close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Домашенко Павел Юрьевич. Методика организации внеклассной работы по информатике в основной школе на примере создания компьютерных игр

код для вставки
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ............................................................................................................. 4
ГЛАВА
I
МЕТОДИКА
ОРГАНИЗАЦИИ
И
ПРОВЕДЕНИЯ
КРУЖКОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ В РАМКАХ ФГОС ....... 7
1.1 Роль и значение внеклассной работы в формировании интереса
к изучению
информатики ...................................................................................................................................7
1.2 Виды и формы организации внеклассной работы .....................................................................8
1.3. Цели и задачи кружковой деятельности в рамках внеклассной работы в основной
школе .............................................................................................................................................17
ГЛАВА II. ПРОГРАМНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧНИЕ КРУЖКА
ПО ИНФОРМАТИКЕ «СОЗДАНИЕ ИГР НА ОСНОВЕ ПЛАТФОРМЫ
CONSTRUCT 2» ......................................................................................................... 21
2.1. Методическое обеспечение кружка по информатике ............................................................21
2.1.1. Пояснительная записка ..........................................................................................................21
2.2. Аппаратно-программное обеспечение кружка по информатике ..........................................24
2.3. Создание программы кружковой деятельности в рамках ФГОС .........................................25
2.3.1. Цели и задачи кружка «Создание игр на основе платформы Construct 2» .......................25
2.3.3 Тематическое планирование кружка .....................................................................................27
2. 29
3.3. Технологическая карта урока – «Обзор программы Construct 2».........................................29
2.3.4. Технологическая карта урока – «Что должен знать дизайнер» .........................................38
2.3.5. Технологическая карта урока – «Построение уровня» .......................................................49
ГЛАВА III. ГИПЕРТЕКСТОВОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ И
УЧЕНИКА .................................................................................................................. 61
Заключение ....................................................................................................... 66
Список использованных источников ............................................................. 68
3
ВВЕДЕНИЕ
Данная выпускная квалификационная работа посвящена разработке
программно-методического обеспечения курса «Методика организации
внеклассной работы по информатике в основной школе на примере создания
компьютерных игр » в старших классах в рамках ФГОС.
Обоснование выбора темы исследования
В России на сегодняшний день проживают более 46 миллионов людей,
которые серьезно увлекаются играми, уделяя данному занятию все свободное
время
Современные компьютерные игры – одним из примеров развития
информационных аудиовизуальных технологий XXI века являются
компьютерные игры. Невероятно популярные сейчас, компьютерные
игры в своем развитии прошли долгий путь от примитивных аркад до
полноценных
виртуальных
миров.
Компьютерные игры полезны для школьников тем, что они:
- Развивают быстроту реакции и внимание
- Логические игры развивают мозг и память
-
Развивают
желание
создавать,
учат
нестандартному
подходу,
воображению
- Возможность научиться работать в разных программах
Выше
сказанное
определяет
актуальность
4
темы
исследования
Внеклассная работа направлена на достижение общей цели обучения и
воспитания - усвоения ребенком необходимого для жизни в обществе
социального опыта и формирования принимаемой обществом системы
ценностей.
Разнообразная внеклассная деятельность способствует раскрытию
индивидуальных способностей ребенка, которые не всегда проявляются на
уроке. Разнообразие внеклассной деятельности способствует самореализации
ребенка,
повышению
его
самооценки,
уверенности
в
себе,
т.е.
положительному восприятию самого себя. Включение учащихся в различные
виды внеклассной работы обогащает их личный опыт, знания о разнообразии
человеческой деятельности, формирует необходимые практические умения и
навыки.
Современные компьютерные игры охватывают в сопредельные
общественные и культурные сферы – искусство, образование, этику,
психологию, социальные коммуникации и даже появилось такое понятие, как
«киберспорт». Задача педагога при организации кружковой деятельности по
информатике показать учащимся что компьютерные игры не только
развлечения для детей и подростков, но и сложный мыслительный процесс
по созданию игр в соответствующих научных категориях, позволяющий в
большей
степени
понять
специфику
и
разнообразие
современной
компьютерной культуры.
Учитывая анализ вышесказанного проблема исследования заключается
в том, что современному учителю требуется в совершенстве владеть
мультимедийными технологиями, чтобы повысить уровень обученности
учащихся, а так же в несоответствии уровня требований ФГОС ВО и
стандарта «Педагог» в области использования мультимедиа технологий при
проектировании и реализации образовательного процесса в школе и уровнем
реальной подготовки будущих учителей-предметников в этом направлении.
Степень разработанности проблемы: изучив специальную материалы
учебно-методическую
литературу
по
5
данной
проблеме
создания
компьютерных игр при преподавании информатики и проведя собственное
исследование по данному вопросу, можно сделать вывод, что не все учителя
готовы пользоваться дополнительным программным обеспечением в своей
деятельности из-за недостатка профессионализма при создании таких
приложений.
Объектом исследования является процесс организации внеклассной
работы по информатике в основной школе на примере изучения платформы
Construct2 и создания на ее основе компьютерных игр.
Предмет
исследования
–
содержание
и
методы
организации
внеклассной работы по информатике в основной школе на примере
кружковой деятельности по созданию игр на основе платформы Construct2.
Цель квалификационной работы состоит в создании программнометодического обеспечения внеклассной работы по информатике, в основной
школе на примере кружковой деятельности по созданию игр на основе
платформы Construct2.
Задачи:
1. проанализировать ФГОС,
современное
учебно-методическую литературу и
состояние организации
внеклассной работы по
информатике в основной школе;
2. сформулировать основные цели, задачи организации внеклассной и
кружковой деятельности по информатике в основной школе;
3. разработать программно-методическое обеспечение по организации
внеклассной работы по информатике в основной школе на примере
создания игр на основе платформы Construct2, которое включает:
 Календарно-тематическое планирование;

Поурочное планирование с разработкой технологических карт в
рамках ФГОС для учащихся старших классов;

создание промежуточных и итоговых тестов по теме «Создание
компьютерных игр на основе платформы Construct2»
6
ГЛАВА I МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ И ПРОВЕДЕНИЯ
КРУЖКОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ В РАМКАХ
ФГОС
1.1 Роль и значение внеклассной работы в формировании интереса
к изучению информатики.
Важно отметить, что внеклассная работа по информатике может иметь
межпредметный характер в силу разнообразия возможностей и средств,
предоставляемых
компьютером
и
информационными
технологиями.
Компьютерные методы могут с успехом применяться во внеклассной работе
по информатике, физике, иностранным языкам, изобразительному искусству,
7
географии и т.д. Специфика таких видов внеклассной работы заключается в
том, что соответствующие занятия объединяют учащихся с разными
интересами, а ведут их учителя информатики и соответствующего предмета,
поскольку обычно учителя-предметники не владеют в достаточной мере
информационными технологиями.
1.2 Виды и формы организации внеклассной работы
Познавательная деятельность во внеклассной работе предназначена для
формирования познавательного интереса, положительной мотивации учения,
совершенствования учебных навыков. Она является продолжением учебной
деятельности с использованием иных форм. Это может быть кружок,
"Турнир любознательных", "Что? Где? Когда?", КВН, экскурсия в
8
вычислительный центр и т.д.
Трудовая деятельность во внеклассной работе отражает содержание
различных видов труда. Для педагога представляет определенные трудности
организация трудовой деятельности во внеклассной работе, но его усилия
стоят того воспитательного результата, который дает разнообразная
9
систематическая
трудовая
деятельность
учащихся.
В рамках внеклассной работы по информатике это могут быть занятия
по компьютерной графике, анимации и музыке, разработке мультимедийных
и гипертекстовых проектов эстетического, художественного направления.
Большим интересом у учащихся пользуются занятия по Web-графике и
дизайну, другим видам Интернет-творчества.
Интересным видом творческой деятельности учащихся могут быть
ученические журнал или газета, разработанные с помощью компьютера или
10
представленные в электронном виде, в том числе в сети Интернет.
1.Традиции и особенности школы. Например, если школа имеет
предметные профили, то во внеклассной работе может преобладать
познавательный
аспект.
Художественное,
экономическое,
физико-
математическое и т.п. воспитание приоритетно в школах и классах
соответствующего профиля.
2.Особенности возраста, класса, индивидуальности учащихся.
3.Возможности и особенности имеющейся компьютерной техники,
загруженность кабинета информатики и т.д.
11
4.Особенности самого учителя, его интересы, склонности, установки.
Если учитель стремится к получению высоких результатов в обучении
учащихся, то и во внеклассной работе он будет отбирать то содержание,
которое
способствует
достижению
этой
цели,
т.е.
организовывать
познавательную деятельность. Для другого педагога важно в процессе
обучения формировать личность ученика, поэтому во внеклассной работе он
будет
отдавать
приоритет
развивающей,
творческой
деятельности.
Первая группа - фронтальные формы. Деятельность учащихся
организована по принципу "рядом": они не взаимодействуют друг с другом,
каждый осуществляет одинаковую деятельность самостоятельно. Педагог
воздействует
на
каждого
ребенка
одновременно.
Обратная
связь
осуществляется с ограниченным количеством учащихся. По этому принципу
12
организовано
большинство
общеклассных
занятий.
Особенностью некоторых форм внеклассной работы в школе является
то, что часто используются популярные формы, пришедшие из телевидения:
КВН, "Что? Где? Когда?", "Угадай мелодию", "Поле чудес", "Огонек" и т.д.
Выбирая форму внеклассной работы, следует оценить ее учебновоспитательное значение с позиций цели, задачи, функций.
Формы массовой внеклассной работы позволяют педагогу косвенно
воздействовать на каждого учащегося через коллектив. Они способствуют
развитию умений понимать другого, взаимодействовать в коллективе,
13
сотрудничать
со
сверстниками
и
взрослыми.
[4]
К объединяющим формам работы относятся клубы, школьные музеи,
общества, временные коллективы и т.д.
Широкое распространение в недалеком прошлом имели клубы политические, пионерские, комсомольские, интернациональной дружбы,
старшеклассников, выходного дня, интересных встреч и т.д., действовавшие
на началах самоуправления, имевшие названия, эмблемы, уставы и
14
положения.
Во внеклассной деятельности следует широко использовать такие
формы массовой работы, как соревнование, конкурсы, олимпиады, смотры.
Они стимулируют активность, развивают инициативу, укрепляют коллектив.
Массовая работа содержит в себе большие возможности активизации
учащихся, хотя степень ее может быть различной. Так, конкурс, олимпиада,
соревнование, игра требуют непосредственной активности каждого. При
проведении же бесед, вечеров лишь часть учащихся выступает в качестве
организаторов и исполнителей. А в таких мероприятиях, как посещение
вычислительного центра, просмотр кинофильма, встреча с интересными
15
людьми, лекция, все участники являются зрителями или слушателями.
викторина по информатике - это своего рода игра. Викторину лучше
всего проводить или на занятиях кружка, или в виде соревнования между
отдельными классами (во внеурочное время). Задания для викторины
должны быть с легко обозримым содержанием, не громоздкие, не требующие
записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Задачи
типовые, решаемые обычно на уроках, неинтересны для викторины. Помимо
задач в викторину можно включить также различного рода вопросы по
информатике. В викторину включают также задачи-шутки. Викторины могут
16
быть посвящены целиком какой-нибудь одной теме, но лучше всего
предлагать комбинированные викторины.
Встречи с интересными людьми являются важным средством
формирования подрастающего поколения. Такие встречи могут быть
классными или общешкольными, иметь самостоятельный характер или
входить в другие формы внеклассной работы. Встречи могут быть
организованы
представителями
с
представителями
других
профессий,
"компьютерных"
профессий;
с
использующими
компьютеры;
с
выпускниками школы, выбравшими соответствующие профессии и т.д.
1.3. Цели и задачи кружковой деятельности в рамках внеклассной
работы в основной школе
17
проявляются
на
уроке.
Разнообразие
внеклассной
деятельности
способствует самореализации ребенка, повышению его самооценки,
уверенности в себе, т.е. положительному восприятию самого себя.
Включение учащихся в различные виды внеклассной работы обогащает
их личный опыт, знания о разнообразии человеческой деятельности,
формирует
необходимые
практические
умения
и
навыки.
4.Формирование нравственного, эмоционального, волевого компонентов
мировоззрения. Во внеклассной работе усваиваются моральные нормы
поведения через овладение нравственными понятиями. Эмоциональная
18
сфера формируется через эстетические представления в творческой
деятельности.
5.Развитие познавательного интереса. Данная задача внеклассной работы
отражает преемственность учебной и внеучебной деятельности, так как
внеклассная работа связана с учебно-воспитательной работой на уроке
и, в конечном счете, направлена на повышение эффективности
учебного процесса.
Воспитание интересов учащихся в процессе внеклассной работы связано с
решением важной задачи - выбором школьниками профессии и
подготовкой их к труду. Известно, что различные виды внеклассных
занятий являются одним из основных источников возникновения
профессиональных интересов и профессиональной осведомленности
учащихся, помогают им приобрести специальные знания, умения и
навыки, проверить свои силы в избранной области деятельности.
6. Организация свободного времени учащихся. В настоящее время очень
важно удлинить сроки организованного педагогического влияния,
чтобы
предупредить
отрицательные
последствия
детской
безнадзорности.
Перечисленные
задачи
определяют
основные
возможности
и
направления внеклассной работы в достижении ее основной цели и носят
19
характер общих положений. В реальной воспитательной работе они
конкретизируются в соответствии с особенностями класса, самого педагога, с
общешкольной
внеучебной
работой
и
т.д.
Огромное значение во внеклассной работе имеет развивающая
функция, которая заключается в выявлении и развитии индивидуальных
способностей, склонностей и интересов учащихся через включение их в
соответствующую деятельность. Например, ученика с артистическими
способностями можно привлечь к участию в школьных праздниках, КВН и
т.д., со способностями к информатике - к участию в олимпиаде, разработке
полезных программ, составлении дидактических материалов и т.д.
20
ГЛАВА II. ПРОГРАМНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧНИЕ КРУЖКА
ПО ИНФОРМАТИКЕ «СОЗДАНИЕ ИГР НА ОСНОВЕ ПЛАТФОРМЫ
CONSTRUCT 2»
2.1. Методическое обеспечение кружка по информатике
Программы кружка должна быть разработана в соответствии со статьей
75 Федерального Закона «Об образовании в Российской Федерации» от 29
декабря 2012 года №273 - ФЗ, приказом Минобрнауки России от 6 октября
2009 года № 373 «Об утверждении и введении в действие федерального
государственного
образовательного
стандарта
начального
общего
образования», приказом Минобрнауки России от 17 декабря 2010 года №
1897
«Об
утверждении
государственного
и
введении
образовательного
в
действие
стандарта
федерального
основного
общего
образования», приказом Минобрнауки России от 6 октября 2009 года № 413
«Об утверждении и введении в действие федерального государственного
образовательного
стандарта
среднего
общего
образования»,
приказ
Департамента образования, молодёжной политики и спорта № 503 от 7
апреля 2013 г. «О поэтапном введении ФГОС ООО», приказ Департамента
образования, молодёжной политики и спорта № 959 от 24 апреля 2013 г. «Об
организации
работ
по
подготовке
к
введению
ФГОС
ООО
в
общеобразовательных учреждениях Орловской области» и программы
выбранного учебного курса.
2.1.1. Пояснительная записка
Ребенок в современном информационном обществе должен уметь
работать на компьютере, находить нужную информацию в различных
информационных источниках (электронных энциклопедиях, Интернете),
обрабатывать ее и использовать приобретенные знания и навыки в жизни.
21
Знание основных принципов работы на компьютере не только повышает
интеллектуальный уровень учащихся, но и стимулирует их к дальнейшему
самостоятельному изучению не только информатики, но и других школьных
дисциплин.
Учащиеся младших классов выражают большой интерес к работе на
компьютере и обладают психологической готовностью к активной встрече с
ним. Общение с компьютером увеличивает потребность в приобретении
знаний, продолжении образования.
Программа «Создание игр на основе платформы Construct 2»
предназначена для организации внеурочной деятельности в 9-10 классах
основной
школы
по
общеинтеллектуальному
направлению
развития
личности.
Данная программа направлена на развитие познавательной активности
и творчества детей с применением ИКТ.
Целесообразность реализации данной программы обусловлена тем, что
современный период общественного развития характеризуется новыми
требованиями к общеобразовательной школе, предполагающими ориентацию
образования не только на усвоение обучающимся определенной суммы
знаний, но и на развитие его личности, его познавательных и созидательных
способностей.
В условиях информатизации и массовой коммуникации современного
общества особую значимость приобретает подготовка подрастающего
поколения в области информатики и ИКТ, так как именно в рамках этого
предмета созданы условия для формирования видов деятельности, имеющих
общедисциплинарный характер: моделирование объектов и процессов; сбор,
хранение, преобразование и передача информации; управление объектами и
процессами.
Программа разработана на основе комплексной программы учебного
курса по выбору «Мой инструмент - компьютер», изданной в сборнике
«Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для
22
начальной и основной школы: 3-6 классы. / М.С. Цветкова, О.Б. Богомолова.
– М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013».
Кроме того в качестве учебно-методического обеспечение для
разработки учебной программы кружка были взяты следующие материлы:
Фролов М.И. Учимся работать на компьютере. – М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2007.
Фролов М.И. Учимся рисовать на компьютере. – М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2002.
Фролов М.И. Учимся анимации на компьютере. – М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2002.
Общая характеристика учебного курса
Учебная программа «Создание игр на основе платформы Construct 2»
состоит из трех частей:
Часть 1 «Что такое гейм дизайн?» знакомит учащихся с теоретической
частью процесса создания игр. В данной части учащиеся узнают, что такое
игровая логика и принцип построения игровой логики . Что из тебя
представляет игровое моделирование и какие программы для этого
используются.
Часть 2 «Учимся работать в платформе Construct 2 » знакомит
учащихся с работой в платформе Construct 2 принципы работы с
событиями(Event) и действиями, понятия спрайт (Sprite), поведение
(Behaviors) . В этой части учащиеся также научаться работать в среде Adobe
Photoshop .
Часть 3 «Создание первой игры жанра платформер на платформе
Construct 2» описывает, как создать первую игру жанра Platform на
платформе Construct 2. Эта часть может быть полезна и за пределами
учебной деятельности школьников, позволяя в дальнейшем создавать игры
как данного жанра так и иных жанров без знания языков программирования.
Описание места учебного курса в учебном плане
23
Учебный курс «Создание игр на основе платформы Construct 2»
реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками
образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную
деятельность. Форма реализации курса – кружок.
Курс рассчитан на 34 часа (1 занятие в неделю).
2.2. Аппаратно-программное обеспечение кружка по информатике
Аппаратные средства необходимые для организации кружка:
Компьютер – универсальное устройство обработки информации;
основная конфигурация современного компьютера обеспечивает учащемуся
мультимедиа-возможности.
Проектор, подсоединяемый к компьютеру.
Интерактивная доска.
Принтер – позволяет фиксировать на бумаге информацию, найденную
и созданную учащимися или учителем.
Телекоммуникационный
блок,
устройства,
обеспечивающие
подключение к сети – дает доступ к информационным ресурсам.
Устройства ввода и вывода звуковой информации – наушники для
индивидуальной
работы
со
звуковой
информацией.
В
комплект
с
наушниками часто входит индивидуальный микрофон для ввода речи
учащегося.
Устройства
для
ручного
ввода
текстовой
информации
манипулирования экранными объектами – клавиатура и мышь.
Программные средства включают в себя:
Операционная система семейства Windows NT или Ubuntu.
Файловый менеджер - проводник Windows.
Текстовый редактор - Microsoft Office Word
Программа для работы с графикой – Adobe Photoshop.
Бесплатная лицензионная программа – Construct 2.
24
и
Браузер (Internet Exploler, Mozilla FireFox, Google Chrome, Opera).
2.3. Создание программы кружковой деятельности в рамках ФГОС
2.3.1. Цели и задачи кружка «Создание игр на основе платформы
Construct 2»
Основной целью учебного курса является освоение компьютера как
современного инструмента для учебной и творческой деятельности в части
работы с платформой Construct 2(создание игрового приложения).
Задачи курса:
1. сформировать навыки работы на компьютере в различных средах и
приложениях;
2. научить
создавать
с
помощью
компьютера
разнообразные
анимированные объекты, игровую механику используя современные
программные продукты: графические редакторы и платформы для
создания игр и приложений;
3. сформировать умение пользоваться приобретенными знаниями для
решения познавательных и практических задач.
Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения
учебного курса.
В ходе изучения курса в основном формируются и получают развитие
метапредметные результаты, такие как:
1. умение самостоятельно планировать пути достижения целей,
осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения
познавательных задач;
2. умение осуществлять контроль своей деятельности в процессе
достижения результата;
3. умение оценивать правильность выполнения учебной задачи,
собственные возможности ее решения;
25
4. умение организовывать сотрудничество и совместную работу с
учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
5. формирование и развитие компетентности в области использования
информационно-коммуникационных
технологий
(далее
ИКТ-
компетенции).
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных
результатов, таких как:
 формирование ответственного отношения к учению, готовности и
способности, обучающихся к саморазвитию и самообразованию на
основе мотивации к обучению и познанию;
 формирование коммуникативной компетентности в общении и
сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего
возраста, взрослыми в процессе образовательной и творческой
деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние
изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и
целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.
Формы подведения итогов реализации учебной программы.
Созданная игра и защита проекта. Учащийся демонстрирует свой
проект всему классу и педагогу на занятии, отвечает на вопросы учеников и
педагога. Учитель акцентирует внимание на сильных сторонах проекта,
оценивает техническую сторону исполнения, затем анализирует недочеты,
указывает на причины их возникновения, высказывает рекомендации по
доработке проекта.
Участие в школьных конференциях.
Создание CD-диска работ учащихся (сообщений, рисунков, анимации,
готовой игры). Все проекты учеников записываются на диск в папки по
классам и могут служить частью электронного портфолио учащегося.
26
2.3.3 Тематическое планирование кружка
№
Наименование разделов,
Количест
п/п
тем
во часов
Дата
УУД
Введение в гейм дизайн (2 часа)
1
Что должен знать дизайнер.
1
Предметные: Уметь рассуждать на тему «Игры и
творчество», изучить способы создания игр ,жанры
игр понимать их отличие друг от друга.
Метапредметные: определять понятия, создавать
Основные термины и
2
Принципы
обобщения, строить логические рассуждения и делать
разработки
1
выводы, уметь применять и преобразовавать знаки и
символы, модели и схемы для решения учебных задач
компьютерных игр.
Личностные: способность и готовность к общению и
сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в
процессе образовательной деятельности
Основы работы с платформой Construct 2 (12)
Обзор программы
3
4
Construct 2.
Создание и настройка
проекта.
Предметные: Уметь рассуждать на тему «Основы
1
работы с платформой Сonstruct 2», понимание
основный определений в данном разделе. Понять, что
1
такое «Спрайт» , его функции, научиться создавать
поведения для объекта спрайт
5-6
Слои. Задний фон.
2
7-8
Объекты. Спрайты.
2
9
Поведения объектов.
1
работы. Уметь добавлять,создавать объекты типа
10-11
События.
2
«Sprite» и задавать поведение объекта.
12
Функции.
1
Личностные: способность и готовность к общению и
13
Переменные.
1
сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в
Метапредметные: Научится создавать проект.
Научиться настраивать проект для дальнейшей
процессе образовательной деятельности
14
HUD.
1
Создание игры в платформе Construct 2(проектная деятельность) (22 часов)
5
6
Планирование
содержания
игры.
Планирование оформления
1
1
Предметные: Уметь рассуждать на тему
«Создание игры в платформе Construct 2»,
понимание основный определений в данном
27
игры.
разделе. Понять, что такое «Искусственный
Создание
7-18
интеллект», его функции, FPS научиться при
анимации
персонажа(Adobe
2
искусственный интеллект и увеличивать FPS
Photoshop).
9-20
1-22
создания
Cтруктура
платформера.
Добавление
помощи программы настраивать
объектов
и
поведения
игры.
2
Метапредметные: Научиться при помощи
программы adobe photoshop создавать
2
персонажей и декорации для игр . Личностные:
Алгоритмизация объектов.
2
способность и готовность к общению и
Построение уровня
2
сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в
6-27
Искусственный интеллект
2
процессе образовательной деятельности
8-29
Создание врагов в игре.
2
3-24
25
0
1
2
FPS.
Тестирование игры
Экспортирование созданной
игры в интернет.
1
2
1
28
2.3.3. Технологическая карта урока – «Обзор программы Construct 2»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КОНСТРУИРОВАНИЯ УРОКА
ОБЩАЯ ЧАСТЬ
Предмет - Информатика
Класс - 8
Тема урока: Обзор программы Construct 2
Тип урока: изучение нового материала
Цели урока:
сформировать знания у учащихся о платформе Construct 2;
изучить основные термины .
Планируемые образовательные результаты
Предметные
знания
о
Метапредметные
технологии
Основные
создания пректов в программе информационного
Construct
навыки
2;
Личностные
универсальные
характера:
умения
постановка
и Владение
выбора формулирование проблемы; поиск и выделение критичной
первичными
оценки
навыками
получаемой
анализа
и
информации;
способа представления данных в необходимой информации, применение методов ответственное отношение к информации с учетом
зависимости от постановленной информационного поиска.
правовых
задачи,
использовать
распространения;
прикладные
ответственности
умение
готовые
компьютерные
сервисы
программы
в
и
и
этических
развитие
за
информационной среды.
выбранной
29
аспектов
чувства
качество
ее
личной
окружающей
специализации.
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
*.capx – Расширение файлов;
Sprite-объект программы Сonstruct 2;
Массив;
Проект;
Поведение.
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
Ресурсы урока:
презентация «Программа Construct 2»;
Раздаточный материал:
оценочные листы (на каждого ученика).
СТРУКТУРА УРОКА
Этапы
Деятельность учителя
Деятельность
УУД
Время
учащихся
1 этап
Приветствие учащихся, проверка наличия учебных материалов на
самоорганизация Коммуникативные:
Организаци
рабочем месте. Проведение рефлексии на определение
рабочего места;
планирование учебного
самоконтроль
сотрудничества со
наличия
сверстниками
онный этап. эмоционального настроя учеников на работу.
30
2 мин.
учебных
Личностные:
материалов на
психологическая
своем рабочем
готовность учащихся к
месте; отмечают
уроку, самоопределение
свое
эмоциональное
настроение.
2 этап
Фиксация темы урока на доске:
формулируют
Регулятивные:
Постановка
«Обзор программы Construct 2.»
тему урока;
цели и
- Какие программы для работы с кодом вы знаете?
фиксируют тему
формулировать тему и
задач
- Что такое расширение файлов?
урока в тетради.
цель урока в соответствии
урока.
- Что такое поведение?
с задачами и нормами
Мотивация
- Какие поведения в играх вы знаете?
русского языка
учебной
Назови цели:
деятельност
- познакомиться
и учащихся.
-выяснить
5 мин.
- развитие умения
- научиться
3 этап
Учитель перечисляет термины:
участвуют в
Метапредметные и
Актуализац
•Проект;
обсуждении;
личностные результаты:
ия знаний.
•Горячие клавиши,
учатся
Продолжение
•браузер;
высказывать
формирования умения:
•Sprite;
свое мнение;
31
- проводить анализ
5 мин.
•Поведение. И организует разъяснение этих терминов с
помощью учеников, которые знают, что обозначают данные
учатся делать
объектов с целью
выводы.
выделения признаков
термины, с помощью презентации, и, если необходимо, с помощью
(существенных,
учебника.
несущественных);
Организация данного этапа урока происходит с
- проводить синтез
использованием проблемных ситуаций (приложение №1).
как составление целого из
частей, в том числе
4 этап
внимательно
Познавательные:
слушают
осознанное и
усвоение
объяснение
произвольное построение
новых
учителя;
речевого высказывания в
знаний.
отвечают на
устной и письменной
вопросы
форме;
учителя.учатся
ориентировка на
высказывать
разнообразие способов
свое мнение;
решения задач;
учатся делать
Личностные:
выводы;
формирование умений
Первичное
Давайте посмотрим на следующие слайды и ознакомимся с
некоторыми новыми терминами, которые запишем в тетрадь.
систематизации объектов;
Древо проекта.
Быстрый доступ к объектам
Место для задания параметров текущего объекта.
32
12 мин.
Конфигурация- настройки работы с объектами.
Бэкграунд –задний фон проекта
Семьи – объединение объектов
Описание проекта Практически все поля в настройках проекта
кликабельны для редактирования.
Для добавления объектов в редактор уровня есть несколько
способов.
Для объекта Sprite по умолчанию возможно просто перетаскивание
картинок из папки windows на окно редактора уровня.
Двойным щелчком на поле редактора уровня откроется окно для
вставки нового объекта.
33
Function(Функция) - объект для упорядочивания списка событий
Массив - для управления большим количеством переменных
Словарь – хранение значений с именами
Интернет хранилище- хранилище удаленных или локальных
значений Button(Кнопка) – обычная веб кнопка
Text box – текстовый блок для работы с текстом.
34
Particles –частицы для создания разнообразных эффектов
Sprite –Основной элемент графика
Touch – Опция для поддержки устройств с сенсорным управлением
Tiled Background – Тайл бесшовная картинка
5 этап
Проведение физкультминутки с целью снятия напряжения с
выполняют
Здоровье сберегающая
Проведение учащихся, смена видов деятельности.
упражнения под
методика для снятия
физкультми
музыку.
утомления
2мин
нутки.
6 этап
Работа на компьютере
внимательно
Познавательные:
Первичное
Запустить программу Construct 2
слушают
осознанное и
закреплени
Создать пустой проект.
объяснение
произвольное построение
е
Посмотреть свойства проекта и структуру меню
учителя;
речевого высказывания в
изученного
отвечают на
устной и письменной
материала,
вопросы
форме;
анализ
учителя.
ориентировка на
приобретен
учатся
разнообразие способов
ной
высказывать
решения задач;
информаци
свое мнение;
и.
учатся делать
формирование умений
выводы;
систематизации объектов;
оформление
Личностные:
7 этап
Откройте дневники и запишите домашнее задание: повторить
35
9мин
Личностные:
1мин
Информаци
изученный на уроке материал.
яо
записей в
формирование навыков
дневниках.
самоорганизации;
домашнем
формирование навыков
задании,
письма.
инструктаж
по его
выполнени
ю.
8 этап.
Организация самооценивания по оценочному листу.
заполняют
Познавательные:
Рефлексия
Перед вами лежит оценочный лист. Оцените самостоятельно свою
оценочные
построение речевого
(подведени
работу на уроке.
таблицы.
высказывания в устной
е итогов
Итак, ребята, какие понятия мы сегодня узнали на уроке?
отвечают на
форме, контроль и оценка
занятия)
(Конфигурация- настройки работы с объектами.
вопросы;
процесса и результатов
Бэкграунд –задний фон проекта. Семьи – объединение объектов.
делают выводы.
деятельности.
Function(Функция)-объект для упорядочивания списка событий.
Регулятивные:
Массив - для управления большим количеством переменных.
контроль и оценка своей
Словарь – хранение значений с именами.
деятельности в рамках
Интернет хранилище- хранилище удаленных или локальных
урока.
значений.
Коммуникативные:
Button(Кнопка) – обычная веб кнопка.
умение слушать и
Text box – текстовый блок для работы с текстом.
вступать в диалог,
Particles –частицы для создания разнообразных эффектов
формулирование и
36
3мин.
Sprite –Основной элемент графика
аргументация своего
Touch – Опция для поддержки устройств с сенсорным управлением
мнения.
Tiled Background – Тайл бесшовная картинка)
Личностные:
Где вы могли бы применить материал, изученный сегодня? (Дома,
рефлексия способов и
при работе на компьютере, искать информацию в сети Интернет)
условий
Объявление оценок.
действия, контроль и
оценка процесса
и результатов
деятельности.
37
2.3.4. Технологическая карта урока – «Что должен знать дизайнер»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КОНСТРУИРОВАНИЯ УРОКА
ОБЩАЯ ЧАСТЬ
Предмет - Информатика
Класс - 8
Тема урока: Что должен знать дизайнер.
Тип урока: Изучение нового материала
Цели урока:
дать представление понятия гейм дизайн
активизировать познавательную активность;
Планируемые образовательные результаты
Предметные
Метапредметные
Личностные
владение первичными навыками
Уметь определять и формулировать
уметь проводить самооценку на
анализа и критичной оценки получаемой
цель на уроке с помощью учителя, владение
основе критерия успешности учебной
информации; ответственное отношение к
основами принятия решений и
деятельности, формирование ответственного
информации с учетом правовых и этических
осуществления осознанного выбора в
отношения к учению, готовности и
аспектов ее распространения; развитие
учебной и познавательной деятельности
способности обучающихся к саморазвитию
чувства личной ответственности за качество
(Регулятивные УУД).
и самообразованию на основе мотивации к
окружающей информационной среды
Уметь оформлять свои мысли в
устной форме; слушать и понимать речь
других (Коммуникативные УУД).
38
обучению и познанию.
Уметь ориентироваться в своей
системе знаний: отличать новое от уже
известного; развивать мотивы и интересы
своей познавательной деятельности
(Познавательные УУД).
Формирование и развитие компетентности в
области ИКТ-компетенции.
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
2D 3D дизайн,антропология, звуковой дизайн,
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
ПК учащихся.
Ресурсы урока:
презентация «Что должен знать дизайнер»;
электронная физкультминутка.
Раздаточный материал:
оценочные листы (на каждого ученика).
СТРУКТУРА УРОКА
Этапы
1 этап
Организа
Деятельность учителя
Деятельность учащихся
Приветствие учащихся, проверка наличия учебных
материалов на рабочем месте. Проведение рефлексии на
39
УУД
самоорганизация рабочего
Коммуникативные:
места;
планирование учебного
Время
2 мин.
ционный
определение эмоционального настроя учеников на работу.
этап.
самоконтроль наличия
сотрудничества со
учебных материалов на
сверстниками
своем рабочем месте;
Личностные:
отмечают свое
психологическая готовность
эмоциональное настроение.
учащихся к уроку,
самоопределение
2 этап
Фиксация темы урока на доске:
Постанов
«Что должен знать дизайнер»
ка цели и
отвечают на вопросы
учителя.
Организует учебную деятельность, ставит задачу урока.
формулируют тему
задач
урока;
урока.
-развитие умения
формулировать тему и цель
урока в соответствии с
фиксируют тему
Мотивац
Регулятивные:
урока в тетради.
задачами и нормами
русского языка
5 мин.
ия
учебной
деятельно
сти
учащихся
.
3 этап
Организует беседу по уточнению и конкретизации
Актуализ
знаний. Побуждает к высказыванию своего мнения. Отвечает
ация
на вопросы учащихся.
знаний.
Отмечает степень вовлеченности учащихся в работу на
40
Познавательные:стру
отвечают на вопросы.
ктурирование
рефлексия
знаний,
способов
и
условий действий, контроль
7 мин.
уроке.
и
Давайте рассмотрим структурную схему:
оценка
процесса
и
результатов деятельности
Что такое дизайн?
Коммуникативные:
Проектировать, чертить, задумать, а также проект, план,
Ориентация
рисунок
партнера
Кто такой дизайнер? ( художник-конструктор, человек,
по
на
общению,
умение
занимающийся художественно-технической деятельностью)
собеседника,
Что такое игра? ( вид непродуктивной деятельности, где
слушать
умение
аргументировать
мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе)
свое
мнение, убеждать и уступать
Какие игры вы знаете? (Настольные игры Азартные
Личностные:
Подвижные Спортивные Ролевые Детские игры Компьютерные
развитие логического
игры)
мышления, знание основных
моральных норм
4 этап
Организация работы с презентацией.
Первично
Последовательное изложение учебного материала по внимательно
е
намеченному
усвоение
восприятию, осмыслению и усвоению учебного материала.
новых
знаний.
плану;
организация
работы
Познавательные:
учащихся
слушают осознанное и произвольное
по объяснение учителя;
отвечают
на
учатся
презентация «Что должен знать гейм дизайнер»
письменной форме;
высказывать
10 мин.
свое ориентировка
на
мнение;
разнообразие
способов
учатся делать выводы;
решения задач;
Личностные:
41
речевого
вопросы высказывания в устной и
Организация усвоения новых знаний, новых понятий: учителя.
2D 3D дизайн,антропология, звуковой дизайн,
построение
формирование умений
систематизации объектов;
42
43
44
45
5 этап
Проведен
ие
Проведение
физкультминутки
с
целью
снятия
напряжения с учащихся, смена видов деятельности.
выполняют
упражнения под музыку.
46
Здоровьесберегающая
методика
утомления
для
снятия 2 мин.
физкульт
минутки.
6 этап
Первичная проверка изученного материала.
Первично
Отвечаете на вопросы учеников.
Познавательные:
осознанное и произвольное
е
построение
речевого
закреплен
высказывания в устной и
ие
письменной форме;
(компьют
ориентировка
на
ерный
разнообразие
способов
практику
работают индивидуально за решения задач;
м).
ПК;
Личностные:
самоорганизация рабочего формирование
места;
наблюдать,
умения
анализировать,
самоконтроль выполнения сравнивать, делать выводы;
задания.
осуществление
контроля и самоконтроля;
развитие
находчивости,
умения
преодолевать трудности для
достижения
намеченной
цели;
закрепление умений поиска и
47
9 мин.
систематизации
информации.
7 этап
Личностные:
Информа
формирование
ция
самоорганизации;
о
домашне
м
задании,
Откройте дневники и запишите домашнее задание:
продумать структуру своей будущей игры.
оформление
записей
дневниках.
в
навыков
формирование
навыков
письма.
1 мин.
инструкт
аж по его
выполнен
ию.
8 этап.
Организация самооценивания по оценочному листу.
Рефлекси
Перед
я
вами
лежит
оценочный
лист.
Познавательные:
Оцените
построение
самостоятельно свою работу на уроке.
высказывания
(подведен
Итак, ребята, о чем шла речь на уроке?
ие итогов
Где вы могли бы применить материал, изученный таблицы.
занятия)
речевого
заполняют
сегодня? (Дома, при создании своего личного сайта )
делают выводы.
устной
оценочные форме, контроль и оценка
отвечают на вопросы;
Объявление оценок.
в
процесса
и
результатов
деятельности.
Регулятивные:
контроль и оценка своей
деятельности в рамках урока.
Коммуникативные:
48
3 мин.
умение слушать и вступать в
диалог, формулирование и
аргументация своего мнения.
Личностные:
рефлексия
способов
и
условий
действия, контроль и оценка
процесса
и результатов деятельности.
2.3.5. Технологическая карта урока – «Построение уровня»
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА КОНСТРУИРОВАНИЯ УРОКА
ОБЩАЯ ЧАСТЬ
Предмет - Информатика
Класс - 8
Тема урока: Построение уровня
Тип урока: комбинированный
Цели урока:
Создание и проектирования уровня в программе Construct 2
Планируемые образовательные результаты
Предметные
Метапредметные
Личностные
49
умение
программой
работать
с
умение применять знания на практике
Construct2,знать
способность
способы добавления объектов
применять
теоретические знания для решения
и спрайтов в проект ,умение
практических задач
настраивать спрайты(работа с
сеткой.
Основные понятия, рассматриваемые на уроке:
Сетка
Используемые на уроке средства ИКТ:
персональный компьютер (ПК) учителя, мультимедийный проектор, экран;
ПК учащихся.
Ресурсы урока:
презентация «Построение уровня»;
Готовый уровень в программе Construct 2;
электронная физкультминутка.
Раздаточный материал:
оценочные листы (на каждого ученика).
СТРУКТУРА УРОКА
Этапы
1 этап
Деятельность учителя
Приветствие
учащихся,
проверка
Деятельность учащихся
наличия
учебных самоорганизация рабочего
50
УУД
Коммуникатив
Время
2 мин.
Организа
материалов
на
рабочем
месте.
Проведение
рефлексии
ционный
определение эмоционального настроя учеников на работу.
на места;
самоконтроль
этап.
ные:
планирование
наличия учебного
учебных материалов на сотрудничества
своем рабочем месте;
отмечают
со
сверстниками
свое
Личностные:
эмоциональное
психологическая
настроение.
готовность учащихся
к
уроку,
самоопределение
2 этап
Цель этапа: Создать блоки, разместить их в проекте
Познавательные:стру
Актуализ
ктурирование знаний,
ация
рефлексия способов и
знаний.
условий
участвуют в обсуждении;
учатся высказывать свое
мнение;
учатся делать выводы.
контроль
действий,
и
оценка
процесса
и
результатов
5 мин.
деятельности
Коммуникативные:
Ориентация
на
партнера по общению,
умение
собеседника,
51
слушать
умение
аргументировать свое
мнение, убеждать и
уступать
Личностные:
развитие логического
мышления,
знание
основных моральных
норм
3 этап
Организация работы с презентацией.
Регулятивные:
Постанов
Просмотр готового уровня Приложение
-развитие
ка цели и
Фиксация темы урока на доске:
формулировать тему и
задач
«Построение уровня»
отвечают
урока.
на
вопросы
учителя.
Мотивац
формулируют тему урока;
ия
фиксируют тему урока в
учебной
цель
умения
урока
соответствии
в
с
задачами и нормами
русского языка
5 мин.
тетради.
деятельно
сти
учащихся
.
4 этап
Организация работы с презентацией.
внимательно
Первично
Презентация «Построение уровня»
объяснение учителя;
52
слушают Познавательные:
осознанное
и
12 мин.
е
Демонстрация создания уровня
отвечают
на
вопросы произвольное
усвоение
учителя.
построение
речевого
новых
учатся высказывать свое высказывания
знаний.
мнение;
устной и письменной
учатся делать выводы;
форме;
в
ориентировка
на
разнообразие
способов
решения
задач;
Личностные:
формирование умений
систематизации
объектов;
53
54
55
56
5 этап
Проведен
ие
Проведение физкультминутки с целью снятия напряжения с выполняют
учащихся, смена видов деятельности.
под музыку.
57
упражнения
Здоровьесберегающая
методика для снятия 2 мин.
утомления
физкульт
минутки.
6 этап
Работа с компьютером и тетрадью учащихся.
Познавательные:
Первично
Цель этапа: учить применять полученные знания на практике.
осознанное
е
Перейдем на компьютеры и попробуем повторить
произвольное
и
закреплен
построение
ие
высказывания
(компьют
устной и письменной
ерный
форме;
практику
м).
работают
ориентировка
индивидуально за ПК;
разнообразие
самоорганизация рабочего способов
места;
речевого
в
на
решения
задач;
самоконтроль выполнения Личностные:
задания.
формирование умения
наблюдать,
анализировать,
сравнивать,
делать
выводы;
осуществление
контроля
самоконтроля;
58
и
9 мин.
развитие
находчивости, умения
преодолевать
трудности
для
достижения
намеченной цели;
закрепление
умений
поиска
и
систематизации
информации.
7 этап
Личностные:
Информа
формирование
ция
навыков
о
домашне
м
Откройте дневники и запишите домашнее задание: Попробовать
задании,
создать другие виды блоков взятых из интернета.
Оформление
дневниках.
записей
в
самоорганизации;
формирование
навыков письма.
1 мин.
инструкт
аж по его
выполнен
ию.
8 этап.
Рефлексия
Организация самооценивания по оценочному листу.
заполняют
Перед вами лежит оценочный лист. Оцените самостоятельно свою работу таблицы.
59
оценочные Познавательные:
построение
речевого
3 мин.
(подведен
на уроке.
ие итогов Итак, ребята, какие понятия мы сегодня узнали на уроке?
занятия)
Где вы могли бы применить материал, изученный сегодня? (Дома,
отвечают на вопросы;
высказывания в устной
делают выводы.
форме,
контроль
и
оценка
процесса
и
при создании собственной игры)
результатов
Объявление оценок.
деятельности.
Регулятивные:
контроль и оценка своей
деятельности в рамках
урока.
Коммуникативные:
умение
вступать
слушать
в
диалог,
формулирование
аргументация
и
и
своего
мнения.
Личностные:
рефлексия способов и
условий
действия,
контроль
и
оценка процесса
и
результатов
деятельности.
60
ГЛАВА III. ГИПЕРТЕКСТОВОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
И УЧЕНИКА
В качестве приложения к учебно-методической документации по курсу
«Методика организации внеклассной работы по информатике в основной
школе на примере создания компьютерных игр» было разработано
электронное пособие для преподавателя, включающее в себя тематическое
планирование, лекционный курс, направленные на выявления уровня
сформированности у студентов компетенций в конце изучения дисциплины.
Рис. 1.
Рис. 2.
61
Тематическое планирование отражает тематическое
содержание курса, количество часов, отводимых на его изучение
(Рис. 2.)
Рис. 3.
Описание основных терминов и принципов разработки
компьютерных игр. (Рис. 3.)
62
Рис. 4.
Обзор программы Construct 2 (Рис. 4.)
Рис. 5.
63
Рис. 6.
Рис. 7.
64
Рис. 8.
Описание работы с объектами (Рис.5-8.)
Рис. 9.
Поэтапное создание игры с помощью платформы Construct 2.
(Рис. 9.)
65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данная выпускная квалификационная работа посвящена актуальной
теме «Методика организации внеклассной работы по информатике в
основной школе на примере создания компьютерных игр» для бакалавров
направления подготовки Педагогическое образование.
Рассмотрение вопросов, связанных проектированием и реализацией
мультимедиа приложений в рамках педагогической деятельности очень
важно с методической точки зрения, так как данная тема в настоящее время
вызывает
у
будущих
учителей
затруднения
и
поэтому
появилась
необходимость в разработке теоретических и практических занятий.
В
выпускной
квалификационной
работе
были
рассмотрены
теоретические и практические основы проектированием и реализацией
приложений в рамках педагогической деятельности.
Программно-методическое обеспечение
учебник
для
преподавателя,
который
содержит
позволяет
гипертекстовый
решать
задачи
самообразования преподавателя и ученика. Учебники содержат весь
комплекс лекций, а также для проверки знаний учеников и оценки уровней
сформированности компетенций были разработаны тесты.
В данной квалификационной работе были выполнены задачи,
предложенные во введении. Таким образом, в завершении выпускной
квалификационной работы можно сделать следующие выводы:
был проведен анализ учебно-методической литературы, а так же
использования мультимедиа-технологий в общеобразовательном процессе по
данной дисциплине, а именно ФГОС ОО, ФГОС ВО, стандарт «Педагог»;
изучены программные сервисы позволяющие создавать игровые
приложения;
определены цели и задачи курса, которые подробно описаны в первой
главе ВКР;
66
разработаны
основные
методические
принципы
построения
дисциплины «Методика организации внеклассной работы по информатике в
основной школе на примере создания компьютерных игр»;
разработано программно-методическое обеспечение дисциплины;
разработан курс лекций по дисциплине;
создано гипертекстовое пособие.
апробация курса прошла в 2017 году в МОУ Лицей №40 на учениках 810 классов успешно. Данные эксперимента были проанализированы и
выявленные недостатки в результате апробации были устранены.
Таким образом, следует отметить необходимость и значимость
изучения данной темы. Цель достигнута.
67
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Федеральный закон N 273-ФЗ "Об образовании в Российской
Федерации" [федеральный закон принят: Государственной Думой 21
декабря 2012 года] [1].
2. Бочкин, А.И. Методика преподавания информатики. - Минск: Высшая
школа, 1998. - 431с. [2]
3. Калечиц, Т.Н., Кейлина З.А. Внеклассная и внешкольная работа с
учащимися. - М.: Просвещение, 1980. - 87 с. [3]
4. Кузнецов,
А.А.
Развитие
методической
системы
обучения
информатике в средней школе: Автореф. дисс... докт. пед. наук. - М.,
1988. - 47 с. [4]
5. Бешенков, С.А. Ракитина Е.А. Информатика. Систематический курс.
Учебник для 10-11 класса. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.[5]
6. Кит А.Н. Photoshop для «чайников», - 4 изд. – М.: 2010-2012.
7. Колиснеченко О.В. Шимлегин И.В. Аппаратные средства РC, - 4-е
изд., перераб. и доп. – СПб.: - БВХ – Петербург, 2013
8. Компьютерная графика. Энциклопедия/В. Рейнбоу.-СПб.: Питер,
2003.
9. Концепция содержания обучения информатике в 12-летней школе //
Информатика и образование. - 2000. - № 2. - С.17-22.
10.Кравченко Г.Г., Цалюк В.З. Выбор программных средств для
изучения в курсе информатики // Информатика и образование. 1998. - № 7. - С.93-99.
11.Крысько В.Г. Психология и педагогика: Схемы и комментарии. - М.:
Владос-Пресс, 2001. - 368 с.
12.Кузнецов
А.А.
Развитие
методической
системы
обучения
информатике в средней школе: Автореф. дисс... докт. пед. наук. М., 1988. - 47 с.
68
13.Самоучитель компьютерной графики, видео и звука / А.Ш. Лёвин. –
СПб.: 2003.
14.Соломенчук В.Г. Аппаратные средства персональных компьютеров.
– СПб.: БВХ – Петербург, 2014.
15.Харвей Г. Microsoft Windows XP SP2 для начинающих. Краткий
справочник. 2-е издание. – М.: 2012.
16. Scott Rogers. Теория создания платформера. 2015.
17. http://c2community.ru
69
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа