close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

- Ученые записки. Электронный научный журнал Курского

код для вставкиСкачать
УДК 811.11 + 811.13 + 811.16
ЯЗЫКОВАЯ ИГРА КАК СЕМИОТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
© 2014 Е. М. Александрова
канд. филол. наук,
доцент каф. лингвистики и межкультурной коммуникации
e-mail: [email protected]
Российская академия народного хозяйства и государственной службы при
Президенте Российской Федерации
К исследованию феномена языковой игры применяется семиотический подход.
Семиотические категории семантики, синтактики и прагматики соотносятся с
компонентами и функциями языковой игры как речевого акта с целью уточнения понятия
языковой игры как семиотической системы. Предлагается классификация механизмов
создания языковой игры на семиотических основаниях, в рамках которой выделяются
семантический, синтаксический и смешанный виды языковой игры. Определяется понятие
единицы языковой игры. Положения иллюстрируются примерами на русском, английском
и французском языках.
Ключевые слова: семиотика, языковая игра, семантика, синтактика, прагматика,
единица языковой игры, анекдот.
Исследования, посвященные языковой игре как лингвистическому феномену,
широко представлены как в отечественной, так и в зарубежной традиции. Языковая
игра становится объектом исследований с разными целями: теоретические построения,
анализ конкретных примеров, использование материала в дидактических целях,
создание классификаций языковой игры.
Существование многочисленных определений и классификаций языковой игры
еще раз подтверждает, что это сложное, многогранное явление, пока не имеющее
однозначной интерпретации в лингвистике.
В данной работе используется семиотический подход к интерпретации феномена
языковой игры как наиболее исчерпывающий и соответствующий требованиям
современной лингвистики. При рассмотрении языковой игры в свете семиотики в ее
структуре можно выделить три основных аспекта: прагматику – как отношение между
знаком и его интерпретатором; семантику – как отношение между знаконосителем,
предметом обозначения и понятием о предмете; и синтактику, имеющую дело с
отношениями между знаками главным образом в речевой цепи и вообще во временной
последовательности.
Как акт коммуникации языковая игра обладает определенной структурой, в
основе которой лежат функции акта речевой коммуникации: экспрессивная
(эмотивная),
конативная
(побудительная),
референтная,
фатическая
(контактоустанавливающая), металингвистическая и поэтическая. Перечень этих
характеристик был дан Р. Якобсоном в работе «Лингвистика и поэтика» [Jacobson 1962:
256].
Соотнесение семиотических категорий семантики, синтактики и прагматики с
компонентами и функциями языковой игры как акта коммуникации позволяет уточнить
понятие языковой игры как семиотической системы.
В этом случае языковая игра как процесс оказывается соотнесенной с
металингвистической функцией в силу того, что она предполагает создание новых
ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ
языковых форм при помощи манипулирования языковыми единицами разного уровня и
необычного использования возможностей и особенностей языковой системы.
Экспрессивная, волеизъявительная и контактоустанавливающая функции
располагаются в области прагматики и соотносятся с фигурой отправителя сообщения,
целью которого является создание новой языковой формы и привлечение к ней
внимания аудитории, адресата, целью которого является определение текстового
значения, присущего новой форме, и восстановление функции исходных языковых
единиц, подвергшихся обработке, и самим процессом коммуникации, целью которого
является реализация комической функции языковой игры.
Поэтическая и референтная функции, относящиеся к структуре речевых
произведений, и их соотнесенность с обозначаемыми в них объектами реальной
действительности (референтами) располагаются в области семантики и синтактики.
Вновь созданная языковая форма, являющаяся результатом процесса ментальной
игровой деятельности, характеризуется наличием двух или более смыслов, оппозиция
которых лежит в основе создания комического эффекта.
Термин «языковая игра» может применяться как для обозначения процесса, так
и для обозначения результата.
Языковая игра как процесс предполагает взаимодействие отправителя и
получателя, которое зависит от условий коммуникации, запросов получателя и
намерений отправителя, результатом которого является текст (устный или
письменный), характеризующийся определенным смыслом и структурой.
Положения семиотики о знаках оказываются продуктивными и при создании
классификации механизмов создания языковой игры на семиотических основаниях.
Целью создания классификаций языковой игры является упорядочение обширного
материала, выявление закономерностей использования языковых механизмов,
исследование специфики и возможностей тех или иных языковых систем и т.д.
Классификации, представленные в зарубежных и отечественных исследованиях,
посвященных языковой игре, строятся на разных принципах. Аналогичные случаи
языковой игры по-разному интерпретируются исследователями в зависимости от того,
какой аспект языковой игры ставится во главу угла.
Наиболее популярной является классификация по лингвистическому явлению. В
ней, как правило, выявляются такие виды языковой игры, как омонимическая,
паронимическая, полисемическая, словообразовательная, грамматическая и т.д. Такое
разделение можно встретить в работах как зарубежных [Noguez 1969; Duchacek 1971;
Alexander 1997; Schröter 2005; Crystal 1998], так и отечественных лингвистов [Санников
2002].
Применяя классификации по лингвистическому явлению, зачастую
исследователи по-разному интерпретируют аналогичные случаи языковой игры.
Рассмотрим пример:
- Dad, what are all those holes in the new shed?
- They’re knot-holes.
- What do you mean “They’re not holes”? I can put my finger right through them
[Alexander 1997: 13].
В работе Д. Кристал данный пример отнесен к «обыгрыванию грамматической
структуры предложения» [Crystal 1998: 125], в то время как, по мнению Т. Шретера, он
должен быть отнесен к «лексической омофонии» [Schröter 2005: 200].
Исследователи выделяют разные аспекты одного и того же языкового явления и
соответственно называют его.
В ряде работ преимущественно зарубежных лингвистов представлена
классификация по принципу выраженности элементов языковой игры в тексте. Так,
Ученые записки: электронный научный журнал Курского государственного университета. 2014.
№ 3 (31)
Александрова Е. М. Языковая игра как семиотическая система
Г. Милнер [Milner 1972: 18–19], Ф. Хаусманн [Hausmann 1974: 76], П. Гиро [Guiraud
1976: 8], Г. Ричи [Ritchie 2004: 116], Ф. Хайберт [Heibert 1993: 46], Т. Шретер [Schröter
2005: 161], рассматривая языковую игру, основанную на явлениях омонимии,
паронимии, полисемии и т.д., выделяют в ней парадигматический и синтагматический
подклассы.
Парадигматическая игра предполагает формальное выражение в тексте только
одного обыгрываемого смысла, при этом второй остается имплицитным,
подразумевается; синтагматическая игра подразумевает формальное выражение в
тексте обоих обыгрываемых смыслов одновременно.
Зачастую бинарная оппозиция оказывается недостаточной для описания всех
феноменов языковой игры, что приводит к необходимости выделения хиастических
или смешанных видов языковой игры (см., напр.: [Milner 1972: 18–19], [Guiraud 1976:
8]).
Членство в таких классификациях проблематично, так как понятия
парадигматической, синтагматической и хиастической языковой игры пока не
получили однозначной интерпретации в лингвистике. Исследователи определяют их
по-разному. Например, спунеризм (перестановка звуков частей слов или слов)
определяется как хиастическая языковая игра у П. Гиро [Guiraud 1976: 45], но как
синтагматическая у Г. Милнера [Milner 1972: 18].
В данной работе классификация механизмов создания языковой игры строится
на семиотических основаниях. В соответствии с природой механизма создания
языковой игры мы выделяем семантическую, синтаксическую и смешанную
(семантико-синтаксическую) языковую игру. Прагматика, также являющаяся
семиотической категорией, представляет собой внетекстовую категорию, выводится за
рамки классификации, являясь неотъемлемой составляющей как семантической, так и
синтаксической и смешанной языковой игры.
Семантика (значение слова, оборота речи или грамматической формы),
оперирующая категориями смысла, позволяет создать классификацию языковой игры,
опираясь на характер, специфику отношений между знаком, знаконосителем
(референтом, предметом) и понятием о предмете.
Основными семантическими механизмами создания языковой игры в
анекдотах являются полисемия, омонимия, паронимия, синонимия, антонимия, а также
некоторые фразеологические и тропеические механизмы. Опираясь на классификацию
тропов и стилистических фигур, предложенную Э.М. Береговской, к только
семантически обусловленным тропам мы относим метафору, гиперболу, литоту и
иронию [Береговская 2004: 200].
Рассмотрим пример использования полисемии для создания языковой игры:
Дорога... Светофор… Старушка... Молодой человек...
Старушка: «Милок, какой свет?»
Молодой человек: «Зелёный»
Старушка: «Переведи, милок!»
Молодой человек: «Green!»
В данном случае в основе языковой игры лежит многозначный глагол
переводить, имеющий значения: 1) ведя, сопровождая, переправлять через что-либо,
на другую сторону чего-либо; 2) выражать, передавать текст, речь средствами другого
языка.
Синтактика как раздел семиотики, изучающий правила сочетаемости знаков друг
с другом, позволяет создать классификацию языковой игры, опираясь на характер,
специфику отношений между знаками. К синтаксическим механизмам мы относим
опущение, добавление, замещение, перестановку знака в тексте. К данному разделу
ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ
можно также отнести некоторые синтаксические фигуры. К фигурам, обусловленным
только структурно (синтаксически), вслед за Э.М. Береговской мы относим
перечисление, полисиндетон, асиндетон, синтаксический паралеллизм, парцелляцию,
простой хиазм [Береговская 2004: 200].
Для языкового анекдота из всех вышеперечисленных фигур в большей степени
характерно использование простого хиазма и перечисления, что обусловлено
спецификой жанра. Рассмотрим пример:
– Je me demande comment tu peux appeler chapeau cet objet bizarre que tu portes sur
la tête.
– Et moi, je me demande comment tu peux appeler tête ce que tu as sous ton chapeau
[Береговская 2000: 48].
(Я себя спрашиваю, как ты можешь называть шляпой этот забавный
предмет, который ты носишь на своей голове./ А я спрашиваю себя, как ты можешь
называть головой то, что у тебя под шляпой) (перевод наш. – Е.А.)
В данном примере языковая игра основывается на использовании простого
хиазма. Комический эффект следующего анекдота обусловлен перечислением:
Приходит Вовочка в первый класс.
– А ты считать умеешь? – интересуется учительница.
Вовочка:
– Один, два, три, четыре, пять, шесть, семь…
Учительница:
- А дальше знаешь?
– Восемь, девять, десять, валет, дама, король, туз…
Использование фигур, обусловленных только синтаксически, не является
характерным механизмом создания языковой игры в текстах жанра анекдота.
Комический эффект, возникающий вследствие использования смешанных
механизмов, обусловлен как семантически, так и синтаксически. Данная группа
является более многочисленной. Наиболее продуктивными способами создания
смешанной языковой игры являются некоторые словообразовательные, а также
фразеологические механизмы (напр., преобразование фразеологических единиц).
Широко представлены в данной группе тропы и фигуры. К тропам и фигурам,
имеющим как семантическую, так и структурную обусловленность, мы вслед за
Э.М. Береговской относим сравнение, метафору, силлепс, повтор, градацию, антитезу,
риторический вопрос, семантически осложненный хиазм, а также зевгму, катахрезу и
оксюморон (также осложненные морфологически) [Береговская 2004: 201].
В ходе исследования нам представилось целесообразным выделить в рамках
смешанной языковой игры два подтипа: смешанную синтагматическую игру и
смешанную хиастическую игру.
Под смешанной синтагматической игрой понимается обыгрывание линейной
последовательности знаков в тексте. Рассмотрим примеры так называемых «анекдотовармеизмов»:
Не соблюдающие технику безопасности влекут за собой гибель человеческих
жертв.
Копать отсюда и до обеда!
Комический эффект данных примеров обусловлен использованием катахрезы
(тропеического сочетания в одной синтагме двух или нескольких несовместимых, но не
контрастных слов).
Оксюморон, представляющий собой парадоксальное сочетание в пределах одной
синтагмы несочетаемых контрастных слов, образующих новое цельное понятие, также
Ученые записки: электронный научный журнал Курского государственного университета. 2014.
№ 3 (31)
Александрова Е. М. Языковая игра как семиотическая система
широко используется в жанре анекдота: К визиту президента в больницу завезли
здоровых больных.
К смешанной хиастической игре относятся все случаи семантически
осложненного хиазма. Рассмотрим пример:
– What is the difference between a crocodile and a baby? (Какая разница между
крокодилом и младенцем?) (перевод наш. – Е.А.)
– One makes its bed in a river and the other makes a river in its bed. (Один делает
кровать в реке, другой делает реку в кровати) (перевод наш. – Е.А.)
В приведенном примере существительные bed и river употребляются в разных
отрезках в прямых и переносных значениях.
Описание языковой игры как семиотической системы невозможно без выделения
категории единицы языковой игры. Так как языковая игра предполагает наличие двух
смыслов, оппозиция которых лежит в основе комического эффекта, производимого
языковой игрой, то логично будет предположить, что данные смыслы должны быть
формально выражены в тексте при помощи двух «единиц». Следует отметить, что в
ряде случаев одна из «единиц» может быть имплицитной, формально не выраженной в
тексте.
В следующем примере одна из «единиц» является имплицитной:
В поезде едут два грузина. Решили сыграть в шахматы. Первый берет своего
ферзя, ставит на середину доски и говорит:
– Мат.
Второй, подумав немного, берет своего короля, ставит рядом с ферзем
противника и говорит:
– Атэц.
Комический эффект в данном случае основывается на неправильном понимании
существительного мат (эксплицитная единица) как мать (имплицитная единица)
персонажем анекдота. Известно, что согласные в грузинском языке произносятся более
твердо, чем в русском, чем и обусловлена в данном случае неправильная
интерпретация сообщения.
В следующем анекдоте сразу три обыгрываемых смысла получают формальное
выражение в тексте.
Немыслимый мат и порванный мат за полученный мат.
В данном случае мы имеем дело с тремя «единицами языковой игры»: 1) мат –
неприличная, оскорбительная брань; сквернословие; 2) мат – мягкая подстилка в виде
матраца, тюфяка, предохраняющая спортсмена от ушибов при падении со снаряда или
при прыжке; 3) мат – проигрышное положение в шахматной игре, при котором король
не может защититься от атакующей фигуры противника. «Единицами языковой игры»
могут являться любые языковые знаки – единицы языка (морфемы, слова,
словосочетания или предложения), используемые для выражения различных смыслов,
противопоставление которых обусловливает создание комического эффекта.
Положение о нескольких единицах языковой игры подтверждается наличием
случаев, когда обыгрываемые языковые знаки принадлежат разным языковым уровням.
Рассмотрим пример, найденный во французской традиции:
– De qu’elle nationalité est un noir qui traverse un long tunnel? (Какая
национальность у негра, идущего по длинному тоннелю?)
– Ivoirien (ивуарский)! (y vois rien/ он ничего не видит).
В данном случае «единицами» языковой игры являются прилагательное
Ivoirien и словосочетание y (il) voit rien (он ничего не видит) как комическое
переосмысление морфем y /voi/ rien, составляющих прилагательное.
Проведенное исследование позволило сделать некоторые выводы.
ФИЛОЛОГИЧЕСКИЕ НАУКИ
Применение семиотического подхода к определению и классификации языковой
игры представляется целесообразным и оправданным, так как является наиболее
полным и соответствующим требованиям современной лингвистики. В свете
семиотики языковая игра предстает как манипулирование знаками, являющимися
единицами языковой игры. В качестве минимальной единицы языковой игры могут
выступать единицы любого языкового уровня, обусловливающие появление
двусмысленности (морфемы, слова, фразеологизмы, предложения). Семантический и
смешанный типы языковой игры используются для создания комического эффекта в
анекдотах наиболее часто, что обусловлено спецификой жанра.
Библиографический список
Береговская Э.М. Очерки по экспрессивному синтаксису. М.: Рохос, 2004. 208 с.
Береговская Э.М., Верже Ж.-М. Занятная риторика – Rhétorique amusante. М.:
Языки русской культуры, 2000. 152 с.
Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. 2-е изд., испр. и доп. М.:
Языки славянской культуры, 2002. 552 с.
Alexander R. J. Aspects of Verbal Humour in English. Tübingen: Gunter Narr Verlag,
1997. 217 p.
Crystal D. Language Play. Harmondsworth: Penguin, 1998. 249 p.
Duchacek O. Quelques observations sur la structure du lexique. Univ. of California
Publications, Linguistics 63, 1970. Studia Neophilologica, Volume 43, Issue 2, 1971. P. 621624.
Guiraud P. Les jeux des mots. P., 1976. 128 p.
Hausmann F. J. Studien zu einer Linguistik des Wortspiels: Das Wortspiel im «Canard
enchaîné». Tübingen: Max Niemeyer.1974. 166 с.
Heibert F. Das Wortspiel als Stilmittel und seine Übersetzung: am Beispiel von sieben
Übersetzungen des «Ulysses» von James Joyce. Tübingen: Gunter Narr, 1993. 319 p.
Jacobson R. Linguistics and poetics // Структурно-типологические исследования.
М.: Изд-во Академии наук СССР, 1962. C. 264–266.
Milner G. B. Homo Ridens: Towards a Semiotic Theory of Humor and Laughter //
Semiotica, 1972. P. 1–29.
Noguez D. «Structure du langage humoristique». Revue d'esthétique, Paris, t. XXII, n°
1, janvier-mars 1969. P. 37–54.
Ritchie G. The Linguistic Analysis of Jokes. London: Routledge, 2004. 250 p.
Schröter T. Shun the Pun, Rescue the Rhyme? The Dubbing and Subtitling of
Language-Play in Film. Universitetstryckeriet, Karlstad, 2005. 399 p.
Ученые записки: электронный научный журнал Курского государственного университета. 2014.
№ 3 (31)
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа