуляторы.
 для танковых частей, военноморского флота и ВВС.
Меню
 В гражданской сфере
Меню
Системы виртуальной реальности устанавливаются на
предприятиях для обучения персонала, занятого на
опасных участках производства
Оборудование для 3D стерео
видео съемки
Меню
Меню
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа