close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
011490
Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится к игровому автомату, такому как, например, автомат для игры в
"слотс", который способен выполнять попеременное отображение символов, расположенных в виде
множества рядов.
Уровень техники
Уже был известен обычный игровой автомат, который предоставляет игроку возможность играть в
игру, при которой он осуществляет попеременное отображение символов в виде множества рядов, сформированных на внешней периферии вращающегося барабана. В качестве устройства попеременного отображения, входящего в состав такого игрового автомата, уже было известно устройство попеременного
отображения, изменяющее символы путем механического вращения реального вращающегося барабана,
или устройство попеременного отображения, выполняющее попеременное отображение символов путем
вращения виртуального вращающегося барабана на экране устройства воспроизведения изображений,
например, на жидкокристаллическом дисплее или на экране электронно-лучевой трубки (ЭЛТ). Например, в заявке на патент Японии JP-A-2004-57221 (являющейся аналогом заявки на патент США, выданной как патент США 6893018 В1) раскрыт игровой автомат с видеобарабанами, который выполняет вывод изображений на экраны множества устройств попеременного отображения (трех барабанов в вертикальном направлении и трех барабанов в поперечном направлении, соответственно, всего девяти барабанов). При этом, выдачу выигрышей (например, средств оплаты игры, которыми являются, например, монеты или жетоны) игроку производят на основании заранее заданных сумм присуждаемого вознаграждения, соответствующих комбинации символов, отображаемой на дисплее (комбинации символов, расположенных на линии, на которую сделана ставка (BET line) и т.п.).
В качестве игрового автомата уже был известен игровой автомат, обладающий функцией проведения основной игры (которую также именуют первичной игрой, базовой игрой) и призовой игры (которую
также именуют вторичной игрой, особой игрой, второй игрой). В общем случае, два вышеупомянутых
состояния проведения игры определяют на основании заранее заданной процедуры обработки данных
для розыгрыша внутренней лотереи или аналогичной процедуры, которую выполняют в начале каждой
игры. Когда игроку предоставлено право на призовую игру, он может получить большую прибыль
(большее количество средств оплаты игры). Соответственно, вероятность предоставления права на призовую игру на основании обработки данных для розыгрыша внутренней лотереи является низкой и, следовательно, такая игра вызывает у игрока, играющего в игру, интерес к ней, предотвращая таким образом вероятность того, что игра наскучит игроку.
Вышеупомянутым образом, когда предоставлено право на призовую игру, происходит быстрый переход от основной игры к призовой игре, и после завершения игры игроку, как правило, предоставляют
больший выигрыш. С другой стороны, например, в заявке на патент Японии JP-A-2005-21257 раскрыт
игровой автомат, в котором даже в том случае, когда на основании обработки данных для розыгрыша
внутренней лотереи во время игры призовая игра выиграна игроком, управление игровым автоматом
осуществляют таким образом, что выигрышную комбинацию символов в призовой игре не отображают и
производят накопление призовой игры (этот игровой автомат также именуют игровым автоматом с накоплением (stock machine)). В таком игровом автомате в случае выполнения заранее заданного условия
разрешают реализацию состояния накопленного выигрыша, предоставляя, таким образом, игроку возможность получить больший выигрыш.
Как описано выше, при наличии игрового автомата, который предлагает призовую игру помимо основной игры, когда игрок непрерывно играет в призовую игру несколько раз, то игрок постепенно ощущает однообразность, и, следовательно, игрок, по существу, теряет интерес к игре в призовую игру.
Кроме того, даже в том случае, когда производят накопление призовых игр в игровом автомате с накоплением, призовую игру разрешают в случае выполнения заранее заданного условия, и, следовательно,
при игре в игру игрок должен становиться пассивным, в силу чего вышеупомянутый игровой автомат не
удовлетворяет запросам игрока, требующего эмоционального возбуждения, и игрок желает появления
нового игрового автомата.
Настоящее изобретение было разработано с учетом вышеупомянутых недостатков, и задачей настоящего изобретения является создание игрового автомата, предоставляющего игроку возможность непосредственно участвовать в игре для того, чтобы он мог играть в игру со сложной стратегией, которая
ему не наскучит.
Сущность изобретения
Для достижения указанной задачи в настоящем изобретении предложен игровой автомат, содержащий средство управления, позволяющее игроку вводить команды; средство попеременного отображения,
предназначенное для отображения множества символов; средство обработки данных для розыгрыша лотереи, предназначенное для определения символов, подлежащих отображению на средстве попеременного отображения; средство управления проведением игр, предназначенное для проведения основной игры
на основании этих определенных символов; и средство управления состоянием игры, предназначенное
для определения того, выиграна ли призовая игра или нет, на основании результата основной игры, которое позволяет накапливать призовую игру про запас для ее проведения впоследствии, когда определено,
-1-
011490
что призовая игра выиграна, для приема команды разрешения проведения накопленных игр, введенной
игроком при помощи средства управления, при наличии накопленной призовой игры, и для предоставления призовой игры игроку тогда, когда принята команда разрешения проведения накопленных игр, при
этом средство управления состоянием игры при проведении призовой игры в ответ на ввод команды разрешения проведения накопленных игр изменяет содержание призовой игры в случае выполнения заранее
заданного условия.
Игровой автомат, имеющий вышеупомянутую структуру, обеспечивает модель основной игры и
модель призовой игры, которая дает игроку стоимость выигрыша в игре, являющуюся относительно более выгодной для игрока по сравнению с основной игрой, и факт того, проводит ли игровой автомат основную игру или призовую игру определяет средство обработки данных для розыгрыша лотереи, которую проводят на основании команды запуска игры, поданной игроком. Кроме того, игровой автомат содержит средство попеременного отображения, которое выполняет попеременное отображение множества
символов, например, множества вращающихся барабанов, имеющих ряды символов. На основании результата, полученного средством обработки данных для розыгрыша лотереи, которую проводят вместе с
запуском игры, определяют режим остановки вращающихся барабанов (комбинацию символов).
Затем, когда игрок выигрывает призовую игру, состояние выигрыша сохраняют для накопления.
Когда игрок вводит в игровой автомат команду разрешения проведения накопленных игр в состоянии с
наличием накопленной призовой игры, то проводят накопленную призовую игру. Таким образом, призовая игра проводится не игровым автоматом, а ее проводят на основании желания игрока (манипуляции
ввода сигнала разрешения проведения накопленных игр) в желательный для игрока момент времени, и,
следовательно, возможно создать такой игровой автомат, который позволяет игроку непосредственно
участвовать в игре и позволяет игроку получать удовольствие от игры, имеющей стратегию и вызывающей интерес.
Кроме того, когда при проведении накопленной призовой игры выполнено заранее заданное условие, то содержание призовой игры может быть изменено. Это заранее заданное условие может быть выбрано из различных условий, которыми являются, в том числе, например, количество раз, которое была
накоплена призовая игра, количество вставленных средств оплаты игры, которыми являются, например,
монеты, время от начала игры до текущего момента времени, общее количество раз, которое была проведена игра, и т.п. Таким образом, путем установления таких условий призовая игра, которую проводят
при вводе команды разрешения проведения накопленных игр, повышает интерес к игре и расширяет особенности проведения игры.
Кроме того, игровой автомат, имеющий вышеупомянутую структуру, также отличается тем, что
при проведении накопленной призовой игры средство управления состоянием игры изменяет содержание призовой игры на призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением, которая дает намного
большую величину стоимости выигрыша в игре, чем та стоимость выигрыша в игре, которую получают
на основании проведения накопленной призовой игры соответствующее количество раз.
В таком игровом автомате в случае выполнения заранее заданного условия и при проведении накопленной призовой игры может быть проведена такая игра (призовая игра с высоким присуждаемым вознаграждением), при которой может быть получена стоимость выигрыша в игре, равная или более высокая, чем та стоимость выигрыша, которую получают на основании того количества раз, которое была
накоплена призовая игра. Таким образом, вследствие того, что при проведении накопленной призовой
игры игроку дают преимущество на основании факта выполнения заранее заданного условия, игрок играет в игру, стремясь при этом к этой призовой игре с высокими присуждаемыми вознаграждениями,
что, следовательно, повышает интерес к игре и расширяет особенности проведения игры.
Кроме того, игровой автомат, имеющий вышеупомянутую структуру, также отличается тем, что
средство управления состоянием игры способно информировать игрока о выполнении заранее заданного
условия.
Как описано выше, вследствие того, что игрока информируют о выполнении заранее заданного условия, игрок может более точно поймать тот момент времени, когда игрок может получить большую
сумму стоимости выигрыша в игре, и, следовательно, игрок может ввести сигнал разрешения проведения
накопленных игр с использованием стратегии. В противном случае, когда средство управления состоянием игры не информирует игрока о выполнении заранее заданного условия, игрок не может заранее
понять, произошло ли изменение содержания призовой игры, проводимой при вводе сигнала разрешения
проведения накопленных игр, или нет, и следовательно, игрок может получать удовольствие от игры с
неожиданным изменением содержания игры.
Кроме того, игровой автомат, имеющий вышеупомянутую структуру, также отличается тем, что заранее заданное условие составлено из множества условий, и содержание призовой игры изменяют для
каждого условия.
В таком игровом автомате изменение содержания призовой игры, которую проводят тогда, когда
накопление призовой игры произведено три раза, и изменение содержания призовой игры, которую проводят тогда, когда накопление призовой игры произведено четыре раза, отличаются друг от друга. Соответственно, игрок может определить, следует ли давать разрешение на проведение накопленных игр или
-2-
011490
нет, и, следовательно, игрок может играть в игру с более сложной стратегией, и имеет место дополнительное повышение интереса к игре и расширение особенностей проведения игры.
Согласно настоящему изобретению игрок может непосредственно участвовать в игре и, следовательно, игровой автомат может предоставлять игроку возможность использования сложной стратегии в
ходе игры, и, в то же самое время, может предотвращать то, что игра наскучит игроку.
Дополнительные задачи и преимущества настоящего изобретения сформулированы в приведенном
ниже описании и частично станут очевидными из этого описания, или могут быть узнаны путем практического применения настоящего изобретения. Задачи и преимущества из настоящего изобретения могут
быть реализованы и получены при помощи средств и комбинаций, подробно указанных ниже.
Краткое описание чертежей
На сопроводительных чертежах, которые включены в состав описания и составляют его часть, проиллюстрированы варианты осуществления настоящего изобретения, и эти сопроводительные чертежи
вместе с приведенным выше общим описанием и с приведенным ниже подробным описанием вариантов
осуществления изобретения служат для объяснения принципов настоящего изобретения.
На фиг. 1 на виде в перспективе показан внешний вид автомата для игры в "слотс", который представляет собой игровой автомат согласно одному из вариантов осуществления настоящего изобретения;
на фиг. 2 изображена блок-схема, на которой схематично показана система управления автоматом
для игры в "слотс";
на фиг. 3 - блок-схема, на которой показан один из примеров внутреннего строения схемы управления изображения;
на фиг. 4 приведено изображение, на котором показан один из примеров содержимого экрана основного дисплея;
на фиг. 5 - изображение, на котором показана таблица расположения соответствующих областей
дисплея автомата для игры в "слотс";
на фиг. 6 - схема последовательности операций, на которой показан ход игры в автомате для игры в
"слотс" (первая схема последовательности операций);
на фиг. 7 - схема последовательности операций, на которой показан ход игры в автомате для игры в
"слотс" (вторая схема последовательности операций);
на фиг. 8 - схема последовательности операций, на которой показан ход игры в автомате для игры в
"слотс" (третья схема последовательности операций);
на фиг. 9 - схема последовательности операций, на которой показан ход игры в автомате для игры в
"слотс" (четвертая схема последовательности операций);
на фиг. 10 - схема последовательности операций, на которой показан ход игры в автомате для игры
в "слотс" (пятая схема последовательности операций);
на фиг. 11 - схема последовательности операций, на которой показаны операции из второго варианта осуществления процедуры обработки данных о кредитах в призовой игре; и
на фиг. 12 - схема последовательности операций, на которой показаны операции из третьего варианта осуществления процедуры обработки данных о кредитах в призовой игре.
Предпочтительные варианты осуществления изобретения
Ниже приведено объяснение одного варианта осуществления игрового автомата согласно настоящему изобретению совместно с приложенными чертежами.
На фиг. 1 на виде в перспективе показана вся конструкция автомата для игры в "слотс", который представляет собой один из примеров игрового автомата. Автомат 1 для игры в "слотс" содержит корпус 2 и основной
дисплей 3, который содержит жидкокристаллический дисплей, установленный на передней поверхности корпуса 2. В автомате 1 для игры в "слотс" также установлен вспомогательный дисплей 4, который также содержит
жидкокристаллический дисплей, расположенный сверху от основного дисплея 3.
Основной дисплей 3 представляет собой устройство попеременного отображения, которое, как описано ниже, выполняет отображение вращающегося барабана псевдоскопическим способом. Экран основного дисплея 3 выполнен таким образом, что имеет участок 30 отображения символов, в котором отображают группу областей отображения символов. Участок 30 отображения символов содержит множество областей попеременного отображения (общее количество которых в этом варианте осуществления
изобретения равно девяти областям попеременного отображения, из которых три области попеременного
отображения расположены в вертикальном направлении, и три области попеременного отображения расположены в поперечном направлении 3А, 3В, 3С, 3D, 3Е, 3F, 3G, 3Н, 3I; см. фиг. 4), и множество областей 3A-3I попеременного отображения скомпоновано таким образом, чтобы игрок видел их все целиком.
Здесь основной дисплей 3 выполнен в виде дисплея, содержащего светопропускающую сенсорную
панель 3а. Основной дисплей 3 может быть выполнен таким образом, что способен принимать различные
входные команды, когда игрок прикасается к сенсорной панели 3а. В этом варианте осуществления изобретения сенсорная панель 3а расположена под девятью областями попеременного отображения (см.
фиг. 4), и, как описано ниже,
когда игрок прикасается к сенсорной панели 3а для проведения накопленной призовой игры, основной дисплей 3 получает команду на проведение накопленной призовой игры (команду разрешения
-3-
011490
проведения накопленных игр).
На основном дисплее 3, используя средство управления состоянием игры, описание которого приведено ниже, проводят основную игру и призовую игру, которая дает игроку стоимость выигрыша в игре, являющуюся относительно более выгодной для игрока по сравнению с основной игрой. В этом случае, в любой из игр: в основной игре и в призовой игре, на экране дисплея в областях 3А-3I попеременного отображения производят "прокрутку" изображений, при которой множество символов перемещают
в направлении вниз таким образом, что они кажутся движущимися сверху вниз (изображения барабанов,
на котором отображены механические барабаны, которые визуально кажутся вращающимися).
Здесь в этом варианте осуществления изобретения в участке 30 отображения символов расположено девять областей 3A-3I попеременного отображения и, следовательно, всего восемь линий выплаты
(L1-L8) для определения комбинации символов, которые состоят из трех линий, проходящих в продольном направлении в областях 3А-3I попеременного отображения, трех линий, проходящих в поперечном
направлении в областях 3А-3I попеременного отображения, и двух линий, проходящих в диагональных
направлениях в областях 3А-3I попеременного отображения (см. фиг. 4).
На экран вспомогательного дисплея 4, который установлен на основном дисплее 3, выводят изображение, связанное с игрой, например, таблицу выплат или объяснение игры (например, объяснение
содержания игры или аналогичную информацию). Само собой разумеется, что этот узел может быть
сформирован таким образом, что содержит панель, описывающую содержание игры.
Кроме того, под основным дисплеем 3 сформирован почти горизонтальный участок 11 в виде пьедестала. На участке 11 в виде пьедестала сформирована щель 6 для вставки монет, щель 7 для вставки
банкнот, переключатель 8 "вращение" ("SPIN"), переключатель 9 "одинарная ставка" ("1ВЕТ") и переключатель 10 "максимальная ставка" ("maximum BET"). Здесь щель 7 для вставки банкнот, переключатель 8 "вращение", переключатель 9 "одинарная ставка" и переключатель 10 "максимальная ставка" образуют средство управления.
При этом, игрок вставляет средство оплаты игры, например, монету или жетон, (которое ниже именуют монетой) в щель 6 для вставки монет для того, чтобы сделать ставку в игре. Щель 6 для вставки
монет содержит датчик вставленных монет, который обнаруживает вставленную монету и выводит сигнал обнаружения (см. фиг. 2). Кроме того, игрок вставляет банкноту в щель 7 для вставки банкнот. Щель
7 для вставки банкнот содержит датчик 7а вставленных банкнот, который обнаруживает вставленную
банкноту и выводит сигнал обнаружения (см. фиг. 2). Имеющийся переключатель 8 "вращение" позволяет игроку приводить его в действие для запуска игры в "слотс". После приведения в действие переключателя "вращение" в областях 3A-3I попеременного отображения на экран дисплея выводят изображение
символов, отображаемых в режиме "прокрутки". Имеющийся переключатель 9 "одинарная ставка"
(1ВЕТ) позволяет игроку делать ставки на одну монету посредством одной манипуляции. К тому же,
имеющийся переключатель 10 "максимальная ставка" позволяет игроку делать ставки на максимальное
количество монет, на которое игрок может делать ставки в одной игре, посредством одной манипуляции.
Кроме того, в автомате 1 для игры в "слотс" сформировано отверстие 13 для выплаты монет и узел
14 для сбора монет, предназначенный для хранения выплаченных монет, которые расположены в нижней
части корпуса 2. Кроме того, в автомате 1 для игры в "слотс" установлены громкоговорители 12L, 12R,
расположенные, соответственно, на левой стороне и на правой стороне автомата 1 для игры в "слотс"
таким образом, что отверстие 13 для выплаты монет расположено между громкоговорителями 12L, 12R.
На фиг. 2 изображена блок-схема, на которой схематично показана система управления автоматом 1
для игры в "слотс". Как показано на фиг. 2, автомат 1 для игры в "слотс" состоит из множества составных
элементов, в состав которых входит микрокомпьютер 31, являющийся основным узлом автомата 1 для
игры в "слотс".
Микрокомпьютер 31 содержит главный центральный процессор (ЦП) 32, который представляет собой контроллер из настоящего изобретения, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 33 и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 34.
Главный ЦП 32 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 34, получает
сигналы из сенсорной панели и из щели 6 для вставки монет (из датчика 6а вставленных монет), из щели
7 для вставки банкнот (из датчика 7а вставленных банкнот), из переключателя 8 "вращение", переключателя 9 "одинарная ставка" (1ВЕТ), переключателя 10 "максимальная ставка", которые установлены на
участке 11 в виде пьедестала, через порт 39 ввода-вывода, и выполняет управление работой всего автомата 1 для игры в "слотс". В частности, в ПЗУ 34 хранится программа, выполняемая главным ЦП 32, и
постоянные данные. В ОЗУ 33 хранятся данные и программа, используемые при работе ЦП 32, в соответствии с рабочей программой, хранящейся в ПЗУ 34. Например, в ОЗУ 33 производят временное хранение значение случайного числа, выбранного схемой 36 выборки, описание которой приведено ниже,
после того, как игра начата, или накопление данных о том, какое количество раз игроком выиграна призовая игра. То есть, главный ЦП 32, ОЗУ 33 и ПЗУ 34 обладают функциями средства управления игрой и
средства управления состоянием игры, осуществляющего управление состоянием игры в автомате 1 для
игры в "слотс".
Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" содержит генератор 35 случайных чисел, схему 36 выбор-4-
011490
ки, генератор 37 тактовых импульсов и делитель 38 частоты, все из которых образуют средство обработки данных для розыгрыша лотереи. Генератор 35 случайных чисел функционирует в ответ на команду,
поступившую из главного ЦП 32, и осуществляет генерацию случайного числа в заранее заданном интервале. Схема 36 выборки в ответ на команду, поступившую из главного ЦП 32, производит выборку
произвольного случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35
случайных чисел, и вводит выбранное случайное число в главный ЦП 32.
Схема 37 генерации тактовых импульсов осуществляет генерацию опорных тактовых импульсов
для работы главного ЦП 32, а делитель 38 частоты вводит сигнал, сформированный путем деления опорных тактовых импульсов на заранее заданный период, в главный ЦП 32.
Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" содержит схему 59 управления лампой, лампу 60, схему
61 управления светодиодом, светодиод 62, схему 63 управления монетосборником,
монетосборник 64, схему 65 сигнализации о завершении выплаты и узел 66 обнаружения монет.
Кроме того, автомат 1 для игры в "слотс" содержит схему 71 управления изображениями, которая осуществляет управление выводом изображений, подлежащих отображению, на экран основного дисплея 3 и
вспомогательного дисплея 4, и схему 72 управления звуковым сопровождением, осуществляющую
управление звуковым сопровождением, генерация которого должна быть осуществлена из громкоговорителей 12L и 12R.
Схема 59 управления лампой осуществляет вывод сигнала для включения лампы 60, который подают в лампу 60, и обеспечивает возможность мерцания лампы 60 во время проведения игры, так в отношении выполняют сопроводительный эффект при игре. Схема 61 управления светодиодом осуществляет управление мерцающим изображением светодиода 62, который отображает количество кредитов,
отображает количество полученных кредитов и т.п. Схема 63 управления монетосборником управляет
монетосборником 64 в соответствии с управляющим воздействием главного ЦП 32, и монетосборник 64
выполняет операцию выплаты монет и производит выплату монет из отверстия 13 для выплаты монет.
Узел 66 обнаружения монет отсчитывает количество монет, выплаченных монетосборником 64, и
передает данные об отсчитанном количестве в схему 65 сигнализации о завершении выплаты. Схема 65
сигнализации о завершении выплаты вводит данные о количестве монет из узла 66 обнаружения монет, и
когда эти данные о количестве достигают заданного значения количества, она вводит в главный ЦП 32
сигнал, сообщающий о завершении выплаты монет.
Схема 71 управления изображениями обладает функцией средства управления дисплеем и осуществляет управление выводом изображений, соответственно, на экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4, обеспечивая, таким образом, возможность вывода различных изображений на
экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4, например, изображений символов.
Как показано на фиг. 3, схема 71 управления изображениями содержит ЦП 71а управления изображениями, рабочее ОЗУ 71b, ПЗУ 71с для программ, ПЗУ 71d для изображений, ОЗУ 71е для видеоинформации и процессор 71f видеоизображений (ПВИ).
ЦП 71а управления изображениями определяет изображения, подлежащие выводу на экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4 (изображения символов или аналогичные изображения) согласно программе управления изображениями, заранее запомненной в ПЗУ 71с для программ,
на основании параметров, установленных микрокомпьютером 31. Рабочее ОЗУ 71b выполнено в качестве
средства для временного хранения данных при выполнении программы управления изображениями центральным процессором (ЦП) 71а управления изображениями. В ПЗУ 71с для программ хранится программа управления изображениями, различные таблицы выбора и т.п. В ПЗУ 71d для изображений хранятся данные точечного растра для формирования изображения. В этом варианте осуществления изобретения данные точечного растра содержат данные об изображениях различных символов.
Кроме того, ОЗУ 71е для видеоинформации выполнено в качестве средства для временного хранения данных при формировании изображения процессором 71f видеоизображений (ПВИ). В этом случае
ПВИ 71f содержит ОЗУ 71g управления, формирует изображения, соответствующие отображаемому содержимому экрана основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4, которое определено ЦП 71а
управления изображениями, и осуществляет вывод соответствующих сформированных изображений на
основной дисплей 3 и вспомогательный дисплей 4.
Схема 72 управления звуковым сопровождением производит вывод звуковых сигналов в громкоговорители 12L, 12R для вывода звуков из громкоговорителей 12L, 12R. Например, в надлежащее время
после начала игры из громкоговорителей 12L, 12R выводят звук для создания эмоционального возбуждения при игре.
На фиг. 4 приведено изображение, на котором показан пример содержимого экрана, отображаемого
на основном дисплее 3. В этом варианте осуществления изобретения на основном дисплее 3 отображают
участок 81 отображения барабанов, участок 82 отображения линий выплаты, верхний участок 83 изображения и нижний участок 84 изображения.
В участке 81 отображения барабанов предусмотрено наличие областей 3А-3I попеременного отображения, в которых должны отображаться символы, представленных в виде матрицы 3×3. В областях
3A-3I отображения выполняют попеременное отображение, обеспечивая возможность вывода на экран
-5-
011490
дисплея изображений вращающихся барабанов, на которых изображено множество видов символов. После вывода на экран дисплея изображений вращающихся барабанов в течение заранее заданного периода
времени выполняют обработку изображений таким образом, что, приблизительно, в центре этих областей отображают символ, выбранный в качестве символа, отображаемого в остановленном состоянии.
Область, включающая в себя левую сторону и верхнюю сторону участка 81 отображения барабанов,
содержит участок 82 отображения линий выплаты, содержащий участок 82а отображения количества
ставок, предназначенный для отображения количества ставок, сделанных на соответствующие активированные игровые линии L1-L8 (линии выплаты). Здесь, в автомате 1 для игры в "слотс" из этого варианта
осуществления изобретения количество линий выплаты равно восьми, и линии выплаты содержат линии
L1, L2 и L3, проходящие в вертикальном направлении, линии L4, L5 и L6, проходящие в поперечном
направлении, и линии L7 и L8, проходящие в диагональном направлении. Все линии L1-L8 выполнены с
возможностью их активирования посредством одинарной ставки. Здесь, когда заранее заданная комбинация символов расположена на любой из линий L1-L8 выплаты, игроку выплачивают вознаграждение,
соответствующее содержанию комбинации символов.
В участке 81 отображения барабанов и в участке 82 отображения линий выплаты сформирован
верхний участок 83 изображения. Верхний участок 83 изображения сформирован из наименования и логотипа автомата 1 для игры в "слотс", знака, предназначенного для указания того, каким образом следует
играть в игру, и т.п. Кроме того, под участком 81 отображения барабанов сформирован нижний участок
84 изображения. Нижний участок 84 изображения состоит из участка 84а отображения количества ставок
("BET"), участка 84b отображения полученной суммы ("PAID''-''ВЫПЛАЧЕНО") , участка 84с отображения алфавитно-цифровой информации, участка 84d отображения количества кредитов ("CREDITS") и
участка 84е отображения количества накопленных призовых игр.
В участке 84а отображения количества ставок отображают количество монет, на которое сделаны
ставки в одной игре, а в участке 84b отображения полученной суммы отображают количество монет, полученных одной игрой. В участке 84с отображения алфавитно-цифровой информации отображают алфавитно-цифровую информацию, показывающую текущее состояние игры, и, например, когда игра предполагает наличие состояния проведения призовой игры, то в нем отображают алфавитно-цифровую информацию, извещающую об этом состоянии. В участке 84d отображения количества кредитов отображают количество монет, которые выданы в качестве кредитов на текущий момент времени. Затем, в участке 84е отображения количества накопленных призовых игр отображают то количество раз, когда было
произведено накопление призовой игры.
В примере, показанном на фиг. 4, в участке 84е отображения количества накопленных призовых игр
отображают количество призовых игр, накопленных под заголовком "КРЕДИТЫ БОНУСА" ("BONUS
CREDITS").
32 символа, которые расположены в заранее заданном порядке, циклически отображают в режиме
"прокрутки" в соответствующих областях 3А-3I отображения в участке 81 отображения барабанов, и,
следовательно, игрок видит отображение в режиме "прокрутки" так, как будто бы механические барабаны приведены во вращение для изменения символов.
Символы, которые подлежат отображению в остановленном состоянии в соответствующих областях 3A-3I отображения в участке 81 отображения барабанов, определяют, например, описанным ниже
способом.
Когда вышеупомянутый главный ЦП 32 обнаруживает действие игрока по запуску игры (например,
приведение в действие переключателя 8 "вращение"), то после получения данных об обнаружении (то
есть, на основании факта запуска игры), главный ЦП 32 выдает в генератор 35 случайных чисел команду
произвести генерацию случайных чисел в пределах заранее заданного интервала. Кроме того, главный
ЦП 32 выдает в схему 36 выборки команду произвести выбор произвольного случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором случайных чисел. Когда случайное число
выбрано, главный ЦП 32 устанавливает случайное число в качестве ключа поиска для обращения за
справкой к таблице определения символов, хранящейся в ПЗУ 34, которая на чертеже не показана (к таблице, в которой хранят сведения о взаимосвязи между кодовыми номерами символов и случайными числами), и получает соответствующий кодовый номер символа, соответствующий случайному числу.
Затем главный ЦП 32 устанавливает полученный кодовый номер в качестве ключа поиска и обращается за справкой к таблице 90 остановки, показанной на фиг. 5, и производит поиск символов, отображаемых в остановленном состоянии, которые должны быть отображены в остановленном состоянии в
соответствующих областях 3A-3I попеременного отображения.
Как показано на фиг. 5, таблица 90 остановки представляет собой таблицу, которая содержит кодовые номера 90а, первые области 90b символов и вторые области 90с символов, в которых запомнены
символы, соответствующие надлежащим кодовым номерам. Кодовый номер устанавливают в качестве
ключа поиска для поиска области 90а кодового номера и, следовательно, может быть осуществлен поиск
соответствующих символов относительно соответствующих областей 3A-3I попеременного отображения.
В первых областях 90b символов и во вторых областях 90с символов перечислены соответствую-6-
011490
щие символы, которые соответствуют соответствующим кодовым номерам от "0" до "31". То есть, в первой 90b области символов перечислены символы, отображаемые в остановленном состоянии, которые
подлежат отображению в областях 3A-3D, 3F-3I попеременного отображения, за исключением центральной области 3Е попеременного отображения, а во второй области 90с символов указан тот символ, отображаемый в остановленном состоянии, который подлежит отображению в центральной области 3Е попеременного отображения. Затем автомат 1 для игры в "слотс" выполняет следующую последовательность операций, а именно, производит выборку случайных чисел и поиск по таблице определения символов и по таблице 90 остановки всего девять раз для соответствующих областей 3A-3I попеременного
отображения. То есть, табличный поиск выполняют такое количество раз, которое соответствует количеству участков попеременного отображения, и определяют символы, отображаемые в остановленном состоянии в областях 3А-3I попеременного отображения.
Здесь, что касается символов, отображаемых в остановленном состоянии, то вознаграждение, присуждаемое за выпадение комбинации, (количество монет, подлежащих выплате) определено заранее таблицей выплат в соответствии с комбинацией символов, расположенных на вышеупомянутых линиях L1L8 выплаты.
В этом варианте осуществления изобретения во второй области 90с символов, которая соответствует кодовому номеру "0", в качестве символа, обладающего преимуществом, задан символ 92 ("Wild joker" - символ
"джокер, эквивалентный любому символу"). Символ 92 "джокер, эквивалентный любому символу" ("Wild
joker") информирует игрока о том, что посредством этого символа, обладающего преимуществом, игрок может
получить большие вознаграждения, чем посредством других символов. Как показано на фиг. 5, символ "джокер,
эквивалентный любому символу" ("Wild joker") составлен путем объединения изображения, показывающего
лицо джокера, и строки букв "Wild". В более конкретном изложении, как показано на фиг. 4, когда остановка
выполнена таким образом, что в центральной области 3Е попеременного отображения отображен символ 92
"джокер, эквивалентный любому символу" ("Wild joker"), то игроку сообщают о призовой игре, которая дает для
игрока относительно более выгодную стоимость выигрыша в игре. Само собой разумеется, что могут быть выполнены различные видоизменения способа, посредством которого сообщают о предоставлении права на
призовую игру (о комбинации символов).
Здесь в таблице расположения, показанной на фиг. 5, символ "джокер", который расположен в
строке "0", представляет собой особый символ, который расценивают как любой из остальных символов,
и он также представляет собой так называемый символ "wild" ("всемогущий" символ). Следовательно,
когда в любой из областей 3A-3I отображения происходит остановка символа "джокер", то имеется высокая вероятность того, что на линиях L1-L8 выплаты легко выпадет комбинация символов, соответствующая комбинации, за которую присуждают вознаграждение. То есть, символ "джокер" также представляет собой такой символ, который является выгодным для присуждения вознаграждений.
В описанном выше автомате 1 для игры в "слотс" в зависимости от результата обработки данных
для розыгрыша лотереи, которую проводят при выполнении игроком действий по запуску игры (например, при приведении в действие переключателя 8 "вращение"), игрок выигрывает либо основную игру,
либо призовую игру. В этом случае, когда игрок выигрывает призовую игру, то производят автоматическое накопление призовой игры. Накопленная призовая игра может быть проведена в произвольный момент времени по усмотрению игрока.
Режим призовой игры, проводимой в автомате для игры в "слотс", не является сильно ограниченным. Однако в этом варианте осуществления изобретения для игрока гарантировано проведение бесплатной игры заранее заданное количество раз (например, 10 раз). В частности, во время призовой игры
бесплатная игра предоставляет игроку возможность играть в игру без вставки монеты или нажатия на
кнопку "ставка". То есть, когда в игре переходят к призовой игре, то игрок может играть в такую бесплатную игру заранее заданное количество раз (например, 10 раз), и, следовательно, во время призовой
игры игрок может получать выплачиваемые монеты, не затрачивая монет или кредитов, в силу чего получение монет становится чрезвычайно выгодным для игрока.
Когда в соответствии с обработкой данных для розыгрыша лотереи игрок выигрывает, то в вышеупомянутом способе призовую игру не проводят немедленно, а производят ее накопление, и накопленная
призовая игра может быть проведена в любой произвольный момент времени по усмотрению игрока
(при приведении игроком в действие сенсорной панели 3а). Здесь средство управления состоянием игры
осуществляет управление таким образом, что содержание призовой игры изменяют в случае выполнения
заранее заданного условия.
В этом варианте осуществления изобретения заранее заданное условие определяется тем количеством раз, которое было произведено накопление призовой игры, и проводят иную призовую игру при условии, что накопление призовой игры было произведено игроком заранее заданное количество раз (X
раз).
Например, иной призовой игрой может являться игра, которая дает игроку привилегию получить
намного большую величину прибыли, чем та прибыль, которую игрок может получить при проведении
призовой игры X раз обычным способом.
Такая привилегия может быть предоставлена игроку следующим образом. Например, когда призо-7-
011490
вая игра накоплена три раза, то игрок может получить привилегию, которая дает игроку возможность
сыграть, по существу, в ту же самую призовую игру еще один раз ( + 1 раз) в дополнение к трем разам ее
проведения (проведение призовой игры всего четыре раза), или привилегию, которая при проведении
призовой игры, накопленной три раза, дает игроку большую сумму присуждаемых вознаграждений в
призовой игре, привилегию, заключающуюся в увеличении количества раз, которое игрок может сыграть
в бесплатную игру, и т.п. В альтернативном варианте, игрок может получить привилегию, при которой
несмотря на то, что количество раз, которое проводят призовую игру, уменьшено (уменьшено до одного
раза или двух раз), игрок каждый раз может сыграть в призовую игру с чрезвычайно большими вознаграждениями. Игру, проводимую с наличием такой привилегии, ниже именуют "призовой игрой с высоким присуждаемым вознаграждением".
Итак, как описано выше, такую призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением проводят тогда, когда игрок прикасается к сенсорной панели. То есть, игрок может играть в призовую игру с
высоким присуждаемым вознаграждением по своему добровольному усмотрению. Здесь, когда игрок
прикасается к сенсорной панели 3а, несмотря на наличие условия, заключающегося в том, что количество раз, которое было произведено накопление призовой игры, еще не достигло значения X раз (является
меньшим, чем X раз), такую призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением не проводят, и
проводят обычную призовую игру такое количество раз, которое равно количеству накопленных призовых игр.
Игрок может быть проинформирован о выполнении вышеупомянутого заранее заданного условия.
Например, в момент времени, когда количество раз, которое было произведено накопление призовой
игры, достигает значения X раз, в участке 84с отображения алфавитно-цифровой информации может
быть отображена алфавитно-цифровая информация, которая уведомляет игрока о выполнении заранее
заданного условия. В альтернативном варианте игрок может быть проинформирован о выполнении заранее заданного условия при помощи мигающей лампы, генерации звуков и т.п.
В этом варианте осуществления изобретения главный ЦП 32 микрокомпьютера 31 производит обработку данных для определения того, выполнено ли условие перехода от основной игры к призовой
игре или нет, для каждой игры. Когда выполнено условие перехода от основной игры к призовой игре в
виде состояния готовности к переходу к призовой игре, то информацию о накопленных призовых играх
записывают в рабочую область ОЗУ 33. Как упомянуто выше, остановка символа 92 "джокер" в области
3Е попеременного отображения (центральный барабан) становится условием для предоставления права
на призовую игру.
Ниже приведено объяснение способа управления автоматом 1 для игры в "слотс" согласно этому
варианту осуществления изобретения.
На чертежах фиг. 6-10 изображены схемы последовательности операций, на которых показан один
пример операций, выполняемых в ходе игры в вышеупомянутом автомате 1 для игры в "слотс". Здесь, в
схемах последовательности операций, объяснение которых приведено ниже, слово "операция" обозначено аббревиатурой S. Кроме того, описанные ниже операции обработки главный ЦП 32 выполняет на основании информации об игре в "слотс", которая содержится в программе, хранящейся в ПЗУ 34 и в ОЗУ
33.
В начале главной процедуры обработки автомат 1 для игры в "слотс" (более конкретно - главный
ЦП 32) выполняет процедуру приема данных для запуска игры (операцию S1). При этой операции приводят в действие переключатели, такие как, например, датчик 6а вставленных монет, датчик 7а вставленных банкнот, сенсорную панель 3а, переключатель 8 "вращение", переключатель 9 "одинарная ставка"
(1ВЕТ), переключатель 10 "максимальная ставка", и главный ЦП 32 принимает сигналы, поступившие с
выходов этих переключателей. Игру начинают в момент приема сигналов, поступивших с выходов соответствующих переключателей.
Объяснение примера конкретных операций обработки в вышеупомянутой процедуре приема данных для
запуска игры изложено со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 7.
После начала процедуры приема данных для запуска игры, главный ЦП 32 в первую очередь определяет, истек ли заранее заданный промежуток времени (равный, например, 15 с) или нет (операция S11).
Здесь, когда главный ЦП 32 определяет, что заранее заданный промежуток времени еще не истек (результатом операции S11 является "НЕТ"), то в последовательности операций переходят к выполнению
операции S13, не выполняя никаких действий. Когда же главный ЦП 32 определяет, что заранее заданный промежуток времени истек (результатом операции S11 является "ДА"), то выполняют операцию
S12, при которой на основном дисплее 3 или на вспомогательном дисплее 4 воспроизводят демонстрационный эффект, и после этого в последовательности операций переходят к выполнению операции S13.
При этой операции, когда главный ЦП 32 определяет, что вышеупомянутые переключатели не приведены в действие (результатом операции S13 является "НЕТ"), то в последовательности операций возвращаются к выполнению операции S11, и вышеупомянутую последовательность операций повторяют. Когда же главный ЦП 32 определяет, что переключатели приведены в действие (результатом операции S13
является "ДА"), то в последовательности операций возвращаются к выполнению главной процедуры обработки, показанной на фиг. 6, даже в ходе воспроизведения демонстрационного эффекта, и выполняют
-8-
011490
операцию S2 обработки данных для проведения игры.
Когда вышеупомянутая процедура приема данных для запуска игры, выполняемая при операции S1,
завершена, то выполняют обработку данных для проведения игры (операцию S2). То есть, ЦП 32 ожидает, пока игрок сделает ставки, и по завершении процедуры приема данных для запуска игры начинает
операцию обработки данных для проведения игры тогда, когда игрок вставляет несколько монет для того, чтобы сделать ставки в одной игре, через отверстие 6 для вставки монет или когда игрок приводит в
действие переключатель 8 "вращение" путем приведения в действие кнопки "ставка" при наличии оставшихся кредитов.
Эту обработку данных для проведения игры выполняют в соответствии со схемой последовательности операций, показанной на фиг. 8. А именно, когда завершена процедура приема данных для запуска
игры, главный ЦП 32 выполняет обработку данных для розыгрыша лотереи (операцию S21). Эту обработку данных для розыгрыша лотереи выполняют в ответ на ввод сигнала из переключателя 8 "вращение", и главный ЦП 32 производит выборку одного случайного числа посредством схемы 36 выборки
случайного числа. Затем выбранное случайное число сравнивают с таблицей классификации значений
случайных чисел (которая на чертеже не показана), описывающей зависимость соответствия между заранее подготовленными случайными числами и выигрышными комбинациями (в том числе, и проигрышными комбинациями), и определяют выигрышную комбинацию, соответствующую выбранному случайному числу. Кодовый номер, соответствующий символам (символам в остановленном состоянии), которые отображают в соответствующих областях 3А-3I дисплея, является связанным с определенной выигрышной комбинацией, и главный ЦП 32 определяет символы (символы в остановленном состоянии), отображаемые в соответствующих областях 3A-3I отображения на основном дисплее 3, путем обращения к
таблице, показанной на фиг. 5. То есть, при определении символов, отображаемых в остановленном состоянии, используют случайное число, переданное в главный ЦП 32 из вышеупомянутой схемы 36 выборки. Затем, главный ЦП 32 функционирует в качестве средства определения и выполняет обработку
данных для определения факта предоставления права на призовую игру, при которой на основании выбранного случайного числа определяют, выполнено ли условие для перехода к призовой игре или нет
(операция S22).
При этой процедуре обработки данных для определения факта предоставления права на призовую
игру, показанной на схеме последовательности операций из фиг. 9, ЦП 32 определяет, предоставлено ли
право на призовую игру или нет (операция S22A). Если право на призовую игру предоставлено, то ЦП 32
производит доступ в рабочую область ОЗУ 33 и обновляет информацию о кредитах, которая указывает
то количество раз, которое было предоставлено право на призовую игру, (операция S22B) и выполняет
операцию S23, показанную на фиг. 8, при которой производят обработку данных для "прокрутки" изображений. Если же право на призовую игру не предоставлено (результатом операции S22A является
"НЕТ"), то ЦП 32 затем выполняет операцию S23, показанную на фиг. 8, при которой производят обработку данных для "прокрутки" изображений, без изменений.
После завершения выполнения вышеупомянутой операции S22 обработки данных для определения
факта предоставления права на призовую игру сразу же выполняют обработку данных для "прокрутки"
изображений (операцию S23). Как описано выше, при этой обработке данных для "прокрутки" изображений символы, отображенные в соответствующих областях 3A-3I отображения на основном дисплее 3,
подвергают операции обработки изображений таким образом, что на экране дисплея как будто бы вращаются механические барабаны. Эту обработку выполняют, разрешая главному ЦП 32 управлять вышеупомянутой схемой 71 управления изображениями.
Затем после обработки данных для "прокрутки" изображений, выполняемой при операции S23, после получения результата обработки данных для розыгрыша лотереи при вышеупомянутой операции
S21, выполняют процедуру управления остановкой для остановки изображения во время "прокрутки",
чтобы отобразить заранее заданные символы в остановленном состоянии в соответствующих областях
3A-3I отображения на основном дисплее 3 (операция S24). Эту процедуру управления остановкой также
выполняют, разрешая главному ЦП 32 управлять схемой 71 управления изображениями.
Здесь при вышеупомянутой обработке данных для розыгрыша лотереи, выполняемой при операции
S21, в том случае, когда предоставлено право на призовую игру, главный ЦП 32 определяет порядок расположения символов в остановленном состоянии в соответствующих областях 3А-3I отображения, информируя игрока о предоставлении права на призовую игру при операции S24. В более конкретном изложении, когда главный ЦП 32, используя значение случайного числа, переданного в главный ЦП 32 из
схемы 36 выборки, и таблицу классификации значений случайных чисел (которая на чертеже не показана), хранящуюся в ПЗУ 34, определяет, что право на призовую игру предоставлено, то главный ЦП 32
выполняет управление остановкой таким образом, что в порядке расположения символов в остановленном состоянии в соответствующих областях 3A-3I отображения на центральном барабане 3Е отображают
символ 92 "джокер" (когда предоставлено право на призовую игру, то определен кодовый номер "0" из
второй области 90с символов). То есть, в этом варианте осуществления изобретения главный ЦП 32 информирует игрока о выполнении условия перехода к призовой игре путем отображения символа 92
"джокер" на центральном барабане 3Е.
-9-
011490
Затем, после процедуры управления остановкой при операции S24 выполняют обработку данных
для выплаты монет, полученных за игру (операцию S25), и процедуру обработки данных для проведения
игры завершают. После обработки данных для проведения игры выполняют процедуру обработки данных о кредитах в призовой игре (операцию S3), показанную на схеме последовательности операций на
фиг. 6. Эту процедуру обработки выполняют тогда, когда игрок прикасается к вышеупомянутой сенсорной панели 3а. Если игрок не прикасается к сенсорной панели 3а (результатом операции S31 на фиг. 10
является "НЕТ"), то процедуру обработки данных о кредитах в призовой игре не выполняют, и после
этого в последовательности операций возвращаются к выполнению операции S1, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры.
В противном случае, как показано на схеме последовательности операций обработки данных о кредитах в призовой игре, изображенной на фиг. 10, когда игрок прикасается к вышеупомянутой сенсорной
панели 3а (результатом операции S31 является "ДА"), то на основании этого действия, которым является
прикосновение, проводят призовую игру. Однако, если при призовой игре кредиты отсутствуют (результатом операции S32 является "ДА"), то в этом случае процедуру обработки данных о кредитах в призовой игре не выполняют даже тогда, когда игрок прикасается к сенсорной панели 3а, и в последовательности операций переходят к выполнению операции S1 обработки, показанной на фиг. 6.
Что касается процедуры обработки данных о кредитах в призовой игре, то если при вышеупомянутой процедуре обработки данных для определения факта предоставления права на призовую игру такое
количество раз, которое было предоставлено право на призовую игру (количество раз, которое был предоставлен кредит (X)), записанное в ОЗУ 33, равно заранее заданному значению или превышает его, то
есть, если выполнено заранее заданное условие (результатом операции S33 является "ДА"), то выполняют вышеупомянутую процедуру обработки данных для проведения призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением, которая представляет собой призовую игру, содержание которой изменено
относительно содержания обычной призовой игры (операцию S34). В противном случае, когда заранее
заданное условие не выполнено (результатом операции S33 является "НЕТ"), то содержание призовой
игры не изменяют относительно содержания обычной призовой игры, и проводят обычную призовую
игру такое количество раз, которое соответствует количеству кредитов (операция S35).
Здесь, в вышеупомянутой призовой игре (в том числе, в призовой игре с высоким присуждаемым
вознаграждением), обработку данных для выплаты последовательно выполняют во время игры в игру.
Когда в автомате для игры в "слотс", имеющем вышеупомянутую структуру, игрок выигрывает
призовую игру, то производят накопление состояния выигрыша. Затем, когда в состоянии наличия накопленных призовых игр игрок прикасается к сенсорной панели 3а, и в главный ЦП 32 введена команда
разрешения проведения накопленных игр, проводят накопленную призовую игру. То есть, призовую игру проводят не в соответствии с операциями обработки данных для проведения игры со стороны игрового автомата, а проводят в желательный момент времени по воле игрока (при манипуляции для ввода команды разрешения на проведение накопленных игр), и, следовательно, игрок может непосредственно
участвовать в игре и может играть в игру с интересом и с применением стратегии.
Например, игрок может отложить право на проведение призовой игры на максимально возможный
период времени и может получить удовольствие от призовой игры позже, или может получить ощущение превосходства, хвастаясь большим количеством полученных монет перед зрителями, находящимися
около игрока.
Кроме того, в этом варианте осуществления изобретения установленным заранее заданным условием является количество раз, которое была накоплена призовая игра, и когда это количество раз, которое
была накоплена призовая игра, становится равным или большим, чем X раз, то содержание призовой игры изменяют. Вследствие установления такого условия, содержание призовой игры, проводимой при
наличии разрешения на проведение накопленных призовых игр, изменяют, и, следовательно, игрок играет в игру, стремясь к выполнению этого условия, что, следовательно, приводит к значительному расширению круга интересов и особенностей игры.
Кроме того, что касается измененной призовой игры, которую проводят в случае выполнения заранее заданного условия, в этом варианте осуществления изобретения проводят призовую игру с высоким
присуждаемым вознаграждением, которая дает игроку большее количество монет, чем то количество
монет, которое он получает на основании того количества раз, которое была накоплена призовая игра, и,
следовательно, проведение призовой игры после выполнения заранее заданного условия дает игроку
преимущество. Соответственно, игрок играет в игру, стремясь к такой призовой игре с высоким присуждаемым вознаграждением, что, следовательно, приводит к значительному расширению круга интересов и
особенностей игры.
Здесь, вышеупомянутое заранее заданное условие может быть соответствующим образом изменено.
Например, заранее заданным условием может являться количество раз, которое была сыграна игра, и
содержание призовой игры может быть изменено тогда, когда количество раз, которое была сыграна игра, по состоянию на текущий момент времени с начала игры превышает заранее заданное значение. Например, подсчитывают то количество раз, которое была выполнена процедура приема данных для запуска игры, и записывают его в ОЗУ 33, и содержание призовой игры может быть изменено на том этапе,
- 10 -
011490
когда это количество раз, которое была выполнена процедура приема данных для запуска игры, превышает заранее заданное значение.
В более конкретном изложении, как описано в схеме последовательности операций обработки данных о кредитах в призовой игре, показанной на фиг. 11, когда игрок прикасается к вышеупомянутой сенсорной панели 3а, то на основании факта такого прикосновения к сенсорной панели 3а (результатом операции S41 является "ДА") проводят призовую игру. Однако, если при призовой игре кредиты отсутствуют (результатом операции S42 является "ДА"), то в этом случае обработку данных о кредитах в призовой
игре не выполняют даже тогда, когда игрок прикасается к сенсорной панели 3а, и в последовательности
операций переходят к выполнению операции S1 обработки, показанной на фиг. 6.
При обработке данных о кредитах в призовой игре, когда записанное в ОЗУ 33 количество раз, которое была сыграна игра, равно заранее заданному значению (Y) или превышает его, то есть, когда выполнено заранее заданное условие (результатом операции S43 является "ДА"), то выполняют вышеупомянутую процедуру обработки данных для проведения призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением, представляющей собой призовую игру, содержание которой изменено относительно содержания обычной призовой игры (операцию S44). В противном случае, если заранее заданное условие не
выполнено (результатом операции S43 является "НЕТ"), то содержание призовой игры не изменяют относительно содержания обычной призовой игры, и проводят обычную призовую игру такое количество
раз, которое равно количеству кредитов (операция S45).
Таким образом, заранее заданное условие может быть изменено надлежащим образом. Кроме того,
также может существовать возможность соответственного изменения заранее заданного условия таким
образом, что в качестве заранее заданного условия используют количество вставленных монет, или в
качестве заранее заданного условия может быть установлено время, проведенное за игрой (время от начала игры до текущего момента времени).
Кроме того, может быть установлено множество таких заранее заданных условий, и содержание
призовой игры может быть изменено для каждого из этих условий. Например, как описано в схеме последовательности операций, показанной на фиг. 12, когда игрок прикасается к вышеупомянутой сенсорной панели 3а, то на основании факта прикосновения к сенсорной панели 3а (результатом операции S51
является "ДА") проводят призовую игру. Однако, если при призовой игре кредиты отсутствуют (результатом операции S52 является "ДА""), то в этом случае обработку данных о кредитах в призовой игре не
выполняют даже тогда, когда игрок прикасается к сенсорной панели 3а, и в последовательности операций переходят к выполнению операции S1 обработки, показанной на фиг. 6.
В процедуре обработки данных о кредитах в призовой игре, если количество случаев предоставления права на призовую игру (количество кредитов (X)), записанное в ОЗУ 33, равно заранее заданному
значению или превышает его, то есть, если выполнено первое заранее заданное условие (результатом
операции S53 является "ДА"), то после этого определяют, является ли накопленное количество раз, которое была сыграна игра, равным или большим, чем заранее заданное значение (Y), что является вторым
заранее заданным условием, или нет (операция S54). Затем, если количество раз, которое была сыграна
игра, является равным или большим, чем заранее заданное значение (Y), то есть, если выполнено второе
заранее заданное условие (результатом операции S54 является "ДА"), то проводят вышеупомянутую призовую игру А с высоким присуждаемым вознаграждением, представляющую собой призовую игру, содержание которой изменено относительно содержания обычной призовой игры (операция S55). В противном случае, если второе заранее заданное условие не выполнено (результатом операции S54 является
"НЕТ"), то проводят призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением, содержание которой
изменено относительно содержания обычной призовой игры и относительно содержания призовой игры
А с высоким присуждаемым вознаграждением (операция S56).
Здесь, при вышеупомянутой операции S53, если первое заранее заданное условие не выполнено, то
проводят обычную призовую игру такое количество раз, которое соответствует количеству кредитов
(операция S57).
Как описано выше, что касается вышеупомянутого заранее заданного условия, то может быть установлено множество заранее заданных условий. В соответствии с установленным множеством заранее
заданных условий, содержание призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением, проводимой
в соответствии с заранее заданными условиями, может быть изменено для каждого заранее заданного
условия. Путем установления множества заранее заданных условий, осуществляемого таким способом,
игрок может определять, следует ли разрешить проведение накопленных игр или нет, для каждого случая выполнения заранее заданного условия, и следовательно, игрок может играть в игру с более сложной
стратегией и с большим интересом, и имеет место дополнительное значительное расширение особенностей проведения игры.
Несмотря на то, что выше было приведено объяснение варианта осуществления настоящего изобретения, настоящее изобретение не ограничено вышеупомянутым вариантом его осуществления, и могут
быть выполнены различные его видоизменения, описание которых приведено ниже.
Что касается призовой игры, проводимой в случае выполнения заранее заданного условия, то в вышеупомянутом варианте осуществления изобретения проводят призовую игру с высоким присуждаемым
- 11 -
011490
вознаграждением, которая увеличивает присуждаемые вознаграждения в большей степени, чем обычная
призовая игра. И, наоборот, может существовать возможность проведения игры, в которой в случае выполнения заранее заданного условия присуждаемые вознаграждения становятся меньшими, чем те вознаграждения, которые присуждают в обычной призовой игре. То есть, путем установления этого условия,
например, в игровом автомате, работающем в таком режиме, в котором коэффициент выплаты является в
некоторой степени заданным, можно повысить эмоциональное возбуждение от игры путем установления
меньших сумм присуждаемых вознаграждений, чем в обычной призовой игре, в случае выполнения другого заранее заданного условия.
Кроме того, когда в вышеупомянутом варианте осуществления изобретения предоставлено право на
призовую игру, то главный ЦП автоматически производит накопление того количества раз, которое выпала призовая игра, и накопленную призовую игру проводят по желанию игрока. Однако накопление
призовых игр также может производиться по желанию игрока. То есть, игрок может свободно выбрать
режим с накоплением и режим без накопления призовой игры на основании приведения в действие
кнопки (в последнем режиме игра может быть сыграна в том же самом состоянии, как и в обычном игровом автомате).
Режим игры или операции при проведении вышеупомянутых игр: основной игры, призовой игры
(призовой игры) и призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением, могут быть надлежащим
образом видоизменены по сравнению с вышеупомянутым вариантом осуществления изобретения. То
есть, в игру можно играть в различных режимах игры. Например, в вышеупомянутой основной игре может существовать возможность выбора такого режима игры, в котором при обработке данных для розыгрыша лотереи шансы на выигрыш вознаграждений перезаписаны с заранее заданной вероятностью. В
призовой игре, например, может существовать возможность выбора конфигурации с наличием множества групп барабанов (группы из множества барабанов), и каждая из групп барабанов состоит из девяти (3×
3) барабанов, что, следовательно, увеличивает коэффициент выигрыша в бесплатной игре.
Таким образом, путем разнообразного изменения содержания основной игры и режима игры для
призовой игры и призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением можно создать игровой автомат, который представляет больший интерес для игрока и дает ему большее эмоциональное возбуждение.
Кроме того, при проведении накопленной призовой игры или при проведении призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением может существовать возможность воспроизведения такого сопроводительного эффекта, который отличается от сопроводительного эффекта при основной игре (например, эффекта визуализации призовой игры или призовой игры с высоким присуждаемым вознаграждением при помощи лампы или подобного средства, либо сопроводительного эффекта с использованием
звуков из громкоговорителя, для того, чтобы сделать призовую игру или призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением заметной). Посредством воспроизведения такого сопроводительного эффекта игрок может привлечь внимание людей, находящихся около игрока, тем, что он выиграл призовую
игру или призовую игру с высоким присуждаемым вознаграждением, одновременно имея ощущение
превосходства.
Кроме того, в вышеупомянутом варианте осуществления изобретения в качестве игрового автомата
проиллюстрирован автомат для игры в "слотс", имеющий девять областей 3A-3I отображения. Однако
игровым автоматом может являться так называемый автомат для игры в "слотс" с тремя барабанами или
автомат для игры в "слотс" с пятью барабанами, которые имеют, соответственно, три и пять областей
отображения. Полноценным дисплеем может являться механический барабан. Кроме того, настоящее
изобретение применимо для различных игровых автоматов с наличием основной игры и призовой игры,
например для автомата для игры в карты, автомата для игры в "пачинко" и т.п.
Дополнительные преимущества и видоизменения являются легко понятными для специалистов в
данной области техники. Следовательно, изобретение в его более широких аспектах не ограничено конкретными подробностями и типичными вариантами его осуществления, которые здесь продемонстрированы и описаны. Следовательно, могут быть выполнены различные его видоизменения, не выходя за пределы сущности или объема общей идеи изобретения, которая определяется прилагаемой формулой изобретения и ее эквивалентами.
ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1. Игровой автомат, содержащий
средство управления, позволяющее игроку вводить команды;
средство попеременного отображения, предназначенное для отображения множества символов;
средство обработки данных для розыгрыша лотереи, предназначенное для определения символов,
подлежащих отображению на средстве попеременного отображения;
средство управления проведением игр, предназначенное для проведения основной игры на основании указанных определенных символов; и
средство управления состоянием игры, предназначенное для определения того, выиграна ли призо- 12 -
011490
вая игра или нет, на основании результата основной игры, которое позволяет накапливать призовую игру
про запас для ее проведения впоследствии, когда определено, что призовая игра выиграна, для приема
команды разрешения проведения накопленных игр, введенной игроком при помощи средства управления, при наличии накопленной призовой игры, и для предоставления призовой игры игроку тогда, когда
принята команда разрешения проведения накопленных игр, при этом средство управления состоянием
игры при проведении призовой игры в ответ на ввод команды разрешения проведения накопленных игр
изменяет содержание призовой игры в случае выполнения заранее заданного условия.
2. Игровой автомат по п.1, в котором средство управления состоянием игры при проведении накопленной призовой игры изменяет содержание призовой игры на призовую игру с высоким присуждаемым
вознаграждением, которая дает намного большую величину стоимости выигрыша в игре, чем та стоимость выигрыша в игре, которую получают на основании проведения накопленной призовой игры соответствующее количество раз.
3. Игровой автомат по п.1, в котором средство управления состоянием игры способно информировать игрока о выполнении заранее заданного условия.
4. Игровой автомат по п.2, в котором средство управления состоянием игры способно информировать игрока о выполнении заранее заданного условия.
5. Игровой автомат по любому из пп.1-4, в котором заранее заданное условие составлено из множества условий и содержание призовой игры изменяют для каждого условия.
Фиг. 1
- 13 -
011490
Фиг. 2
Фиг. 3
Фиг. 4
- 14 -
011490
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 7
- 15 -
011490
Фиг. 8
Фиг. 9
Фиг. 10
- 16 -
011490
Фиг. 11
Фиг. 12
Евразийская патентная организация, ЕАПВ
Россия, 109012, Москва, Малый Черкасский пер., 2
- 17 -
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа