close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

МЕТОДИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ НА УРОКАХ

код для вставкиСкачать
МЕТОДИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ
О. Н. Ефименко
В учебном процессе школы деловая игра (ДИ) понимается как развертывание на уроке учебно-социальной ситуации, в разрешение которой
включаются школьники посредством выполнения определенных ролей и
функций. При этом в ходе разрешения ситуаций моделируются различные виды деятельности (учебной, коммуникативной, управленческой,
рефлексивной и др.) и взаимодействие учащихся. Деловые игры характеризуются, прежде всего, наличием имитационной модели, на основе
которой разворачиваются игровая деятельность учебно-социальной направленности. В ней обязательно должны содержаться игровые роли и
функции, процессы проектирования целей, прогнозирования результатов,
принятия решений и их оценки, а также межличностное взаимодействие.
Проблемой разработки деловых игр и их внедрения в образовательный процесс занимались М. М. Бирштейн, Б.Т. Лихачев, Г.К. Селевко,
В.Я. Платов и др.
Основными характеристиками методики деловой игры по
М.М. Бирштейну являются: наличие общей цели у обучающихся; распределение ролей между участниками игры; взаимодействие участников, исполняющих различные роли и функции; различие ролевых целей
при выработке решений, которые способствуют возникновению противоречий между участниками, конфликта интересов; вариативность решений; наличие управляемого эмоционального напряжения; система индивидуального и группового оценивания.
Важнейшей особенностью деловой игры в учебном процессе школы
является создание учебно-социальной ситуации. В ходе деловой игры
моделируется реальная учебно-социальная или профессиональная ситуация, требующая управленческого решения.
Существует несколько классификаций деловых игр. В зависимости от
целевой направленности деловые игры могут различаться по видам:
производственные, в ходе которых принимаются решения по проблемам
производства, оказания помощи организации в условиях конкуренции;
исследовательские, направленные на исследование проблемы и получения научных результатов; квалификационные, которые проводятся для
выявления и повышения уровня квалификации обучающихся; дидактические (учебные игры), которые способствуют эффективному развитию
у обучающихся аналитического и творческого мышления.
По функциям деятельности различают следующие деловые игры: инновационные игры; имитационные игры; ролевые игры; организацион126
но-деятельностные игры; организационно-коммуникативные игры; организационно-мыслительные игры.
Деловая игра предполагает постановку и достижение следующих образовательных, развивающих и воспитательных целей:
 приобретение опыта деловой коммуникации;
 овладение социальными нормами межличностного взаимодействия;
 формирование положительной установки на внедрение инноваций;
 корректировка индивидуального стиля, личных ценностей, мотивации;
 развитие навыков коллективного принятия решений в условиях
конструктивного взаимодействия и сотрудничества;
 выявление и развитие лидерского потенциала обучаемого [1,с.86].
Определение учителем таких целей, как показывает учительский
опыт, вызывает у педагогов наибольшие трудности.
При подготовке ДИ на уроках следует предусмотреть следующие
этапы игры:
1. Этап подготовки – разработка игры и ввод в игру (разработка сценария и плана деловой игры, общее описание игры, определение содержания инструктажа и его проведения, подготовка материального обеспечения, постановка проблемы, распределение ролей, формирование
групп, консультации).
2. Этап проведения – групповая работа над заданием и межгрупповая
дискуссия (работа с источниками, тренинг, мозговой штурм, работа с
игротехником, презентация и защита результатов, выдвижение правил
дискуссии, работа экспертов).
3. Этап анализа и обобщения (выход из игры, анализ, рефлексия, оценка и самооценка работы, выводы и обобщения, рекомендации) [2, с.116].
В период педагогической практики нами разрабатывались и проводились на уроках математики деловые игры в школе № 47 г. Минска. Последовательность шагов по проведению ДИ на уроках математики рассмотрим на примере игры « И все это о производной»:
1. Введение в игру – на этом этапе школьники знакомятся со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом; педагогом осуществляется консультирование и инструктаж.
2. Разделение учащихся на группы – оптимальный размер группы –
4–6 человек; в каждой группе выбирается или назначается учителем лидер, распределяются игровые роли. В нашем примере класс разбит на 5
групп по 5–6 человек – отделы, возглавляемые "главными инженерами".
Все "сотрудники" отдела (члены команд) подчиняются непосредственно
"главному инженеру" своего отдела, а также "руководителю конструкторского бюро" – учителю математики.
127
3. Погружение в игру – на этом этапе школьники получают «игровые
задания».
Например, группам предлагаются вопросы для обсуждения:
 На промежутке (0;2) y'(x)>0, на промежутке (2;3) y'(x)<0. Является
ли точка х = 2 точкой минимума?
 Функция y(x) непрерывна в точке х = 3, причем y'(x)<0 на (2;3) и
y'(x)>0 на промежутке (3;4). Является ли точка х = 3 точкой максимума?
4. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы – учащиеся
в каждой группе анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют
диагностику, демонстрируют ролевое поведение. В ходе дискуссии в
группах вырабатывается коллективное решение, затем готовится и обосновывается проект, делаются математические расчеты для его реализации. Основная часть деловой игры заключается в решении посредством
мозгового штурма практической задачи. Происходит процесс применения знаний на практике. Например, задается проблемная ситуация об
использовании отводного желоба в очистных сооружениях. Он строится
из железобетона и внутри облицован плиткой. При проектировании
строительства этого сооружения необходимо учитывать принцип экономичности: выбрать минимальные размеры при максимальной пропускной способности. Например, задачами для отделов могут быть следующими:
 "Облицовка".
Заготовленной плиткой нужно облицевать 6000 кв. м боковых стенок и
дно желоба прямоугольного поперечного сечения длиной 1000 м.
Каковы должны быть размеры сечения, чтобы пропускная способность
желоба была наибольшей?
 "Максимальный слив".
Необходимо построить открытый желоб прямоугольного сечения для
стока воды. Длина периметра поперечного сечения желоба должна
равняться 6 м. Какой высоты должны быть стенки желоба, чтобы
получился максимальный слив?
5. Общая дискуссия или пленум – межгрупповое общение. Каждая
группа презентует и обосновывает свои решения, идет обмен мнениями,
оппонирование, вопросы и ответы.
6. Подведение итогов игры – оценка решений и проектов, определяется их эффективность и конкурентоспособность.
Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы. Работа каждой
группы (отдела) оценивается баллами по результатам работы на всех
этапах игры, а именно: ответы по теме «Применение производной», составление математической модели и выполнение преобразований, исследование функции на наибольшее и наименьшее значения и получение
128
результатов, применение полученных результатов к конкретным условиям и объяснение экономической выгоды.
7. Рефлексия – обратная связь по итогам игры от учащихся, позволяющая учителю получить информацию о трудностях, удачах и личных
достижениях.
В заключение отметим, что использование деловой игры на уроках
математики способствует, как показали результаты проведенного нами
педагогического эксперимента, личностному развитию учащихся: повышается интерес к учению и тем учебно-исследовательским проблемам, которые моделируются и разыгрываются в деловых играх; растет
познавательная активность учащихся; растет самооценка школьников, а
для тех, у кого она в начале игры была неадекватной, она становится более объективной.
Накопленный в процессе деловой игры опыт ученики могут использовать в учебном процессе, жизненных ситуациях, будущей профессиональной деятельности.
Литература
1. Синицина Г. П. Технология обучения студентов в вузе: учеб. пособие. Омск: Омский государственный педагогический университет, 2002.
2. Жук О. Л. Педагогические технологии в современной теории и практике образования: учеб. пособие. Минск: БГУ, 2002.
3. Панфилова А. П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие.
М., 2008.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБУЧАЮЩЕГО ПОТЕНЦИАЛА
КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОКАХ ИСТОРИИ
КАК СРЕДСТВО АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ
А. А. Зимницкий, Ф. Д. Подберёзкин
Уже полвека человечество идёт по пути формирования информационного общества. Значительной составляющей этого процесса является
развитие компьютерных технологий, которые в виде компьютерных игр
входят в жизнь подрастающего поколения. Хаотичность данного процесса зачастую приводит к психологическим и педагогическим проблемам, например, к игровой зависимости, которая непосредственным образом влияет на успеваемость в школе. В то же время, компьютерные
игры являются синтезом инновационных развивающих технологий и
традиционных форм игрового развития, приобретения знаний и формирования личности учащихся [1]. Этими аспектами и обусловлена акту-
129
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа