close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Правила приема по общеразвивающей - ДЮСШ;doc

код для вставкиСкачать
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
Федеральное государственное бюджетное
образовательное учреждение
высшего профессионального образования
«Тверской государственный университет»
Факультет прикладной математики и кибернетики
Кафедра информатики
УТВЕРЖДАЮ
Декан факультета ПМиК
«
»
20
Рабочая программа дисциплины
Проектирование графических интерфейсов
для студентов 4 курса
Направление подготовки
010400.62 — Прикладная математика и информатика
Профиль подготовки
Теоретическая информатика и кибернетика
Квалификация (степень) — бакалавр
Форма обучения — очная
Обсуждено на заседании кафедры
«
»
Протокол №
20
г.
Составители:
• к.т.н. доц. Волушкова В.Л.
Зав.кафедрой
Тверь — 2013
г.
II. Пояснительная записка
1. Цели и задачи дисциплины:
Дать общее представление обучающимся о графическом интерфейсе (GUI), выработать у
обучающихся практические навыки создания приложений с GUI.
2. Место дисциплины в структуре ООП: дисциплина по выбору вариативной
части цикла ПД
Предварительные знания и навыки. Умение программировать в различных средах, знание ООП.
Дальнейшее использование. Полученные знания используются в последующем
при прохождении преддипломной практики, написании выпускной работы, при продолжении обучения в магистратуре, а также в дальнейшей трудовой деятельности выпускников.
3. Общая трудоемкость дисциплины составляет 4 зач. ед., 144 ч.
4. Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины (модуля):
• ОК–1, способность владеть культурой мышления, умение аргументировано и ясно строить устную и письменную речь
• ОК-5, способность понимать сущность и значение информации в развитии современного информационного общества, сознавать опасности и угрозы, возникающие в этом
процессе, соблюдать основные требования информационной безопасности, в том числе
защиты государственной тайны
• ПК-1, способность демонстрации общенаучных базовых знаний естественных наук, математики и информатики, понимание основных фактов, концепций, принципов теорий,
связанных с прикладной математикой и информатикой
• ПК-2, способность приобретать новые научные и профессиональные знания, используя
современные образовательные и информационные технологии
• ПК-9, способность решать задачи производственной и технологической деятельности
на профессиональном уровне, включая: разработку алгоритмических и программных
решений в области системного и прикладного программирования
• ВК-3, Умение собирать и анализировать информацию о случайных процессах методами
математической статистики, в том числе — с использованием специализированного
программного обеспечения
В результате освоения дисциплины обучающийся должен: Основы построения оконных приложений. Реализацию классов приложений, окон, элементов управления,
меню, системных объектов. Принципы событийно-управляемого программирования.
5. Образовательные технологии:
Расчетно-графические работы. Лабораторные занятия, самостоятельное написание GUIпрограмм. При проведении занятий постоянно используется интерактивная форма работы
обучающихся с программным обеспечением, используемом на производстве.
2
6. Формы контроля:
Расчетно-графические работы, экзамен.
III. Учебная программа
1. Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов.
• Эвристические принципы Я.Нильсена.
• Характеристики Шнейдермана.
• GOMS (Goals Operators Methods selection rules). Модель основанная на оценке
времени выполнения элементарных операций.
• Необходимые свойства пользовательского интерфейса.
• Специфика проектирования интерфейсов для различных типов клиентов:
Windows, Web, WAP.
2. Пользовательские интерфейсы и операционные системы.
• Интерфейс командной строки.
• Интерфейсы меню.
• Интерфейсы меню и пользовательская модель. Семантика интерфейсов меню.
• Анализ пользовательского интерфейса.
• Тестирование различных интерфейсов. Windows или Macintosh.
3. Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы.
• Проектирование окон с использованием MFC.
• Проектирование фреймов в Java c использованием swing.
• Проектирование форм в C#.
4. Компоненты пользовательского интерфейса в Java и C#.
• Меню.
• Текстовые поля.ListBox.
• Флажки и переключатели.
• Диалоговые окна.
• Средства компоновки.
5. Обработка событий в Java и C#
• Интерфейсы и обратный вызов
• Безимянный внутренние классы. Определение изменения состояния объекта.
• Модель делегирования событий в Java.
• Иерархия событий библитеки AWT.
• Делегаты в C#.
• Обработчики событий в C#.
• Обработка событий GUI в C#.
6. Проектирования пользовательских интерфейсов в среде Microsoft Expression Blend.
3
• Инструменты рисования. Векторный редактор Blend.
• Настройка внешнего вида объектов.
• Создание интерфейсов в Expression Blend.
IV. Рабочая учебная программа
Наименование разделов и тем
Всего Лк Пр Лб Сам
Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов.
8
0
0
4
4
Пользовательские интерфейсы и операционные системы.
13
0
0
6
7
Объектно-ориентированные пользовательские интерфейсы.
37
0
0
20
17
Компоненты пользовательского интерфейса в Java и C#.
24
0
0
12
12
Обработка событий в Java и C#
38
0
0
18
20
Проектирования пользовательских интерфейсов в среде
Microsoft Expression Blend.
24
0
0
12
12
V. Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации но итогам освоения дисциплины и учебнометодическое обеспечение самостоятельной работы студентов
• Примеры тем для расчетно-графической работы:
– Создайте элементарный графический редактор, рисующий стандартные фигурыпрямую,овал,прямоугольник. Предусмотрите возможность добавлять фигуры,
стирать фигуры,перемещать фигуы, сохранять фигуры в файле и востанавливать фигуры, хранящиеся в файле. Реализовать паттерн «модель-представлениеконтроллер» и паттерн «наблюдатель». Использовать пакет Java swing.
– Задача обедающих философов сформулированная Э. Дейкстрой в 1965 г. Пять философов сидят за круглым столом.У каждого философа есть тарелка со спагетти.
Каждому философу для еды нужны две вилки.Между каждыми двумя тарелками
лежит одна вилка. Жизненый цикл каждого философа - последовательность двух
чередующихся состояний: прием пищи и размышление. Голодный философ пытается получить две вилки, левую и правую, в любом порядке. В каждый момент
времени философ может захватить только одну вилку. Философ, захвативший две
вилки, некоторое время ест, затем освобождает вилки и продолжает размышление.
Предложить алгоритм, который моделирует эти действия для каждого философа
и никогда не застревает. Отобразить состояния философов в графическом виде.
• Примеры задач для контрольных работ:
– Разработайте GUI для реализации вывода выходных дней для года, заданного
пользователем.
– Разработайте GUI анкеты приема на работу.
– Разработайте GUI поиска квартиры в БД риэлторского агенства.
– Разработайте GUI для регистрации в социальных сетях.
4
– Разработайте GUI интернет магазина.
– Разработайте GUI для учета продукции на складе.
VI. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины (модуля)
Основная литература
[1] Мандел, Т. Разработка пользовательского интерфейса [Электронный ресурс] / Т.
Мандел; Пер. с англ. - М.: ДМК Пресс, 2007. - 416 с., ил. — Режим доступа:
http://www.znanium.com/bookread.php?book=407684 (ЭБС znanium.com)
Дополнительная литература
[2] Хорстман К, Корнел Г. Java 2 Библиотека профессионала, том 1. Основы.–
М.:Издательский дом «Вильямс», 2006.
[3] Хорстман К, Корнел Г. Java 2 Библиотека профессионала, том 2. Тонкости программирования. – М.:Издательский дом «Вильямс», 2006.
[4] Биллиг В.А.Основы программирования на C# .– M. «Бином. Лаборатория знаний»,
2006.
[5] Герман О.В. Программирование на Java и C# для студента.– СПб.: БХВ-Петербург,
2005.
[6] Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса.– М. ДМК Пресс, 2001.
VII. Материально-техническое обеспечение дисциплины (модуля)
Персональные ЭВМ, операционная система Widows, Visual Studio 10, NetBeans IDE, JDK,
.NET Framework 3.0.
5
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа