close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

(познавательный) и операционально

код для вставкиСкачать
(познавательный) и операционально-деятельностный компоненты, но и
мотивационно-ценностный, эмоционально-волевой компоненты, определяющие поведение или деятельность личности в различных ситуациях. Результатом реализации компетентностного подхода на уроках математики является переориентация учебного процесса на формирование
ключевых компетенций ученика, способствующих продуктивному решению разнообразных социально-личностных проблем.
Литература
1. Болотов В. А. Компетентностная модель: от идеи к образовательной программе //
Педагогика. 2003. №10. С. 8–14.
2. Жук О. Л. Педагогическая подготовка студентов : компетентностный подход
Минск : РИВШ, 2009.
3. Хуторской А. В. Ключевые компетенции как компонент личностноориентированной парадигмы образования // Народное образование. 2003. №2.
С. 58–64.
ОРГАНИЗАЦИЯ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ОБУЧЕНИЯ
НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ
Е. А. Мазурова
В условиях быстро развивающегося общества важнейшей воспитательной целью является формирование самостоятельной, инициативной
личности, способной к творческой деятельности. В этой связи одной из
задач школьного образования является развитие у учащихся творческих
способностей.
В период педагогической практики мы проводили эксперимент по
развитию у школьников творческих способностей с помощью эвристических методов обучения на уроках математики (СШ №115 г. Минска).
Эвристические методы обучения – это методы, обеспечивающие освоение учебного материала через самостоятельный поиск и анализ информации, приращение знаний ученика посредством решения проблемных
ситуаций и исследовательских задач. Нами были использованы на уроках математики различные эвристические методы и приемы (методы эвристического наблюдения, исследования, взаимообучения, приемы придумывания, «мозговой штурм», деловая игра).
Раскроем более подробно метод деловой игры как средство эвристического обучения на уроке математики. Деловая игра представляет собой форму социально-учебной деятельности школьников, направленной
на моделирование содержания социально-личностных, профессиональных проблем, с которыми выпускники обязательно столкнутся в жизни и
будущей профессии. В процессе деловой игры с помощью знаковых
145
средств (язык, речь, график, таблица, документ и др.) имитируется содержание различных видов деятельности, организуется поведение участников игры по заданным правилам, близким к реальным требованиям.
Имитируя в деловой игре реальный процесс, а также действия и межличностные отношения специалистов, она служит средством:
1. развития теоретического и практического мышления школьников;
2. актуализации, применения и закрепления знаний;
3. формирования у учащихся разнообразного опыта (коммуникативного, организационного, управленческого, опыта принятия решений,
рефлексивного и др.) [1].
Выделяются следующие основные признаки, характеризующие деловую игру (по В.И. Андрееву):
 наличие участников игры (обучаемых), перед которыми стоит
общая задача – анализ обстановки и принятие решений в соответствии с
назначенной каждому должностью (ролью);
 назначение учителем руководителя игры, который должен выдать
информацию об обстановке, провести анализ решений участников игры
и корректировать ее ход;
 создание определенных условий для анализа обучаемыми
обстановки и принятий решений;
 создание игровой ситуации, заданной условиями игры;
 невозможность полной формализации ситуации;
 динамичность изменения обстановки и наличие обратной связи
между участниками игры.
Для проведения деловой игры требуется разработка ее сценария. Такой
сценарий был нами разработан для урока математики в 7 классе общеобразовательной средней школы № 115 г. Минска по теме «Проценты».
Разработка сценария предполагает постановку целей игры, описание
необходимого оборудования, обоснование хода игры, создание игровой
задачи – ситуации, прогнозирование итогов игровой деятельности.
Целями игры являлись:
 сформировать у школьников знания по теме «Проценты» и
закрепить умения применять их в повседневной жизни;
 развить навыки быстрого счета; способствовать формированию
математического мышления;
 привить интерес к математике;
 способствовать развитию коммуникативных умений.
 Использованное оборудование:
 карточки (чеки), список цен на сырье, черновые листы, список
покупок.
146
Ход игры:
 Организационный момент – мотивация школьников в игровой
деятельности.
 Выбор школьниками ролей – продавцов и покупателей.
 Постановка игровой задачи.
Перед продавцами стоит задача по сбору прибыли, при этом действует правило: не завышать цены на товар, чтобы не потерять клиентов (покупателей). Продавцы получают список цен на сырье (нитки, ткань, пуговицы и др. – для пошивки одежды; часовой механизм, циферблат, корпус и др. – для сборки будильников; и т.п.); карточки (заранее подготовленные чеки, в которых они будут записывать: кто купил, у кого купил,
что и по какой цене); черновые листы, в которых продавцы будут высчитывать свои проценты. У вех продавцов одинаковый список товаров.
Перед покупателями стоит задача выгодно приобрести товар. Каждому покупателю рекомендуется список покупок (платье, шорты, часы и
т.п.), при этом каждый покупатель имеет черновые листы для подсчета
выгоды.
Разворачивание и разрешение игровой ситуации по купле – продаже.
В конце игры школьники сдают учителю свои карточки и вместе с
ним подводят итоги сделки. Победителей в этой игре шесть человек: три
среди продавцов и три среди покупателей. Им выставляется положительная оценка.
Анализ проведенной нами деловой игры в ходе педагогического эксперимента позволяет сформулировать следующие требования к деятельности учителя по использованию на уроках игры:
1. Изучение классного коллектива, выявление индивидуальных особенностей учащихся, с учетом которых возможно их вовлечение в игровую деятельность.
2. Разработка учителем предметной (по математике) игровой задачи,
важнейшими характеристиками которой должны выступать межпредметный прикладной характер содержания; условия задачи должны задавать
проблемную ситуацию в соответствии с осваиваемым учебным материалом.
3. Определение с учетом количества учащихся и содержания игровой
ситуации четких временных интервалов для различных этапов игры и
четкое соблюдение их в ходе игрового урока.
4. Обеспечение в ходе игровой деятельности самостоятельности
учащихся, возможности самостоятельно и ответственно принимать решения, осуществлять их анализ и оценку.
5. Создание в классе соответствующей организационной обстановки
и психологической атмосферы в соответствии с требованиями игровой
ситуации и организации учебно-поисковой деятельности школьников.
147
Таким образом, деловая игра выступает важным методом эвристического обучения, поскольку ее использование в учебном процессе включает учеников в поиск необходимой информации, постановку проблемы
и процесс ее разрешения, обоснование наиболее эффективных путей
решения задачи, рефлексию, самооценку. Названные виды учебной и исследовательской деятельности учащихся способствуют развитию их
творческих способностей.
Литература
1. Андреев В. И. Основы педагогики высшей школы. М, 2005.
ВЛИЯНИЕ СОВРЕМЕННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ
ТЕХНОЛОГИЙ НА АГРЕССИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ПОДРОСТКОВ
В. В. Радивон
Становление агрессивного поведения – сложный и многогранный
процесс, на который действует множество факторов. Исследованию
сущности и особенностей агрессивного поведения подростков посвящены многие работы. По мнению исследователей, агрессивное поведение
определяется влиянием семьи, сверстников, а также средств массовой
информации. Подростки учатся агрессивному поведению посредством
прямых подкреплений так же, как и путем наблюдения агрессивных
действий.
Целью нашей работы было определение характера влияния средств
массовой информации на проявление агрессивности в подростковой
среде. В качестве экспериментальных групп были определены учащиеся
6-го и 11-го классов ГУО «Средняя общеобразовательная школа № 4
г. Волковыска». В исследовании приняли участие: 25 учеников 6 класса
(15 девушек и 10 юношей) и 23 учащихся 11 класса, в том числе 16 девушек и 7 юношей.
В качестве основного диагностического средства мы использовали
известный опросник агрессивного поведения А. Басс и А. Дарки. Были
получены следующие результаты (таблица).
В результате проведенного исследования был выявлен высокий уровень агрессивности у 35 % учащихся 6-го класса, у 48 % учащихся выявлен высокий уровень враждебности. В 11 классах высокий уровень агрессивности продемонстрировали 30 % учеников, а высокий уровень
враждебности – 54 % учащихся.
Как известно, одним из важных факторов влияния на поведение подростков являются средства массовой информации. Мы выясняли, какие
виды СМИ и каким образом влияют на агрессивные проявления у под148
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа