close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Миронец Олеся Николаевна. Теоретические подходы к проблеме игровой компьютерной зависимости у младших школьников

код для вставки
2
АННОТАЦИЯ
выпускной квалификационной работы
Тема: «Теоретические подходы к проблеме игровой компьютерной
зависимости у детей младшего школьного возраста»
Theoretical approaches to the problem of computer game dependence in children
of primary school age
Работа включает 87 стр., 5 табл., 4 рис., 54 ист.
Ключевые слова: игра, компьютерная зависимость, игровая компьютерная
зависимость, младший школьный возраст.
Keywords: game, computer addiction, computer game addiction, junior school
age.
Выпускная квалификационная работа посвящена проблеме игровой
компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста.
Цель исследования – изучить особенности игровой компьютерной
зависимости в младшем школьном возрасте.
Объект исследования – теория игры и игровой компьютерной зависимости.
Предмет исследования – уровни игровой компьютерной зависимости у
детей младшего школьного возраста.
Эмпирическое исследование проводилось в два этапа: на первом этапе было
изучено состояние проблемы игровой компьютерной зависимости у младших
школьников на практике. На втором этапе была разработана модель деятельности
школы по профилактике и преодолению игровой компьютерной зависимости у
детей младшего школьного возраста. В результате научного исследования было
установлено, что игровая компьютерная зависимость сложная многоаспектная
проблема, которая обусловлена личностными, социальными и семейными
факторами.
Изучение литературы по проблеме исследования, результаты, полученные
нами в ходе констатирующего эксперимента, анализ имеющихся программ по
профилактике игровой компьютерной зависимости школьников позволил нам
разработать модель деятельности школы по профилактике и коррекции игровой
компьютерной зависимости у младших школьников. Данная модель представлена
нами в организационном, управленческом, содержательном и методическом
аспектах.
На основе полученных результатов были разработаны рекомендации
педагогам-психологам, учащимся и их родителям по профилактике игровой
компьютерной зависимости.
Результаты данного исследования обсуждались на международных научнопрактических конференциях «Новая наука: психолого-педагогический подход» и
«Новая наука: Стратегии и векторы развития», Всероссийской научнопрактической конференции студентов «Актуальные проблемы общего и
специального образования: теория и практика».
Результаты исследования изложены в четырех публикациях автора.
3
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………………..……………………………. 4
ГЛАВА 1. ПРОБЛЕМА ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ У
ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА В ОТЕЧЕСТВЕННОЙ И
ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ.............................................................................
1.1
8
Отечественные и зарубежные психологические концепции игры ………….. 8
1.2 Психологическая классификация компьютерных игр…………………….
16
1.3 Игровая компьютерная зависимость и её уровни………………………...
36
Выводы по первой главе………………………………………………………..
42
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ИГРОВОЙ
КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ У ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО
ВОЗРАСТА……………………………………………………………………
47
2.1 Задачи, методы и организация исследования………….………..……..….
47
2.2 Анализ результатов исследования игровой компьютерной зависимости у
младших школьников…………………………………………………………..
56
2.3 Анализ программ по профилактике игровой компьютерной зависимости у
детей младшего школьного возраста…………………………………………
64
2.4. Модель деятельности школы по профилактике и преодолению игровой
компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста……….
75
Выводы по второй главе………………………………………………………
82
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………….………..……..…….…...
85
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ………………………..……..…….…………..…
88
ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Одним из доступных и привлекательных
способов проведения досуга для подрастающего поколения стала компьютерная
игра. Распространение компьютерных игр приобрело мировой масштаб. В
компьютерные игры сегодня играют, начиная от дошкольника, младшего
школьника до взрослого.
Компьютерные игры постепенно вытесняют из жизни современных детей
традиционные куклы, мягкие игрушки мячики, кубики и т.д. Компьютерные игры
для детей всех возрастов сегодня более привлекательны по сравнению с чтением
книг, телевидением, кино, видео. В последнее время многие родители и педагоги
столкнулись с проблемой компьютерной зависимости детей. Все больше жалоб в
психологических консультациях на чрезмерное увлечение детьми компьютером, и
в частности компьютерными играми. Компьютерная игрушка стала больше, чем
игрушка. Младший школьник в силу ряда психологических причин (возрастных
особенностей, склонности к подражанию, стремлению испытать себя или просто
любопытства и т.д.) не может, как правило, противостоять искушению и не
играть.
Виртуальный мир насыщен яркими и красочными зрительными образами,
которые
притягательны
для
ребенка.
Компьютерные
игры
становятся
сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на ребенка.
Поскольку
прибыльным
производство
делом,
чем
игровых
программ
производство
сегодня
обычных
становится
игрушек,
то
более
можно
предположить, что проблема игровой компьютерной зависимости с каждым
годом будет становиться всё более актуальной.
Вопрос о влиянии компьютерных игр на формирующуюся личность
младшего школьника связан с двумя основными проблемами психологопедагогического характера. Первая — проблема формирования игровой компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста (М. Гриффите, К.
Янг, Р. Вуд и др.) [21]. Этот поведенческий феномен рассматривается как
4
альтернативная форма адаптации некоторых младших школьников к жизненным
условиям, средство их самореализации и эмоционально-психической регуляции.
В то же время игровая компьютерная зависимость, имеет разрушительные
последствия для формирующейся личности младшего школьника и его
социальной
адаптации.
Чрезмерное
увлечение
компьютерными
играми
проявляется в негативных изменениях поведения, мотивации, эмоциональноаффективной сферы ребенка, в снижении успеваемости в школе, ухудшении
физического самочувствия. Возникают проблемы в общении с окружающими
людьми, прежде всего с членами семьи. В настоящее время психологи, педагоги
и родители сталкиваются с этой проблемой ежедневно и остро нуждаются в
эффективных инструментах её разрешения.
Вторая проблема — негативное влияние на младших школьников игр агрессивного содержания, отражающих примитивный уровень игровой культуры,
распространенный в современном обществе.
Имеющиеся научные исследования и их авторы [31, с. 94] приводят
различные доводы как в пользу позитивного влияния компьютерной игры на
личность, так и негативного.
Сегодня разработано множество обучающих и коррекционно-развивающих
игр для детей дошкольного и младшего школьного возраста, развивающих
внимание, память, воображение, пространственное мышление, логику, скорость
реакции. Определяющее значение приобретает то, какие игры выбираются для
детей взрослыми. Если предоставить этот выбор самому младшему школьнику
сложно будет избежать негативных последствий.
Первые упоминания о социальных и психологических проблемах у
компьютерных игроков появились в конце восьмидесятых - начале девяностых
годов двадцатого века в странах Западной Европы и США. И лишь спустя
пятнадцать лет данная проблема становится актуальной и в нашей стране.
Проблему игровой компьютерной зависимости рассматривали такие
зарубежные исследователи, как К. Янг[53], Д. Гросман[31], M. Лорд[54], Л.
Хьюсман[24], К. Юнг и др.
5
В отечественной психологии эту проблему изучали Абраменкова В.В[1],
Собкин B.C.[35], А.Ю. Егоров[12], М.С. Иванов[19], Ю.В. Фомичева[39], С.А.
Шапкин [44], А.Г. Шмелев[46]и др. Психологические последствия игровой
компьютерной зависимости для индивида изучали И.В. Бурлаков[3], М.С.
Иванов[17], Г.М. А.Е. Войскунский[7].B данных исследованиях, в качестве
фактора возникновения компьютерной зависимости младших школьников
рассматриваются психологические особенности периода младшего школьного
возраста: высокая чувствительность к любым внешним влияниям, изменения в
формирование социальных установок. Проблематика воздействия компьютерной
игры на младших школьников не определенна научным сообществом.
Мнения учёных сходятся только в том, что введение в повседневную жизнь
компьютеров вместе с пользой породило и ряд проблем, среди которых громче
всех заявляет о себе игровая компьютерная зависимость. С каждым годом детей,
страдающих игровой компьютерной зависимостью становится больше. Во многих
странах мира на общественном и правительственном уровнях предпринимаются
меры по её профилактике.
Цель
исследования:
изучить
особенности
игровой
компьютерной
зависимости в младшем школьном возрасте.
Объектом исследования является теория игры и игровой компьютерной
зависимости.
Предметом исследования являются уровни игровой компьютерной
зависимости у детей младшего школьного возраста.
В соответствии с целью, объектом и предметом исследования мы
определили следующие задачи:
1. Рассмотреть теорию игры в отечественных и зарубежных концепциях.
2. Раскрыть понятие «игровая компьютерная зависимость», её уровни и
основные подходы к рассмотрению данной проблемы.
3. Рассмотреть классификацию компьютерных игр и их влияние на
личность младшего школьника.
6
4. Определить задачи, методы и организацию исследования уровней
игровой компьютерной зависимости у младших школьников.
5.
Изучить уровень игровой компьютерной зависимости младших
школьников.
6. Разработать модель деятельности школы по профилактике и коррекции
компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста.
Методы исследования:
- теоретические: анализ педагогической и методической литературы по проблеме
исследования;
- эмпирические: наблюдение, анкетирование школьников и родителей, беседы с
родителями учащихся, методика оценки самочувствия, активности и настроения «Опросник САН», тест К. Янг для определения интернет-зависимости, анкета для
родителей
И.С.
Хирьянова,
мини-сочинение
на
тему
«Самая
лучшая
компьютерная игра».
База исследования: МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 3» г.
Железногорска Курской области.
Теоретическая и практическая значимость данной работы: изучены
уровни игровой компьютерной зависимости у младших школьников, разработана
модель
деятельности
школы
по
профилактике
и
коррекции
игровой
компьютерной зависимости школьников.
Структура и объем выпускной квалификационной работы: работа
состоит
из
введения,
двух
глав,
семи
параграфов,
заключения,
библиографического списка литературы и приложений. Каждая глава содержит
выводы.
Во введении дано обоснование актуальности, определены цель, объект,
предмет, задачи, база исследования.
В первой главе рассматриваются сущность, признаки и свойства игры,
даётся анализ понятия «игровая компьютерная зависимость» и её уровни,
рассматривается классификация компьютерных игр, анализируются подходы
психологов к рассмотрению проблемы игровой компьютерной зависимости.
7
Вторая глава посвящена рассмотрению хода и результатов исследования
уровня игровой компьютерной зависимости у детей младшего школьного
возраста, анализу имеющихся программ по профилактике и коррекции игровой
компьютерной зависимости школьников, описанию предлагаемой нами модели
деятельности школы по профилактике игровой компьютерной зависимости.
В заключении мы представили основные выводы по результатам нашего
исследования.
Общий объем работы составляет 87 страниц. Список литературы включает
54 источника. Печатные работы за последние 5 лет составляют 53,7 %.
8
ГЛАВА 1
ПРОБЛЕМА ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ У
ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА ВОТЕЧЕСТВЕННОЙ И
ЗАРУБЕЖНОЙ ЛИТЕРАТУРЕ
1.1 Отечественные и зарубежные психологические
концепции игры
К пониманию игры как к специфической человеческой деятельности
существует множество подходов. По определению Д. Б. Эльконина, игрой у
человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из
нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и
нормы отношений между людьми [54].
В нашем исследовании мы оперируем понятием «игровая компьютерная
зависимость». В соотнесении с деятельностью активность субъекта определяется
как «динамическое условие ее становления, реализации и видоизменения, как
свойство ее собственного движения» [43, с.8]. Игровая активность, как
характеристика деятельности, имеет различную интенсивность, положительно
связанную с частотой и продолжительностью игры.
Компьютерные игры, возникшие в 60-е годы прошлого века вместе с
первыми персональными компьютерами, являются новой формой игры, которая
обеспечивается электронным техническим устройством. Игра за компьютером —
проявление
обшей
игровой
активности,
опосредованной
электронной
технологией, поэтому для нас важно понять, в какой мере компьютерные игры
соответствует психологическому содержанию и функциям традиционной игры. С
этой целью рассмотрим сущность, признаки и свойства игры в отечественных и
зарубежных психологических концепциях.
Первые теории игры (К. Гросс, В. Штерн) определили, что игра является
свободно протекающей активностью, которая, происходит из внутренних
побуждений, без внешней цели и является «репетицией» взрослой жизни.
Основным смыслом игры с точки зрения «теории упражнения» К. Гросса
9
выступает
приобретение
навыков
и
приспособлений,
необходимых
для
существования индивида. В. Штерн также подчеркивает, что игра является
подготовкой к соприкосновению с внешним миром индивида, отмечая роль
преждевременного созревания способностей, которые и могут реализоваться пока
только не в реальной жизни, а в игре [45].
Противоположный взгляд на теорию игры состоял в том, что игра является
выходом основных жизненных потребностей. При анализе игры маленького
ребенка с забрасыванием вещей и с «появлением-исчезновением» катушки с
нитками З. Фрейд предполагает символизацию в этой игре травмирующей
ребенка ситуации ухода матери и, соответственно, постоянное символическое
повторение этой ситуации. З. Фрейд пишет: «Часто можно видеть, что дети
повторяют в игре все то, что в жизни производит на них большое впечатление,
что они могут при этом отрегулировать силу впечатления и, так сказать,
сделаться господами положения» и далее «...вся их игра находится под влиянием
желания, доминирующего в их возрасте, — стать взрослым и делать так, как это
делают
взрослые.
Можно
наблюдать
также,
что
неприятный
характер
переживания не всегда делает его непригодным в качестве предмета игры» [31,
с.189]. Вслед за 3. Фрейдом, Бойтендак указывает на три исходных влечения,
приводящих к игре: во-первых, влечение к освобождению, в котором выражается
стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий,
сковывающих свободу; во-вторых, влечение к слиянию, к общности с
окружающим; в-третьих, тенденция к повторению, связанная с динамикой
напряжения. Представители классического психоанализа (М. Клейн, Ловенфельд,
Гуг-Гельмут и др.) полагают, что сама форма игры возникает на основе тех же
механизмов
вытеснения,
смещения,
сгущения,
образования
символов,
идентификации, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых.
На сущность игры как средство ухода от проблем реальности в мир
желаний и иллюзий обратили внимание Ж. Пиаже и К. Левин. С точки зрения
теории «двух миров» Ж. Пиаже, игра принадлежит к миру неудовлетворяемых в
реальном мире желаний. Этот мир наиболее важен, он есть настоящая реальность
10
для ребенка; во всяком случае, этот мир для ребенка не менее реален, чем другой
— мир принуждения, мир постоянных свойств предметов, мир причинности —
мир взрослых. Ж. Пиаже дает свою интерпретацию игры, исходя из структуры
мышления ребенка. Он выделяет три основные, связанные в один ряд структуры
игры: игры-упражнения, символические игры и игры с правилами. Какова
структура мысли ребенка на том или ином этапе развития, такова и его игра, ибо
игра есть не что иное, как ассимиляция действительности в соответствии со
структурой мысли [21].
К. Левин обращает внимания на игру с точки зрения динамики замещения,
которую он экспериментально исследовал. Он прямо указывает, что огромная
область игры имеет самое близкое отношение к динамике замещения —
безразлично, предмета или действия. По мнению К. Левина, психическая среда
взрослого человека дифференцируется на слои с различной степенью реальности,
от плана фактов, существование которых не зависит от личных желаний человека
до плана надежд и мечтаний. Если условия плана реальности становятся по каким-либо причинам слишком неприятными, например, в результате слишком
большого напряжения, возникает стремление к уходу из плана реальности в план
ирреальности (в мечты, фантазии и даже болезнь). Основным механизмом
перехода от слоев различной степени реальности к ирреальным слоям является
замещение. При этом, чем больше потребность, тем сильнее тенденция к
замещению. Замещающие действия часто возникают в ситуациях, в которых
оказывается невозможным достижение известной цели и в которых существует
психобиологическое напряжение [21. с. 104].
Игру как реализацию стремления человека к доказательству своего
превосходства, как способ самоутверждения и моральное удовлетворение
рассматривают Й. Хейзинг и Ж. Шато. Й. Хейзинг выделяет следующие базовые
свойства игры: смысл и самодостаточность; тотальность и излишество (без игры
можно обойтись); свободу; изолированность (определенные рамки пространства
и времени); повторяемость (элементы повтора, чередования встречаются на
каждом шагу почти во всех развитых игровых формах); определенный порядок;
11
элемент
напряжения
(требуются
усилия
для
достижения
целей
игры);
безусловные и обязательные правила; таинственность, исключительность и
обособленность; осознавание игры "невзаправду". С его точки зрения игра
служит
реализации,
через
такие
свойства
игры
как
соперничество
и
состязательность [4]. Ж. Шато полагает, что наслаждение, получаемое ребенком
в игре, — это моральное наслаждение. Такое моральное наслаждение связано с
тем, что в каждой игре есть определенный план и более или менее строгие
правила. Выполнение этого плана и правил создает особое моральное
удовлетворение. Игра есть самоутверждение; ее результат есть известное
достижение, овладение новым образцом поведения взрослого, а у ребенка нет
других способов самоутверждения, кроме игры.
Таким образом, подводя рассмотрению понимания игры в зарубежной
психологии, мы видим, что представителями почти всех направлений в зарубежной психологии, выделены многие базовые свойства и функции игры
(свободная деятельность, упражнение, моральное удовольствие, снятие напряжения, переработка травматического опыта, уход от реальности в фантазийный мир, способ самоутверждения) на основе собственных теоретических
концепций.
Основы современного представления об игре в отечественной психологии
закладывает М. Я. Басов. Анализируя объективные условия существования,
присущие детству и приводящие к игре с ее особыми структурными
особенностями, М. Я. Басов указывает, что для них наиболее характерным
является отсутствие у ребенка каких-либо определенных обязательств, так как
его существование обеспечивается родителями, а общественных обязанностей на
нем еще никаких нет. Эта свобода во взаимоотношениях со средой, по мысли
М.Я. Басова, и приводит к особому виду поведения, главной движущей силой и
особенностью которого является процессуальностъ[9, с. 53]. На данное свойство
игры обращает внимание также А.Н. Леонтьев. Рассматривая особенности
детской игры, он подчеркивает, что игра не является продуктивной
12
деятельностью, а «мотив игры лежит не в том, чтоб сделать постройку, а в том,
чтобы делать ее», т. е. мотив лежит в самом процессе игры [47].
П.П. Блонский вслед за Ж. Шато подчеркивает, что для играющего человека
игра серьезна и поэтому трудно отличить игру ребенка от реальной, деятельности,
указывает на те виды деятельности детей, которые обычно объединяются
термином «игра», дает их анализ. П.П. Блонский выделяет мнимые игры,
строительные
игры,
подражательные,
драматизации,
подвижные,
интеллектуальные и пытается выделить сущность игры в зависимости от ее
содержания [22, с. 84].
В связи с работой над созданием системы детской психологии Л.С. Выготский обращается к игре как ведущему типу деятельности детей дошкольного
возраста и разрабатывает гипотезу о психологической сущности развернутой
формы ролевой игры. Основные положения теории игровой деятельности Л.С.
Выготского [30] кратко можно представить следующим образом:
1. Игра возникает, когда появляются нереализуемые немедленно тенденции и вместе с тем сохраняется характерная для раннего детства тенденция к
немедленной реализации желаний. Сущность игры заключается в том, что она
есть исполнение желаний, но не единичных, а обобщенных аффектов. Эти
обобщенные аффекты могут ребенком не осознаваться. Их основным содержанием является система отношений со взрослыми.
2. Центральным и характерным для игровой деятельности является создание «мнимой» ситуации, заключающейся в принятии ребенком на себя роли
взрослого, и осуществление ее в создаваемой самим ребенком игровой обстановке. Для «мнимой» ситуации характерен перенос значений с одного предмета
на другой и действия, воссоздающие в обобщенной и сокращенной форме
реальные действия в принятой ребенком роли взрослого. Это становится
возможным на основе расхождения видимого и смыслового поля, появляющегося
в дошкольном возрасте.
3. Всякая игра с «мнимой» ситуацией есть вместе с тем игра с правилами, и
всякая игра с правилами есть игра с «мнимой» ситуацией. Правила в игре есть
13
правила ребенка для самого себя, правила внутреннего самоограничения и
самоопределения.
4. В игре ребенок оперирует значениями, оторванными от вещей, но
опираясь на реальные действия. Главное генетическое противоречие игры заключается в том, что в ней возникает движение в смысловом поле, но способ
движения остается как во внешнем действии. В игре все внутренние процессы
даны во внешнем действии.
5. Игра непрерывно создает такие ситуации, которые требуют от ребенка
действий не по непосредственному импульсу, а по линии наибольшего сопротивления. Специфическое удовольствие игры связано с преодолением непосредственных побуждений, с подчинением правилу, заключенному в роли.
6. Игра является хотя и не преобладающим, но ведущим типом деятельности в дошкольном возрасте. Игра содержит в себе все тенденции развития; она
источник развития и создает зоны ближайшего развития; за игрой стоят
изменения потребностей и изменения сознания общего характера.
Таким образом, Л.С. Выготский указал на обязательную мнимость, т.е.
нереальность игровой ситуации, которая в конце 20 века в связи с изобретением
моделируемой компьютерном реальности реализовалась через виртуальность.
Л.С. Выготский также обращает внимание на то, что игровая мотивация не четко
определена у ребенка, т. к. она есть выражение потребностей в общих аффектах.
Он пишет: «сущность игры в том, что она есть исполнение желаний, но не
единичных желаний, а обобщенных аффектов» и далее «наличие таких
обобщенных аффектов в игре не означает также того, что ребенок сам понимает
те мотивы, ради которых игра затевается, что он делает это сознательно» [33,
с.85].
Основные положения воззрений С.Л. Рубинштейна связаны с разработкой
проблем психологии игры как особого типа деятельности. Л.С. Рубинштейн
подчеркивает, что в игре реализуются те же мотивы, что и в других видах
человеческой деятельности, однако мотивы игры заключаются «не в утилитарном
эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а
14
заключаются они в многообразных переживаниях играющими различных сторон
действительности» [51, с.48]. Ставя вопрос о том, является ли переход в
воображаемую ситуацию отходом от реальности, С.Л. Рубинштейн отвечает на
него так: «В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее.
Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый,
мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в
действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной
ситуации, отвлекается от одних сторон действительности с тем, чтобы еще
глубже в действенном плане выявить другие. В игре не реально только то, что для нее не существенно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот
счет играющих не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней
существенно, в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания,
замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются»
[51, с. 89]. Таким образом, С.Л. Рубинштейн показывает, что высший смысл игры
в эмоциональных переживаниях, связанных с реализацией потребностей и
желаний личности и игра является личностно значимым видом, деятельности для
ребенка, так как, в игре он может действовать как взрослый.
Выдающуюся роль в изучении детской игры, в раскрытии ее социальной
сущности, влияния на психическое развитие ребенка сыграли работы Д.Б.
Эльконина. Он критикует биологизаторские теории игры, которые сущность
игры видят в проявлении изначально присущих ребенку инстинктов и влечений и
игнорируют социальное содержание [50]. Д.Б. Эльконин связывает стремление
ребенка играть с желанием быть, чем-то или кем-то, кем невозможно быть в
реальности, т.е. играть роль недоступную ребенку. Он пишет: «Играя Робинзона
Крузо или какого-нибудь другого героя, ребенок-искатель приключений выходит
за пределы своего настоящего Я и за пределы своего повседневного мира.
Разыгрывая свою роль, он в своем воображении изменяет все окружающее, и оно
получает такой вид и смысл, который в данный момент требуется этой ролью»
[28, с.27]. Д.Б. Эльконин подчеркивает педагогическую роль игры в воспитании
ребенка, когда в кругу семьи и в детском коллективе дети с неисчерпаемыми
15
возможностями воссоздают в ролевых играх различные отношения и связи, в
которые вступают люди в реальной жизни и выделяет следующие основные
значения ролевой игры для психического развития ребенка:
1.
Развитие мотивационно-потребностной сферы. Игра способствует
реализации господствующей потребности ребенка быть и действовать как
взрослый и осуществлять серьезную общественно значимую и общественно
оцениваемую деятельность.
2.
Преодоление «познавательного эгоцентризма». Игра способствует
познавательной и эмоциональной «децентрация» ребенка, формируя механизм
возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения.
3.
развитие
Развитие умственных действий. Игра стимулирует функциональное
умственных
действий
на
следующих
этапах:
предварительная
ориентировка, формирование действия на материальных предметах или моделях,
формирование развернутой речи, формирование собственно интеллектуального
действия.
4.
Развитие произвольного поведения. В игре поведение ребенка
становится произвольным, контролируемым правилами игры и соответствием
определенному образцу или эталону заданной роли.
Завершая рассмотрение игры как особой сферы человеческой активности в
свете отечественных и зарубежных теорий, мы можем конкретизировать
следующие сущностные признаки и свойства игры:
1. Игра - свободно протекающая в игровом пространстве и в договоренном
времени деятельность, не преследующая материальный интерес, но имеющая
собственный смысл. Игра — процессуальна. Процесс игры представляет сам по
себе ценность для игрока, изменяет состояние сознания, требует высокой
концентрации внимания и настойчивости в достижении игровых целей.
2. Игра подчиняется правилам и развивается по определенному сюжету, что
приносит моральное удовлетворение игроку. Игра осознается игроком как не
реальная, а «мнимая» ситуация, но в то же время воспринимается «серьёзно».
16
Игра символична, воссоздает социальные отношения, даёт возможность
проигрывания социальных ролей.
3. Игра всегда сопровождается эмоциональными переживаниями, приносит
удовольствие, способствует снятию нервно-психического напряжения, выполняя
атарактическую функцию.
4.В игре реализуются потребности игрока. Игра вариативна и индивидуальна, т.к. играющие выражают в ней свою индивидуальность, способности,
возможности и желания. Игра может являться средством ухода из мира реальности в мир иллюзий.
1.2 Классификация компьютерных игр
Выделив основные психологические особенности традиционной игры,
обратимся к психологическим теориям компьютерной игры. Формирование
психологического понятия о компьютерной игре как о предмете или явлении
реального мира в настоящее время является одной из важнейших методологических задач.
Среди отечественных исследований игровой компьютерной деятельности
широко
известны
работы
Г.М.
Авилова[4].,
И.В.
Бурлакова[5].,
А.Е.
Войскунского[8]., М.С. Иванова[17], B.C. Собкина[35], Ю.В. Фомичевой[41],
С.А. Шапкина[47], А.Г. Шмелева [49].
За рубежом большой вклад в изучение психологических аспектов
увлечения компьютерными играми внесли работы К. Андерсон, Б. Бушман, М.
Гриффитс, Р. Вуд, К. Юнг. и др. [54]. Несмотря на достижения 20 - летней
истории развития психологии игровой компьютерной деятельности, потребность
в исследованиях такого рода очень велика. М. Гриффитс справедливо замечает,
что современные исследования в данной сфере часто узко направлены и иногда
носят предвзятый характер: «Большинство психологических исследований имеет
тенденцию сосредотачиваться на двух определенных областях исследования.
Первое, делает ли чрезмерное увлечение компьютерными играми детей более
жестокими. Второе, эффект возникновения игровой компьютерной зависимости у
17
детей. По существу, исследования только стремятся ответить на вопрос: играть в
компьютерные игры это хорошо или плохо?» [37, с.61]. Многие другие важные
психологические аспекты игровой компьютерной активности ещё требуют своего
изучения. Остановимся подробнее на современных достижениях в изучении
психологических
аспектов
и
специфических
особенностях
игровой
компьютерной деятельности.
Зарубежные исследователи стремились выделить структурные психологические особенности компьютерной игры (Р. Вуд, М. Гриффитс). Их
интересовали стимулы, поддерживающие игровую компьютерную активность
человека, безотносительно от его психологического, физиологического или
социально - экономического статуса [43].
Анализируя явление увлеченности компьютерными играми, выделяют пять
основных, находящихся во взаимосвязи, компонентов, присутствующих в
каждой компьютерной игре: возбуждение, погружение, идентификация, интерактивность и выбор [21, с. 155]. Именно эти пять компонентов, уникально
объединившихся в компьютерных играх, отличают их от книг, телевидения и
других
средств
развлечения
или
образования
и
делают
их
особенно
притягательными не только для ребенка и подростка, но и для взрослого
человека.
Была выявлена важность определенных компонентов игры (Р. Вуд, М.
Гриффитс). Наиболее важными в компьютерных играх были названы реалистичность, изображения, хорошее качество звука и графики. По продолжительности
наиболее предпочитаемыми являются игры средней и длительной продолжительности, мужчины предпочитали более продолжительные игры, чем
женщины. Возможность играть с несколькими игроками по сети была оценена
также выше мужским полом, чем женским, что объясняется большей заинтересованностью мужчин в победе над соперником. Значительно больше
женщин предпочли накопление бонусов и премий, поскольку женщины, казалось, предпочитают находиться в соревновании с собой, а не с другими. Возможность выбора характера персонажа и его развитие в игре было одинаково
18
высоко оценено большинством респондентов. Были обнаружены значимые
тендерные различия относительно оценки важности отдельных компонентов.
Например, гораздо большее количество мужчин выделили важность наличия
стрельбы, использования средств транспорта, выживания в экстремальных
условиях. Значительно большее количество женщин, чем мужчин оценили
важность возможности избегания опасностей, решения загадок, нахождениями
сбора объектов [27].
Роджер Кейллоис предложил систему классификации различных элементов компьютерных игр. Любая конкретная игра может включать как один, так
и все перечисленные элементы:
1. Состязание. Состязание представляет собой действия, в которых игроки с
помощью своих навыков преодолевают трудности, создаваемые противниками.
Удовольствие заключается в развитии умения брать верх над соперником.
Примеры состязаний - футбольные и шахматные матчи.
2. Случайность. Действия, на результат которых влияет элемент неопределенности. Удовольствие заключается в минимизации неопределенности и
стремлении предугадать результат. Игры, основанные на случайности, также
могут создавать у игроков иллюзию способности контролировать или предсказывать будущее. Примерами являются игровые автоматы и лотереи.
3. Дезориентация. Действия, в которых нарушается нормальное восприятие
мира, приводящее к приятному состоянию пространственной дезориентации.
Примерами являются "американские горки" и прыжки с парашютом.
4. Фантазирование. Это действия, с помощью которых мы создаем новые
реальности, где не существует ограничений, присущих реальному миру.
Удовольствие обусловлено приобретением свойств и способностей, которых мы
лишены в обыденной жизни. Игра позволяет нам почувствовать себя так, как
будто мы действительно обладаем выбранными возможностями. Примерами
являются ролевые игры, театр и чтение книг [21].
По мнению Е.О. Смирновой [39] компьютерная игра близка к реальной игре,
также
является
символико-моделирующей
деятельностью.
Действие,
19
происходящее в ней нереально, смыслы, отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами,
игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет
нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций
реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет.
Компьютерный мир всегда вторичен, в нем нет ничего, что не содержалось бы до
этого в реальном мире или в воображении его творца, но в то же время он не
ограничен рамками физических законов, в нем доступны любые ресурсы для
воссоздания ситуации, виртуального воплощения самых фантастических идей.
При изучении психологических аспектов компьютерных игр нельзя ни
обратить внимание на их разнообразие. Компьютерные игры существенно
различаются по содержанию, особенностям пользовательского интерфейса,
звуковому и графическому оформлению; в то же время многие игры представляют собой смешение нескольких жанров, что существенно затрудняет их
классификацию даже самим разработчикам.
Психологические классификации компьютерных игр, в основе которой
лежали бы психические функции, включенные в процесс игры, является
«достаточно размытой в силу большой субъективности критериев, используемых
авторами.
Первая в отечественной литературе классификация в 1988 году была
предложена А. Г. Шмелевым, созданная им на основе оценки востребованных
игрой психических и физических свойств личности.
По А.Г. Шмелеву [49, с. 93] первый класс игр стимулирует преимущественно формально-логическое, комбинаторное мышление ("Мастер Майнд",
"Кубик Рубика", компьютерные варианты шахмат или шашек).
Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическому
мышлению требуют от игрока, интуитивного, иррационального мышления. К
нему относятся "компьютерный" покер, игры с тотализатором и т.п.
20
Далее выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и
проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания
("Теннис", "Футбол"; "Бильярд"). Сюда же можно было бы отнести игры,
которые: автор назвал "конвейерными" - "Лови", "Тетрис", "Сплэт". От
спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры),
однако, так же, как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной
координации.
В следующий класс объединены военные игры, и игры единоборства, такие,
как "Комбат", "Коммандос", "Карате". Эти игры содержат, как; правило,
реалистичные картины; разрушений, а также элементы, жесткого единоборства
или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для
лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании,
военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к
неудачам; настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в
качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание ("Пакман",
"Диг-Даг"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и
сравнима, на наш взгляд, с ощущением ребенка после игры в обычные "Прятки"
или "Догонялки".
Авантюрные
игры
(игры-приключения,
или
"Аркады")
являются
неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выделяется
подкласс игр типа "зрительный лабиринт", где игрок видит все игровое поле
("Райз-аут", "Инфернал") и игры типа "диорамный лабиринт", где зрительное поле
сужено до размеров реального ("Лори", "Эден"). "Зрительный лабиринт" требует
от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных
навыков; "диорамный лабиринт", напротив, - абстрактного моделирования
недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным
включением оперативной памяти. Класс игр-тренажеров ("Боинг 747", "Ралли")
21
трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического
свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо
зависят
от
структуры
профессиональной
деятельности
или
конкретного
профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести
игры
управленческо-экономического
плана
("Бизнес",
"Биржа").
Данная
классификация не включает появившиеся новые классы игр, например, типа
«стратегия», но может стать некой основой для создания современной
психологической
классификации,
соответствующей
уровню
развития
компьютерной игровой индустрии в настоящее время.
В классификации принятой в компьютерной игровой индустрии [21]
компьютерные игры по форме взаимодействия традиционно делятся на следующие типы:
1. Одиночные. Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
2. Многопользовательские. Рассчитаны на игру нескольких человек
(обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
3. Многопользовательские
на
одном
компьютере.
На
современных
персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых
ПК и приставках.
4. Хотсит - игра по очереди на одном компьютере. В режиме сплитскрин
экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.
5.
Многопользовательские игры через электронную почту. В основном
встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в
специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
6. Массовые игры по интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры настольные и ролевые игры. Среди них различают также браузерные игры (игры,
не требующие установки какого- либо клиента), а также текстовые онлайновые
игры.
В результате исследований компьютерных игр были выделены ролевые
компьютерные игры как игры, обладающие особыми психологическими характеристиками (Иванов Г.М. [17], Собкин B.C. [35], Евстигнеева Ю.М. [13] др.)
22
Все игры, в которых присутствует факт принятия играющими роли компьютерного персонажа, относят к классу ролевых игр.
Как указывает М. С Иванов: «Ролевые компьютерные игры создают
игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с
играющими персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей степени
позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время
игры) от реальности и попасть в виртуальный мир» [32, с.75].
Изучая жанровые предпочтения компьютерных игр, B.C. Собкин и Ю.М.
Евстигнеева разделили компьютерные игры по содержательной характеристике на ролевые и сюжетные, по восприятию персонажа — на воспринимаемые
«изнутри» (вид из глаз» игрового персонажа на виртуальный мир) и «извне»
(виден сам персонаж). Ими отмечена положительная корреляция между ролевыми играми и играми, воспринимаемыми «изнутри». Компьютерные игры
делились также на ориентированные на состязательность и изменение характеристик персонажа и ориентированные на приобретение знаний и умений. По
результатам исследования, наиболее опытные игроки предпочитают ролевые
игры, воспринимаемые «изнутри» и ориентированные на состязательность и
изменение характеристик, т.е. на развитие персонажа [1].
Важной специфической особенностью компьютерных игр является наличие моделируемой компьютером виртуальной реальности. На сегодняшний
день не существует единого мнения по поводу понятия «виртуальная реальность», но в то же время оно является одним их ключевых понятий в любом
психологическом, исследовании игровой компьютерной деятельности. С одной
стороны, понятие виртуальной реальности поднимаются в современных
философских исследованиях, в которых авторы подходят к данному понятию как
к объяснительному принципу человеческого мировоззрения. С другой стороны, в
понимание виртуальной реальности внесли свой вклад программисты, которые
ввели
термин:
моделируемая
компьютером
виртуальная
реальность.
В
психологической литературе чаще встречается понятие «виртуальная реальность.
23
Р. Вуд, М. Гриффитс исследовали эффект погружения в компьютерную
игру, переживаемое игроком как чувство потери реального времени. Авторы
пришли к выводу, что чувство потери реального времени не связано с какимлибо конкретным видом компьютерных игр, но все же в большей степени этот
эффект производили сложные игры с различными уровнями и целями, с
развитием сюжета, в которых нужно решать проблемы, исследовать или
взаимодействовать с другими реальными игроками [31].
Большинство авторов используют для характеристики игрового пространства понятие «игровая ситуация». Данное понятие традиционно используется для обозначения любых игровых ситуаций, и очевидно, но отражает всей
сложности моделируемого компьютерной игрой пространства. M. С. Иванов [18]
предлагает использовать«виртуальный мир», под которым может пониматься
система виртуальных объектов; предметов, явлений, а также событий и
закономерностей виртуальной реальности, формирующая в сознании целостный
образ мира, имеющего свою историю и смысл, психически отражаемый
человеком по аналогии с реальным миром [31]. Компьютерный персонаж, роль
которого принял играющий - «Я-виртуальное», является психологической
проекцией этого человека на виртуальный мир компьютерной игры. Как замечает
М.С. Иванов: «...понятия «Я-виртуальное» и «Я- идеальное» сходны потому, что
порождаются сознанием человека, на наш взгляд можно даже сказать, что «Яидеальное» есть одна из разновидностей «Я-виртуального», и что «Явиртуальное» всегда несколько идеально по своей сути» [19, с.87].
К похожим выводам пришли и зарубежные исследователи (С. Флемминг,
К. Бессире), изучая идентичность игроков в мире Варкрафт. Они предположили,
что «виртуальное Я» по своим характеристикам игрока более приближено к
«идеальному Я», чем к «реальному Я». Результаты исследования позволили
сделать вывод о том, что игроки создают своего персонажа приближенным к
своему «идеалу Я». Эти тенденции были более заметны у тех, кто имел более
низкую самооценку и более выраженное депрессивное состояние[31].
24
В.В. Гудимов [16] подчеркивает различие свойств «реального Я» и
«виртуальногом Я» по ряду параметров (Табл.1.1).
Таблица 1.1
Психологическая характеристика «реального» и «виртуального «Я»
Параметры
Материальное «Я»
Виртуальное «Я»
Каналы
Визуально-аудиально-
Визуально-аудиальный
репрезентации
кинестетический
Свойства я-
Природная амбивалентность,
субстанции
многозначность
Качественное
Наличие соматической области «Я» определенно и
отличие
«Я»- неопределенности и
выражено в цифрах,
внутренних переживаний,
эмоции — в аудио-
Однозначность
связанных с экзистенциальными визуальных картинках и
моментами (печаль, тревога,
эффектах. Чаще всего
одиночество, тоска и пр.).
представлено позитивно
и понятно.
Система
Этическая (что делать с
Эстетическая (что делать
ценностей
переживанием)
с картинкой и
результатом)
Скорость
Медленная
Быстрая
Область
Отношения с окружающей
Отношение с фантазией
референции
средой
Управляемость
Не всегда
процессов
Почти всегда
Из таблицы видно, что «виртуальное Я» привлекает своей однозначностью, понятностью, наглядностью, быстрой скоростью происходящих процессов. По мнению автора, человек, неуспешный социально или физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. Часто игровой
25
реальностью живут дети, которые не прошли ролевую идентификацию в
социальной действительности и нашли свой образ в игре. Для них победа - это
положительная самооценка, и положительные эмоции.
И.В. Бурлаков [3] подходит к проблеме увлечения игровой компьютерной деятельностью с позиций глубинной психологии. Автор показывает, что в
большинстве компьютерных игр проецируются архетипы коллективного бессознательного, и личность в игре реализует бессознательные глубинные потребности, связанные с древними обрядами инициации.
Изучая психологические аспекты игровой компьютерной деятельности,
отечественные и зарубежные исследователи, так или иначе, затрагивали в своих
исследованиях проблему игровой мотивации. Несколько функций компьютерной
игры,
отражающих
разные
потребности
человека
-
самоиспытание,
психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе выделил А.Г.
Шмелев [49]. Исследование мотивационной сферы пользователей в возрасте 1825 лет по четырем критериям (фантазия, любопытство, сложность задачи и
взаимодействие) провел Д. Майерс. В результате им были выделены три мотивационных фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра
как «достижение», игра как «социальная активность» и игра как «медитация» [32,
с.98].
Как отмечает Е.А. Репринцева[34], рост увлечения компьютерными играми
младших школьников связан как с личностными изменениями, так и
социальными [52]. Автор считает, что высокий уровень и дистанцирование
родителей от проблем детей являются внешними стимулами, которые усиливают
у ребенка мотивацию ухода от реальности и стремление к самореализации в
игровой компьютерной активности.
На стремление личности к самореализации, как на ведущий мотив игровой
компьютерной деятельности, указывает М.С. Иванов [17]. Он подчеркивает, что
игрок направлен на развитие функций своего «Я» и самореализацию. По мнению
автора, игровые мотивы имеют двухуровневую структуру. Потребности,
соответствующие
первому
уровню
системы
мотивов
удовлетворяются
26
иллюзорно, второй — состоит из мотивов, обусловленных смысловыми
границами виртуального мира компьютерной игры.
В исследовании Ю.М. Евстигнеевой[13] определяется три типа игровых
установок младших школьников, увлеченных компьютерными играми. Автор
выстраивает их по аналогии с выделенными Э. Фроммом модусами ориентирования в сфере человеческих отношений: биофилия (влечение к процессу жизни),
нарциссизм (направленность на собственное Я и связь с достижением) и
инцестуальное влечение (ориентирование на межиндивидуальные личностные
связи). Таким образом, по мнению автора, учитывая, что доминирующим игровым мотивом является мотив «скучно, нечем заняться»; младший школьник
выходит из «пустого», содержательно незаполненного жизненного пространства
в пространство игры, реализуя в нем соответствующие модули жизненного
ориентирования.
Автор
также
подчеркивает
доминирование
таких
положительных эмоциональных состояний во время игры как азарт, радость,
удовольствие,
чувство
превосходства
над
соперником.
Из
негативных
эмоциональных состояний чаще всего испытывается напряжение, далее по
частоте: агрессия, недовольство собой, страх. Эмоциональное состояние страха
определяет фактор инцестуально-симбиотической ориентации, а состояние
«недовольство
собой»
и
«агрессия»
характеризуют
структуру
фактора
нарцисстической ориентации, младшие школьники не склонные переживать
отрицательные эмоции во время игры относятся к биофилическому типу.
Проблема характера воздействия игровой компьютерной активности на
личность младших школьников не раз поднималась в отечественных и
зарубежных исследованиях. Как отмечалось ранее, большинство исследований
сосредоточились
на
анализе
взаимосвязи
увлечения
играми
жестокого
содержания с агрессивностью и враждебностью детей. В результате проведенных
исследований были получены противоречивые эмпирические данные. В одних
исследованиях выявлена положительная корреляция между увлеченностью
играми агрессивного содержания и агрессивностью младшего школьника, как
27
личностной чертой по данным других исследований взаимосвязь не была
установлена, в других выявлена отрицательная корреляция.
Отмечается большая увлеченность компьютерными играми мальчиков с
более низким образовательным уровнем [32, с. 147], что позволяет сделать
предположение о наличии у данной группы личностных качеств, препятствующих успешному обучению в школе, например, более низкого формального
интеллекта. Среди факторов, являющихся причинами увлечения компьютерными
играми, называются стремление к острым ощущениям как черта характера или
определенный тип личности, ищущей приключения, стремящейся к новым
впечатлениям и к ярким переживаниям [23]. Взаимосвязь увлеченности
компьютерными играми с импульсивностью и экстравертированостью личности
не получила экспериментального подтверждения [40].
Мальчики младшего школьного возраста, увлеченные компьютерными
играми агрессивного содержания, по данным исследования Л.И.Шакировой[48],
отличаются от своих сверстников: большей эмоциональной лабильностью,
открытостью,
застенчивостью,
и
меньшей
спонтанной
и
реактивной
агрессивностью, невротичностью, депрессивностью, раздражительностью [32].
В исследовании Ю.В.Фомичевой [41] личностными качествами в большей
степени присущие опытным игрокам, названы: сообразительность, развитое
логическое мышление, эмоциональная устойчивость, зрелость, доминантность,
самоуверенность, склонность к лидерству, смелость, дерзость, реалистичность,
развитое воображение, мечтательность, прямолинейность, откровенность,
рациональность,
жесткость,
некоторая
затруднённость
в
общении,
расслабленность, невозмутимость, эгоцентризм, активность, энергичность, агрессивность, демонстративность
Взаимосвязь агрессивности как свойства личности с выбором телепередач
и фильмов, содержащих сцены насилия и жестокости подтверждена в ряде
зарубежных исследованиях, проведенных в 90-х годах прошлого столетия, что
дало повод исследователем сделать подобное предположение и в отношении
игровой компьютерной деятельности младших школьников. Было выявлено, что
28
уровень образования, агрессивные черты, способность к эмпатии не оказывают
существенное влияние на игровые предпочтения и степень увлеченности игровой
компьютерной деятельностью. В то же время менее успешные, имеющие
проблемы в обучении мальчики проводят гораздо больше времени за игрой, чем
более успешные в обучении. Это возможно объяснить тем, что успешное
обучение требует большего количества времени, таким образом, уменьшая
количество свободного времени вообще. С другой стороны, существует обратное
предположение, что менее интеллектуально одаренные дети, не способные
добиться успехов в обучении, обращаются к видеоиграм как к средству доказать
свою компетентность и обрести статус среди друзей, т. е. как к средству
компенсации.
Следует отметить тот факт, что большинство компьютерных игр явно
ориентированы на мужские стереотипы поведения. «Компьютерные игры
создают мужчины для мужчин» и они являются частью нормы мужского
поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и
общества [26, с. 74]. Девочки исходно проявляют меньше интереса к
компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные
игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский
стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке
достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов
и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот
отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность
правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной
связи.
Исследования показывают, что у младших школьников, увлекающихся
компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной
области (музыка, искусство, литература), школьники из «компьютерной» группы
меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и,
как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.
29
Критика компьютерных игр в средствах массовой информации и в
некоторых научных изданиях уже в первом приближении представляется не
совсем корректной. Даже простые социологический опросы не подтверждают
мнения о том, что занятие компьютерными играми носит повальный характер.
Далеким от реальности следует считать также представление о том, что
большинство играющих детей — «заядлые» игроки: на поверку они составляют
лишь десятую часть «компьютерной» группы.
Разумеется, среди игр, которые популярны у младших школьников,
имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение средств
массовой информации о предпочтении детьми игр агрессивного содержания
следует считать сильным преувеличением.
Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на
формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет
констатировать сильное расхождение мнений: одни авторы доказывают, что
компьютерные
игры
агрессивного
содержания
повышают
агрессивность
пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Если же анализировать с учетом
возраста испытуемых, то данные окажутся следующими: действительно, игры с
агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но
только младшего школьного возраста (6–9 лет).
Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать
двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием
компьютерной
игры,
либо,
наоборот,
агрессивные
дети
предпочитают
компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно
применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную
успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о
домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация
здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала
вызывают "бегство" ученика в мир компьютерной игры. Очевидно, что на вопрос
о причинно-следственных связях могут ответить только экспериментальные
исследования.
30
Структура использования свободного времени в группе школьников с
игровой компьютерной зависимостью практически не отличается и в группе
сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается
также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков,
нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не
отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных
воздействий на психику младших школьников. Разумеется, в «компьютерной»
группе можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других
психопатологических симптомов.
Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления
конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области
семейных отношений и/или отношений со сверстниками. Так тучные дети
посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники,
имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило,
негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру
можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у
него в процессе межличностного общения.
Изучая проблему игровой компьютерной зависимости, мы не являемся
сторонниками запрещения компьютерных игр и не считаем игровую компьютерную активность однозначно негативным социально-психологическим феноменом. Мы уверены, что компьютерные игры имеют большой психологопедагогический потенциал, который мало используется в настоящее время.
Компьютерные
игры
могут
способствовать
развитию
творческого
мышления, овладению новыми знаками и значениями, взаимосвязями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с
предметами и символами [32]. Среди отечественных разработок следует
отметить
продукцию
фирмы
"AFComputers",
«Бука»,
«1С»,
создающих
оригинальные игры, адресованные школьникам для занятий по иностранному
языку, математике, русскому языку, природоведению и другим предметам.
Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр
31
улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию, способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.
Отечественные исследователи также подчеркивают многие положительные, развивающие моменты в увлечении игровой компьютерной деятельностью. Одними из первых к изучению влияния компьютерных игр на внимание,
мыслительные операции и процессы принятия решения личностью обращаются
А.Г. Шмелев[49] и С.А. Шапкин[47]. В результате проведенных исследований
установлено, что под воздействием компьютерных игр, могут происходить
изменения в структуре самосознания, т.к. компьютерная игра обеспечивает
интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к
изменению Я-образа и локуса контроля игрока в сторону повышения
интернальности [32].
Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные
игры становятся важным средством психологических исследований. А.Г.
Шмелевым [49] разработан комплекс игровых методик для диагностики базовых
свойств темперамента.
Возможности использования компьютерных игр в качестве проективного
метода исследования личности, показаны в работах И.Н. Мясникова [36]. По
мнению автора, игровая деятельность в виртуальной реальности обладает
способностью
удовлетворять
широкий
спектр
социальных
потребностей
человека: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, потребность в
свободе и возможность реализовать ту часть своего «Я», которая скрыта,
подавленна
нормами
общества
-
бессознательное.
Этому
способствует
анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за
социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности
в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.
Диагностируя личность предлагаемым методом, возможно, выявить латентные
32
потребности и способ их удовлетворения, которые, никогда не проявляются в
адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и в играх.
Автор прослеживает определенную связь между каждым игровым жанром и
определенной сферой способностей и психических процессов, предлагая
следующую психодиагностическую классификацию:
- стратегические игры — диагностика: пространственное мышление, ана-лиз и
синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;
-
экшн - диагностика: динамический компонент личности, черты характера
(т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных
обстоятельствах), направленность личности;
-
квест — диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а
также особенности их протекания, память, внимание;
-
стимуляторы — диагностика: время реакции, эмоциональная сфера.
Среди большого разнообразия компьютерных игр можно выделить
следующие их виды: адвентурные, стратегии, аркадные, ролевые, 3D-Action,
симуляторы, логические. Рассмотрим каждый из видов более подробно.
Адвентурные игры (приключенческие). Оформлены как мультфильм, но с
интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для
решения поставленных задач необходимо обладать хорошей сообразительностью
и развитым логическим мышлением. Предполагают длительную работу за
компьютером. Однако, согласно постановлению Главного государственного
санитарного врача РФ от 22.07.2010 № 91 "Об утверждении СанПиН "Санитарноэпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации
режима работы в дошкольных организациях", непрерывная продолжительность
работы с компьютером в форме развивающих игр для детей 6–7 лет не должна
превышать 15 мин. Данный вид игр является мощным раздражителем, поэтому
гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.
Стратегии. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение
необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление
ресурсами, войсками, энергией и т. п. Развивают усидчивость, способность к
33
планированию своих действий, тренируют многофакторное мышление. Не
подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности
по времени.
Аркадные игры. Для этих игр характерно поуровневое дробление хода
действий, когда наградой и целью является право перехода к следующему
эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за
"особые заслуги", такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом,
нахождение секретных дверей и т. п. Тренируют глазомер, внимание, скорость
реакции. Не рекомендуются гиперактивным детям. Необходим контроль времени
со стороны взрослых.
Ролевые игры. Цель – отыскание определенного артефакта, человека или
заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги,
которых нужно победить в бою или обмануть хитростью. Главный принцип –
использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и
аркадные
игры,
тренируют
глазомер,
внимание,
скорость
реакции.
Не
рекомендуются гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны
взрослых.
3D-экшен. Цель игрока – уничтожить как можно больше соперников. Такие
игры сугубо развлекательны, они развивают моторные функции играющего. Но
данный вид игр считается жестоким и его категорически запрещается
использовать при работе с детьми.
Симуляторы, имитаторы (авто-, авиа-, спортивный и т. п.). Позволяют
попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание,
скорость реакции. Не рекомендуются гиперактивным детям. Необходим контроль
времени со стороны взрослых.
Логические – головоломки, задачи на перестановку фигур, составление
рисунка, обучающие чтению, письму и т. п. Как правило, разбиты на отдельные
задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере.
Способствуют развитию мышления, памяти, внимания. При неправильном
подборе игровых программ, в т. ч. основанных на агрессивности или чистой
34
развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как
вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании ребенка общаться с
друзьями, учиться, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для
работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно
логические игры.
В младшем школьном возрасте компьютерные игры оказывают следующее
положительное влияние на ребенка:
• Позволяют расслабиться.
• Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что
дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием
играют в компьютерные игры, которые могут поднять настроение, помочь
успокоиться и восстановить силы.
• Многие игры ярко иллюстрированы, интерактивны, с юмором, что создает
положительный эмоциональный настрой во время игры.
•
Позволяют освоить различные формы общения.
Младшие школьники любят играть в компьютерные игры вдвоем или в
небольшой группе сверстников. В эти моменты общение у них разворачивается
вокруг
сюжета
игры,
происходит
обмен
эмоциональными
состояниями,
обсуждается содержательная сторона игры. Дети, обсуждая происходящее в игре,
вырабатывают коллективное решение по поводу дальнейших действий игрока.
Оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют
избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в
реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера. Используя
компьютер, многие младшие школьники начинают петь, рисовать, даже сочинять
стихи.
Учебные
поддерживают
и
игровые
ребенка,
программы
внушают
чувство
с
доброжелательными
доверия.
Позволяют
героями
ребенку
моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации.
Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций,
которые он в последующем мог бы реализовать в жизни. Игры могут помочь
ребенку в самореализации[32].
35
Одни дети предпочитают головоломки и логические игры, другим нравятся
игры на быстроту реакции, третьих привлекают обучающие игры, четвертые
любят раскраски и т. п. Коррекционный эффект при работе с детьми с
ограниченными возможностями. Компьютер можно эффективно использовать для
коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития.
Многие дети впервые начинают обучение с помощью компьютера, им становится
доступной большая часть информации, они получают знания об окружающем
мире и о себе. Внедрение компьютерных технологий создает предпосылки для
интенсификации образовательного процесса. Игры могут обеспечивать переход
от механического усвоения детьми знаний к овладению умением приобретать их
самостоятельно.
Компьютерные технологии способствуют раскрытию, сохранению и
развитию личностных качеств детей. В ходе компьютерных игр дети младшего
школьного возраста приобщаются к исследовательской работе, совершенно не
замечая этого, у них развиваются умения: получать, анализировать и
интерпретировать
информацию;
создавать
гипотезы
и
делать
выводы;
корректировать свои дальнейшие действия.
Все эти примеры показывают, что компьютерные игры могут успешно
использоваться для прикладных и фундаментальных психологических исследований.
Создание компьютерных игр, отвечающих определенным требованиям
должно стать приоритетной задачей для обеспечения психологического здоровья
современных детей. По мнению С.А. Шапкина [47] основными принципами
создания компьютерных игр должны быть: гуманистичностъ, функциональность,
мотивационная
отнесенность,
когнитивное
наполнение,
эмоциональная
включенность, контролируемость, прозрачность, сопряженность действия и
результата. Раскрывая в полной мере свой психолого-педагогический потенциал,
компьютерные игры могут стать мощным развивающим стимулом для
современных младших школьников, вовлекая их в активную творческую
деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, помогая им
36
определять свое место в реальном мире через взаимодействие в виртуальной
среде.
1.3 «Игровая компьютерная зависимость» и её уровни
Проблему
игровой
компьютерной
зависимости
изучали
многие
отечественные и зарубежные авторы: В. Абраменкова[1], А. Е. Войскунский [7],
А. Ю. Егоров[12], С. В. Лободина[29], К. Янг[51] и др. Поскольку она появилась
сравнительно недавно, многие ее аспекты остаются изучены недостаточно. В
настоящее время данная проблема продолжает активно изучаться.
Прежде, чем рассмотреть сущность понятия «игровая компьютерная
зависимость», выясним, что следует понимать под «зависимостью».
В широком смысле под зависимостью понимают «стремление полагаться на
кого-то в целях получения удовлетворения или адаптации» [21, с.71-73].
Аддиктивное или зависимое поведение в специальной литературе употребляется
и обозначается термином «аддиктивное поведение».
Игровая компьютерная зависимость рассматривается в качестве нового вида
зависимого поведения личности.
Игровая
компьютерная
зависимость
–
форма
психологической
зависимости, которая проявляется в навязчивом увлечении компьютерными
играми и зависимостью от процесса игры. Компьютерная игра – это одна из
компьютерных программ, служащая для развлечения и организации игрового
процесса.
Впервые описал игровую компьютерную зависимость также Иван Голдберг
в 1995 году. Предложенная им формулировка была первой формулировкой
игровой компьютерной зависимости, которая основывается на описании
расстройств, связанных со злоупотреблением психоактивных веществ. Ученый не
хотел
изначально
включение
данного
расстройства
в
официальные
психиатрические стандарты и один из первых провел некую параллель между
игровой компьютерной зависимостью и наркотической.
37
Также этой проблемой занималась Кимберли Янг, она разработала и
опубликовала
в 1994
году тест-опросник,
направленный
на
выявление
зависимости, который состоял из 500 вопросов. Большинство испытуемых,
ответивших на вопросы теста, были признаны зависимыми согласно выбранному
критерию[31].
Данный вид зависимости определяется рядом исследователей (Е.В.
Змановская [16] и А.Г. Шмелев[49]), как «аутодеструктивное, саморазрушающее
поведение, угрожающее целостности и развитию личности младшего школьника,
приводящее к серьезным изменениям в самооценке и самосознании личности [47,
с.12-14]».
Развитие игровой компьютерной зависимости отличается индивидуальными
особенностями, но в целом можно выделить ряд закономерных этапов. В. Каган
выявил 3 этапа.
Первый этап. Первый раз ребенок играет под влиянием или в компании,
возможно
из-за
Любопытство
и
уговоров
или
рекомендаций
любознательность,
сверстников
подражание,
мотивы
попробовать.
группового
самоутверждения играют при этом большую роль. Непонимание со стороны
сверстников, опасения и переживания за свой авторитет во внутригрупповом
общении тоже может быть причиной зависимого поведения.
Вторым этапом является поисковое аддиктивное поведение. Это этап
экспериментирования с различными видами запрещённых веществ: алкоголь,
наркотики, медикаменты, курительные смеси и т.д. Обычно это происходит в
младшем подростковом возрасте. Для одних младших школьников важно их
употребление как знак принадлежности к группе, для других – сам факт
изменения состояния сознания, для третьих – получение удовольствия и азарта от
вызванных эффектов. Индивидуальной психической зависимости еще нет, но
может формироваться групповая психическая зависимость.
Третьим этапом является переход аддиктивного поведения в болезнь.
Происходит под влиянием множества разнообразных факторов, которые можно
условно разделить: биологические, социальные, социально- психологические,
38
психологические. Эта стадия требует специального лечения. Под «зависимостью»
в нашем исследовании мы будем понимать компьютерную игру, в которую
ребенок играет каждый день более шести часов[37, с.92-94].
Анализ литературных источников показал, что игровая компьютерная
зависимость является новой формой психологической зависимости. Игровая
компьютерная зависимость качественно отличается от других нехимических
форм зависимостей, так как имеет возможности неограниченного виртуального
мира и обуславливается особенностями младшего школьного возраста.
Наиболее провоцирующими ситуациями для появления компьютерной
игровой зависимости являются возрастные кризисы, особенно в подростковый
период. Так как подростковый кризис связан со становлением личности и резких
физиологических изменений, играющих подростков больше чем взрослых.
Ранний подростковый кризис начинается уже в 9-11 лет, поэтому большинство
младших школьников подвержены риску игровой компьютерной зависимости.
Компьютер для младшего школьника может является собственностью, которую
он считает своим личным пространством, на которую доступ родным запрещен,
т.к. это его личная территория [21].
В 2003-2004 г. И.О. Кулаков[24] и И.О. Фридман[51]
выявили физические
и психологические признаки, по которым можно обнаружить зависимость [21].
Физическими признаками являются: нарушение аппетита и сна,
повышенная утомляемость, снижение иммунитета, частые головные боли,
нарушение зрения, ухудшение внешнего вида.
К психологическим признакам относятся: отсутствие контроля над
временем, проводимым за играми; постоянное желание увеличивать время
нахождения в игре; чувства радости, эйфории при контакте с компьютером,
связанное с предвкушением игры; перестановка жизненных приоритетов в пользу
игры; при отсутствии возможности вернутся к игре возникновение чувства гнева,
апатии и раздражения; появление проблем в общении с друзьями и близкими.
Кроме того, злоупотребление компьютерными играми может привести к
депрессии, проблемам в учёбе, повышенной тревожностью и возбудимостью с
39
расторможенностью нервной системы, социальной изоляции. Сверстники могут
избегать зависимого младшего школьника говоря о том, что он странный,
помешанный
на
играх.
Могут
возникнуть
нарушения
эмоциональной,
познавательной, интеллектуальной сфер и множества других.
М. Орзак [14], К. Янг [54], А. Е. Войскунский [7] и другие авторы выделяют
следующие наиболее распространённые признаки компьютерной зависимости.
Зависимый ребенок испытывает слишком частое и навязчивое желание
зайти в интернет, он постоянно привязан к компьютерным играм, к поиску
информации о них. Большинство времени он находится в предвкушении
очередной игры или в воспоминаниях о предыдущей. При нахождении в игре он
испытывает чувство эйфории, а при выходе из неё – раздражительность,
беспокойство, усталость, снижается настроение и возникает непреодолимое
желание вернуться в Сеть или в игру. Ребенок не способен контролировать время,
проведенное за компьютером. В ущерб личной гигиене, сну и питанию, ребенок
стремится как можно больше времени провести перед включённым монитором.
Семейные и учебные обязанности, общественную жизнь и состояние своего
здоровья такие люди, как правило, игнорируют, часто они прогуливают учебные
занятия или встречи ради возможности быть в Интернете. Из-за долгой работы за
компьютером у них могут возникать головные боли, боль в спине, сухость в
глазах. Такие люди предпочитают общение с людьми в Интернете вместо
реальных встреч с ними. Они используют Интернет для того, чтобы уйти от
проблем или заглушить чувство вины, беспомощности, тревоги и подавленности.
С
прогрессированием зависимости увеличивается количество времени,
проводимого за компьютером. Попытки уменьшить это количество обычно
оканчиваются неудачно. Человек совершает «тайное» вхождение в Интернет в
момент отсутствия членов семьи, испытывая при этом чувство облегчения или
вины. Он склонен лгать членам семьи о своей деятельности за компьютером и о
количестве времени, проведённом за ним. Он готов мириться с разрушением
семьи, потерей круга своего общения. При этом часто зависимый человек
отрицает наличие у него компьютерной зависимости и не желает принимать
40
критику своего образа жизни со стороны близких, переоценивая роль компьютера
в своей жизни. Иногда он злоупотребляет кофе и другими тонизирующими
средствами.
Все перечисленные симптомы приводят к дезадаптации, социальной
изоляции человека, проблемам в учёбе и во взаимоотношениях со взрослыми и со
сверстниками, депрессии.
Причины игровой компьютерной зависимости рассматриваются в работах
таких отечественных авторов как: Ц.П. Короленко [23], H.JI. Бочкарёва[5], А.И.
Бубеев[6],
В.В.
Зайцев[15],
В.Я.
Юрьева[50].
Несмотря
на
имеющиеся
фундаментальные разработки проблемы, еще недостаточно хорошо освещены
психологические факторы, являющиеся причинами игромании, относящихся к
разным возрастным или профессиональным категориям. Не выработано некой
общей теории игровой компьютерной зависимости, диагностические средства на
разных возрастных этапах требуют дальнейшего изучения, индивидуальнопсихологические предпосылки игровой компьютерной зависимости на разных
этапах онтогенеза, в частности, в младшем школьном возрасте, изучены
недостаточно.
Можно выявить ряд факторов предрасположенности к зависимости, на
которых основываются многие как зарубежные, так и отечественные психологи
(А.И. Поверенной[30], Л.М. Чепелевой[45]):
1.
Биологические факторы, выражающиеся в существовании неблаго-
приятных физиологических или анатомических особенностей организма
младшего школьника, затрудняющих его социальную адаптацию.
2.
Психологические факторы: незрелость личностного самоопределения,
недостаточная способность к внутреннему диалогу, высокая подверженность
психологическим стрессам, потребность в изменении состояний сознания как
средстве разрешения внутренних конфликтов.
3.
Социально-педагогические факторы, которые выражаются, в дефектах
школьного, семейного или общественного воспитания, в основе которых лежат
половозрастные и индивидуальные особенности развития детей, приводящие к
41
отклонениям, в ранней социализации ребенка в период детства с накоплением
негативного опыта, а также потребность в авторитете среди групп сверстников,
ослабление связи поколений, отсутствие поддерживающих связей с семьей и
позитивно-значимыми группами, привлекательность отклоняющегося поведения,
недостаточное интересных для младшего подросткового возраста досуговых
центров.
Так как биологический фактор связан с нарушение процессов детоксикации
в организме, в нашем исследовании мы его не рассматриваем. Повышенный
интерес к проблеме зависимости от компьютерных игр со стороны психиатров и
психологов связан широким распространением этого явления в современном
обществе. Подогревает интерес и то, что существовавших до сих пор методов
исправительных, трудовых, юридических, недостаточно для профилактики
игровой зависимости детей[10, с. 78-80].
Игровую компьютерную зависимость у детей можно отнести к социальнопедагогическим проблемам современного общества, потому что именно в
социуме, возможно, предотвратить появление зависимости у ребенка. Чем
насыщеннее и интереснее будет реальная жизнь ребенка, тем меньше времени и
желания будет у него жить жизнью виртуальной.
Выделяют несколько уровней формирования игровой компьютерной
зависимости:
1. Уровень лёгкой увлечённости – поиграв несколько раз в игру, человек
«входит во вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звуки и сама
возможность имитации реальной жизни или фантастических событий в данной
игре. Человек получает удовольствие от игры, но игра носит ситуационный
характер, не является значимой ценностью.
2. Уровень увлечённости – игра приобретает систематический характер;
если доступ к игре или компьютеру затруднён, человек может предпринимать
активные действия по преодолению препятствий.
3. Уровень зависимости – потребность в игре сдвигается на нижний уровень
пирамиды потребностей, изменяется ценностно-смысловая сфера личности.
42
Зависимость может принимать 2 формы: социализированную (поддерживаются
контакты с социумом, в основном с такими же игроманами, с которыми
зависимый человек любит играть вместе) и индивидуализированную (нарушается
взаимодействие человека с окружающим миром, он играет в одиночку,
потребность в игре по значимости приравнивается к физиологическим).
4. Уровень привязанности – человек «держит дистанцию» с компьютером,
но не может избавиться от привязанности к играм. Это самая длительная стадия,
которая может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания
привязанности [27, с.34-36]. Однако случаи полного угасания зависимости
единичны.
Для определения наличия и степени выраженности компьютерной
зависимости существуют различные опросники, на вопросы которых отвечает сам
зависимый человек или его родные и друзья. Одним из самых известных является
опросник К. Янг[51], а также Шкала Интернет-Зависимости Чена [См.:
Приложение 1].
Выводы по первой главе
1. Теоретический анализ отечественных и зарубежных психологических
исследований игры позволил нам выделить следующие сущностные
признаки и свойства традиционной игры:
➢
Игра - свободно протекающая в игровом пространстве и в договоренном
времени деятельность, не преследующая материальный интерес, но имеющая
собственный смысл. Игра — процессуальна. Процесс игры представляет сам
по себе ценность для игрока, изменяет состояние сознания, требует высокой
концентрации внимания и настойчивости в достижении игровых целей.
➢
Игра подчиняется правилам и развивается по определенному сюжету, что
приносит моральное удовлетворение игроку. Игра осознается игроком как не
реальная, а «мнимая» ситуация, но в то же время воспринимается «серьёзно».
43
➢
➢
➢
Игра символична, воссоздает социальные отношения, даёт возможность
проигрывания социальных ролей.
Игра всегда сопровождается эмоциональными переживаниями, приносит
удовольствие, способствует снятию нервно-психического напряжения,
выполняя успокаивающую функцию.
В игре реализуются потребности игрока. Игра вариативна и индивидуальна,
т.к. играющие выражают в ней свою индивидуальность, способности,
возможности и желания. Игра может являться средством ухода из мира
реальности в мир иллюзий.
2. Игра как форма человеческой активности на процессуальном, символичном уровне воссоздает социальные отношения, дает возможность
проигрывания социальных ролей, реализует потребности игрока. Игра
всегда сопровождается эмоциональным включением, приносит моральное
удовольствие, снимает нервно-психическое напряжение. Компьютерные
игры являются новой формой игры и обладают основными свойствами и
функциями
традиционной
игры,
но
в
тоже
время
имеет
свои
специфические особенности, способствующие большему погружению в
процесс игры. Компьютерная ролевая игра привлекательная для младших
школьников тем, что в большей степени, чем традиционная ролевая игра
способствует
идентификации
с
персонажем
игры,
в
виртуальной
реальности действия и их последствия более «серьезны», существует
возможность исправить, «переиграть» ситуацию. Анализируя явление
увлеченности
компьютерными
играми,
выделяет
пять
основных,
находящихся во взаимосвязи, компонентов, присутствующих в каждой
компьютерной игре: возбуждение, погружение, идентификация, интерактивность и выбор. Именно эти пять компонентов, уникально
объединившихся в компьютерных играх, отличают их от книг, телевидения
и других средств развлечения или образования и делают их особенно
притягательными не только для ребенка и подростка, но и для взрослого
44
человека. Наиболее важными в компьютерных играх были названы
реалистичность, изображения, хорошее качество звука и графики.
Под
3.
игровой
психологической
компьютерной
зависимости,
зависимостью
которая
понимают
проявляется
в
форму
навязчивом
увлечении компьютерными играми и зависимостью от процесса игры.
Компьютерная игра – это одна из компьютерных программ, служащая для
развлечения и организации игрового процесса.
Анализ литературных источников показал, что игровая компьютерная
зависимость является новой формой психологической зависимости. Игровая
компьютерная зависимость качественно отличается от других нехимических
форм зависимостей, так как имеет возможности неограниченного виртуального
мира и обуславливается особенностями младшего школьного возраста.
Выделяют несколько уровней формирования компьютерной игровой
зависимости:
- Уровень лёгкой увлечённости.
- Уровень увлечённости.
- Уровень зависимости.
Зависимость
может
принимать
2
формы:
социализированную
(поддерживаются контакты с социумом, в основном с такими же игроманами, с
которыми зависимый человек любит играть вместе) и индивидуализированную
(нарушается взаимодействие человека с окружающим миром, он играет в
одиночку, потребность в игре по значимости приравнивается к физиологическим).
- Уровень привязанности.
Увлечение компьютерными играми может быть обосновано реализацией
основных
потребностей
младшего
школьного
возраста:
потребности
во
«взрослости», самостоятельности и жизненном самоопределении; проигрывании
социальных ролей; потребности в общении со сверстниками, в достижении
престижного статуса в референтной группе.
45
Характер протекания игровой компьютерной активности связан с
мотивацией и личностными особенностями игрока. Она может иметь различную
интенсивность, положительно связана с частотой и продолжительностью игры.
Компьютерные
игры
различаются
по
содержанию
и
форме
предлагаемого взаимодействия, и, соответственно, будут неодинаково влиять на
личность младшего школьника. Игровая компьютерная зависимость является
формой девиантного поведения, следовательно, при рассмотрении возможностей
работы с данной проблемой необходимо учитывать социально-психологические
факторы и личностные особенности, обуславливающие отклоняющееся поведение
младших школьников.
Игровая
компьютерная
зависимость
характеризуется
ростом
социальной дезадаптации личности младшего школьника и проявлением ряда
физических и психологических симптомов и развивается с ростом интенсивности
увлечения компьютерными играми. Причины перехода нормального увлечения
компьютерными играми младших школьников в зависимость от них, необходимо
рассматривать на основе выделяемых факторов и уровней детерминации
девиантного, в частности аддиктивного поведения.
Вопрос о влиянии компьютерных игр на формирующуюся личность
младшего школьника связан с двумя основными проблемами психологопедагогического характера. Первая — проблема формирования игровой компьютерной
зависимости
у
детей
младшего
школьного
возраста.
Этот
поведенческий феномен рассматривается как альтернативная форма адаптации
некоторых младших школьников к жизненным условиям, средство их
самореализации и эмоционально-психической регуляции.
В то же время игровая компьютерная зависимость, имеет разрушительные
последствия для формирующейся личности младшего школьника и его
социальной
адаптации.
Чрезмерное
увлечение
компьютерными
играми
проявляется в негативных изменениях поведения, мотивации, эмоциональноаффективной сферы ребенка, в снижении успеваемости в школе, ухудшении
46
физического самочувствия. Возникают проблемы в общении с окружающими
людьми, прежде всего с членами семьи.
Вторая проблема — негативное влияние на младших школьников игр агрессивного содержания, отражающих примитивный уровень игровой культуры,
распространенный в современном обществе.
Имеющиеся научные исследования и их авторы приводят различные доводы
как в пользу позитивного влияния компьютерной игры на личность, так и
негативного.
47
ГЛАВА 2
ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОБЛЕМЫ ИГРОВОЙ
КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ У ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО
ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
2.1 Задачи и методы исследования
В соответствии с выводами, сделанными, в первой главе нами была
определена цель исследования: определить уровень игровой компьютерной
зависимости у младших школьников.
Исходя из содержания цели необходимо, решить следующие задачи:
1. Определить степень информированности младших школьников о
проблеме.
2. Установить степень вовлеченности в компьютерные игры.
3. Установить уровень компьютерной зависимости младших школьников.
4. Сформировать навык критического отношения к компьютерным играм.
Исследование проводилось на базе МОУ «Средняя общеобразовательная
школа № 3» г. Железногорска Курской области в течении марта и апреля 2016
года. В нем участвовали 24 младших школьника 4 «б» класса. Возраст
обследуемых составил 8-10 лет.
В проведении обследования мы использовали следующий диагностический
инструментарий:
- опросник № 1 «Степень вовлеченности в компьютерные игры» (А.В.
Гришина);
-
опросник № 2 «Анкета идентификации игровой компьютерной
зависимости» (И.М. Баллонов);
- опросник № 3 «Оценка серьезности проблемы игровой компьютерной
зависимости»;
-
опросник № 4 «Исследование влияния компьютерных игр на
психологическое самочувствие младших школьников» (Опросник САН);
48
- опросник № 5 «Определение уровня игровой компьютерной зависимости»
(тест К. Янг);
- мини-сочинение на тему «Самая лучшая компьютерная игра»;
- анкета для родителей И.С. Хирьянова.
Диагностические методики отвечают логике и целям нашего исследования,
позволяют выявить уровень игровой компьютерной зависимости, подобраны с
учетом возрастных особенностей младших школьников.
Наше исследование проходило в несколько этапов:
На первом этапе осуществлялся констатирующий эксперимент, целью
которого, было определение уровень игровой компьютерной зависимости у
младших школьников. Второй этап включал в себя анализ полученных
результатов
и
формулировку
психолого-педагогических
выводов
по
проведенному исследованию, а также поиск рекомендаций для учителей,
обучающихся и их родителей, которые помогут детям преодолеть игровую
компьютерную зависимость [См.: Приложение 2].
Описание диагностического инструментария.
Диагностика психологической зависимости проводилась с помощью
опросника № 1 «Степень вовлеченности в компьютерные игры» (автор А.В.
Гришина).
Таблица 2.1.
Опросник «Степень вовлеченности в компьютерные игры»
1. Как часто Вы играете в компьютерные игры и используете Интернет?
- постоянно;
- редко;
- часто.
2. Как часто Вы обнаруживаете, что задержались в сети дольше, чем
задумывали?
- не слежу за временем;
- иногда замечаю;
- часто замечаю.
3. В какие игры чаще всего играете?
- в те же, что и мои друзья;
49
- без разницы;
- выбираю сам.
4. Как часто из-за времени, проведенном за компьютером, страдает ваша
успеваемость в школе?
- затрудняюсь ответить;
- думаю, что страдает;
- не страдает.
5. Как часто Вы раздражаетесь, кричите, если что-то отрывает Вас, когда Вы
находитесь в сети?
- не замечал за собой такого;
- иногда раздражаюсь и кричу;
- постоянно злюсь.
6. Как часто Вы предпочитаете находиться в сети вместо того, чтобы
встретиться с людьми?
- мне важнее общение с друзьями, родными и близкими;
- мне интереснее за компьютером;
- по настроению.
7. Как часто Вы проводите за компьютером всю ночь?
- никогда; - иногда; - постоянно.
8. Как часто Вы теряете сон, когда поздно находитесь в
сети? - никогда; - иногда; - постоянно.
9. Как часто Вы отодвигаете на второй план неприятные мысли о своей жизни,
заменяя их успокаивающими мыслями о проведении времени за
компьютером?
- никогда; - иногда; - постоянно.
10. Как часто Вы пытаетесь скрыть количество времени пребывания в сети?
- никогда; - иногда; - постоянно.
Опросник
№
2.
Анкета
идентификации
игровой
компьютерной
зависимости, автор - И.М. Баллонов.
Опросник состоит из 14 утверждений.
Верны ли эти утверждения?
1. Вы заранее думаете об компьютерных играх, часто вспоминаете
предыдущие этапы игры, предвкушаете последующие?
2. Вы постоянно ощущаете недостаток времени, проведенного за компьютерными
50
играми, постоянно хочется играть подольше?
3. Вам приходилось просить учителей, руководителей или родителей заменить
хотя бы часть занятий компьютерными играми.
4. Вы чувствуете, что Вам не всегда удается сразу же прекратить игру.
5. Вы чувствуете себя раздраженным или усталым, если долго не играете на
компьютере.
6. Обычно Вы занимаетесь компьютерными играми больше, чем планировали.
7. Были случаи, когда Вы шли на риск создать неприятности в учебе или
личной жизни из-за компьютерной игры.
8. Вам приходилось обманывать родителей, педагогов, врачей или других людей,
чтобы скрыть свое увлечение компьютерными играми.
9. Вам приходилось срочно закрывать окно с компьютерной игрой,
когда подходили родители, учителя, друзья.
10. Считаю, что лучшие игры это 3D-экшин.
11. Считаю, что именно те, кто не играет в 3D-экшин и прочие такого рода игры -
Ламеры.
12. У Вас дома более 3-х дисков с играми 3D-экшин, которые вы часто
используете.
13. Вы не раз использовали компьютерные игры для ухода от проблем
реальной жизни.
14. Вам приходилось садиться за компьютерную игру, чтобы исправить
себе
настроение
(например,
чувство
вины,
беспомощности,
раздраженности) или просто, чтобы успокоиться.
Сколько утверждений здесь справедливы для Вас?
Интерпретация результатов:
- Если Вы ответили утвердительно более чем на 5 вопросов –
игровая зависимость для Вас свершившийся факт.
- Утвердительный ответ на 3 и более вопроса - указывает, что эта проблема
для Вас актуальна.
51
- Если Вы дали 3 и более утвердительных ответа на группу вопросов 9-14:
положение уже довольно серьёзное.
Опросник № 3 «Оценка серьезности проблемы игровой компьютерной
зависимости».
Для оценки понимания актуальности проблемы компьютерной зависимости
младшим школьникам предлагалось ответить на вопросы, выбрав в каждом
случае один из трех ответов «Да», «Нет», «Не знаю»:
1. Является ли игровая компьютерная зависимость проблемой общества?
2. Является ли игровая компьютерная зависимость болезнью?
3. Осознают ли игроманы свою зависимость от компьютерных игр?
4. Можно ли справиться с игровой компьютерной зависимостью усилием
воли?
Опросник № 4 «Исследование влияния компьютерных игр на психическое
самочувствие младших школьников».
С этой целью применялась методика «Опросник САН», предназначенная
для оперативной оценки самочувствия, активности и настроения.
Опросник состоит из 30 пар противоположных характеристик, по которым
испытуемого просят оценить свое состояние. Каждая пара представляет собой
шкалу, на которой испытуемый отмечает степень выраженности той или иной
характеристик своего состояния.
Инструкция: выразить количеством баллов от 1 до 4 свое состояние, имея в
виду, что баллы «1» и «2» соответствуют оценкам левого столбца, а баллы «3» и
«4»– правого. Отвечать следует на каждый вопрос, считая, что баллы «1» и «4»
более близки к предлагаемым оценкам, а баллы «2» и «3»– означают меньшее
согласие с предлагаемыми оценками.
№,
п/п
1.
2.
3.
4.
5.
Оценки
Самочувствие хорошее
Чувствую себя сильным
Пассивный
Малоподвижный
Веселый
Баллы
1
1
1
1
1234
2 3 4
2 3 4
2 3 4
2 3 4
Оценки
Самочувствие плохое
Чувствую себя слабым
Активный
Подвижный
Грустный
Х
Х
Х
52
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Хорошее настроение
Работоспособный
Полный сил
Медлительный
Бездеятельный
Счастливый
Жизнерадостный
Напряженный
Здоровый
Безучастный
Равнодушный
Восторженный
Радостный
Отдохнувший
Свежий
Сонливый
Желание отдохнуть
Спокойный
Оптимистичный
Выносливый
Бодрый
Соображать трудно
Рассеянный
Полный надежд
Довольный
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Плохое настроение
Разбитый
Обессиленный
Быстрый
Деятельный
Несчастный
Мрачный
Расслабленный
Больной
Увлеченный
Заинтересованный
Унылый
Печальный
Усталый
Изнуренный
Возбужденный
Желание работать
Взволнованный
Пессимистичный
Утомляемый
Вялый
Соображать легко
Внимательный
Разочарованный
Недовольный
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Х
Обработка результатов: по ключу следующего вида: там, где стоит знак (X),
осуществляется обратный подсчет баллов: вместо 1, 2, 3, 4 считается
соответственно: 4, 3, 2, 1 баллов.
Минимальное количество баллов по каждому из трех параметров
состояния– 10, максимальное– 40, так как на каждый параметр (самочувствие,
активность и настроение) имеется по 10 оценок. Для сопоставимости результатов
самооценки вводится коэффициент К Х«2». Тогда могут быть получены 4
обычные градации состояний по интервалам: 20– 34, 35– 49, 50– 64, 65– 80.
Условно они могут быть отнесены к ситуативным проявлениям соответственно:
меланхолии, флегматии, сангвинии и холерии.
1.
Параметры
Самочувствие
№ оценок
1, 2, 7, 8, 13, 14, 19, 20, 25, 26
53
2.
3.
Общая активность
Настроение
3, 4, 9, 10, 15, 16, 21, 22, 27, 28
5, 6, 11, 12, 17, 18, 23, 24, 29, 30
Следует учесть, что при анализе функционального состояния важны не
только значения отдельных его показателей, но и их соотношение. У
отдохнувшего человека оценки самочувствия, активности и настроения примерно
равны, а по мере нарастания усталости соотношение между ними меняется.
Опросник № 5. Тест Кимберли Янг на определение уровня игровой
компьютерной зависимости.
Цель - выявить уровень игровой компьютерной зависимости.
Инструкция для школьников «Пройдите тест, отвечая на вопросы предельно
честно. Оцените свои ответы на каждый из вопросов по следующей шкале.
Никогда или крайне редко - 1 балл.
Иногда - 2 балла.
Регулярно - 3 балла.
Часто - 4 балла. Всегда - 5 баллов».
Часто ли вы:
1. Замечаете, что проводите в компьютерных играх больше времени, чем
намеревались?
2. Пренебрегаете домашними делами, чтобы подольше находится в игре?
3. Предпочитаете пребывание в играх интимному общению с партнером?
4. Заводите знакомства с пользователями интернета, находясь в играх?
5. Раздражаетесь из-за того, что окружающие интересуются количеством
времени, проводимым вами за играми?
6. Отмечаете, что перестали делать успехи в учебе или работе, так как
слишком много времени проводите в играх?
7. Включаете компьютер раньше, чем сделаете что-то другое, более
необходимое?
8. Отмечаете, что снижается производительность труда из-за увлечения
играми?
54
9. Занимаете оборонительную позицию и скрытничаете, когда вас
спрашивают, чем вы занимаетесь в играх?
10. Блокируете беспокоящие мысли о вашей реальной жизни мыслями об
играх?
11. Обнаруживаете себя предвкушающим перед очередным сеансом игр?
12. Ощущаете, что жизнь без компьютерных игр скучна, пуста и
безрадостна?
13. Ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда
кто-то пытается отвлечь вас от игры?
14. Пренебрегаете сном, засиживаясь в игре допоздна?
15. Предвкушаете, какой игрой займетесь, находясь не за компьютером?
16. Говорите себе: "Еще минутку", сидя в игре?
17. Терпите поражение в попытках сократить время, проводимое за игрой?
18. Пытаетесь скрыть количество времени, проводимое вами в игре?
19. Вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями, выбираете
компьютерную игру?
20. Испытываете депрессию, подавленность или нервозность, будучи вне
игры и отмечаете, что это состояние проходит, как только вы оказываетесь в
игре?
Подсчитайте результаты.
20-49 баллов. Вы мудрый пользователь игр. Можете путешествовать в
виртуальном мире сколько угодно долго, т.к. умеете контролировать себя.
50-79 баллов. У вас есть некоторые проблемы, связанные с чрезмерным
увлечением компьютерными играми. Если вы не обратите на них внимания
сейчас - в дальнейшем они могут заполнить всю вашу жизнь.
80-100 баллов. Использование компьютерных игр вызывает значительные
проблемы в вашей жизни. Вам требуется срочная помощь психотерапевта.
Для изучения игровых предпочтений младших школьников детям было
предложено написать мини-сочинение «Самая лучшая компьютерная игра».
55
Анкетирование родителей детей младшего школьного возраста для
установления наличия игровой компьютерной зависимости проводилось с
помощью методики И.С. Хирьянова. Анкета состоит из шести вопросов.
1. Как часто ваш ребенок играет за компьютером?
- каждый день;
- через день;
- когда нечем заняться.
2. Сколько времени он тратить на компьютерные игры?
- 1-2 часа;
- час минимум;
- менее часа.
3. Кто выключает компьютер ребенка?
- выключают родители;
- отключают родители, иногда ребенок;
-выключает ребенок.
4. Прогуливает ли ваш ребенок учебу или другое важное мероприятие ради того,
чтобы поиграть за компьютером?
- да;
- нет;
- иногда.
5. Делится ли ваш ребенок впечатлениями, о какой-либо компьютерной игре с
вами?
- да, постоянно;
- иногда рассказывает;
- редко, почти никогда.
6. Какую роль в жизни ребенка играет компьютер?
-не представляет своей жизни без компьютера;
- значит много, но есть много других вещей, которые для него важны не меньше;
- ребенок не интересуется компьютером.
56
2.2 Анализ результатов исследования игровой компьютерной
зависимости у младших школьников
В данном параграфе нами представлены результаты исследования уровня
игровой компьютерной зависимости младших школьников.
В
результате
диагностики
психологической
зависимости,
которая
проводилась с помощью опросника № 1 «Степень вовлеченности в компьютерные
игры», были получены следующие данные:
1. На первый вопрос большинство (55%) ответили, что регулярно
пользуются интернетом, как для развлечения, так и для сетевых игр; 28%
участников тестирования ответили, что редко пользуются интернетом для
развлечений; и оставшиеся 17 % - часто играют в компьютерные игры.
2. Больше половины опрошенных во время занятий и игры на компьютере
не следят за временем, что приводит их к дезадаптации во времени.
3. Почти все младшие школьники ответили, (86%) что у них нет
ограничений по возрасту в компьютерных играх, это свидетельствует о том, что
многие в виртуальном мире могут совершать противоправные действия и у них
отсутствуют моральные принципы.
4. Большинство (67 %) – ответили, что их успеваемость ниже, чем могла
быть; 18 % - не сравнивают успеваемость при работе за компьютером и без него;
15 % - выбрали ответ «затрудняюсь ответить».
5. Большая часть опрошенных (78%) сказали, что проявляют агрессию,
испытывают стресс во время отвлечения от компьютера окружающими, они
отметили так же, что в неподходящее игровое время могут возникать конфликты
с родителями.
6. Треть (27%) отметили, что их привлекает виртуальное общение, нежели
общение в живую, как со сверстниками, так и со взрослыми.
7. Треть исследуемой группы (31%) ответили, что могут играть в компьютер
всю ночь, при этом, не замечая смены времени суток.
8. Проблемы со сном возникают у 43% младших школьников, что говорит
об их невротических проблемах.
57
9. Компьютер как «успокаивающее средство» в качестве ответа выбрали 47
% школьников.
10. Скрывают количество времени, проведенного за компьютером и
интернетом, от родителей 93% младшеклассников.
Таким образом, можно говорить о следующих проблемах младших
школьников:
- Снижение внимания, как следствие возможно снижение успеваемости изза отвлечения на компьютер, вместо сна треть исследуемой группы (31%)
ответили, что могут играть в компьютер всю ночь, при этом, не замечая смены
времени суток.
- Возникновение проблем со сном у младших школьников, что говорит об
их невротических проблемах.
- Дезадаптация во времени и пространстве из-за отвлечения от компьютера
окружающими проявляют агрессию, испытывают стресс.
С помощью опросника № 2 (анкета идентификации компьютерной игровой
зависимости, автор - И.М. Баллонов), мы выяснили симптомы игровой
компьютерной зависимости у младших школьников.
Результаты данного тестирования отражены в диаграмме:
Симптомы компьютерной зависимости у
младших школьников
Норма
Чрезмерное увлечение
компьютером
Симптомы компьютерной
зависимости
58
Рис. 1. Симптомы компьютерной зависимости у младших школьников.
Таким образом: 50% участников опроса посвящают компьютеру большую
часть свободного времени, а у 21% тестируемых ярко выражены симптомы
компьютерной зависимости, только треть школьников (29%) показывают норму в
работе с компьютером.
Анализируя данные опросника № 3 «Оценка серьезности проблемы игровой
компьютерной зависимости» можно говорить о том, что младшие школьники
высоко оценивают проблему игромании, при этом считают, что они и их
окружение не подвержено влиянию компьютера на их жизнь. Многие
высказывают мнение, что способны отказаться от компьютера без посторонней
помощи.
Результаты опроса отображены в таблице 2.2.
Таблица 2.2.
Оценка серьезности проблемы игромании (%)
Номер вопроса
1
2
3
4
Да
58
50
45
26
Нет
28
22
55
57
Не знаю
14
28
0
27
С целью исследования влияния компьютерных игр на психическое
самочувствие младших школьников применялась методика «Опросник САН»,
предназначенная
для
оперативной
оценки
самочувствия,
активности
и
настроения.
Следует учесть, что при анализе функционального состояния важны не
только значения отдельных его показателей, но и их соотношение. У
отдохнувшего человека оценки самочувствия, активности и настроения примерно
равны, а по мере нарастания усталости соотношение между ними меняется [См.:
Приложение 3] .
Данная методика выявила следующие отклонения психического
самочувствия протестированных младших школьников:
59
- чувство эйфории испытывают все играющие в компьютерные игры
школьники;
- в ходе игры на компьютере 75% протестированных забывают о делах,
учебе, встречах и договоренностях;
- раздражение возникает у 70 % при вынужденном отвлечении от игры;
- на выходе из игры у всех стабильно падает активность, ухудшается
самочувствие.
Такие результаты свидетельствуют о психическом отклонении в развитии и
здоровье учащихся, при этом их состояние близко к состоянию здоровья людей с
диагнозом «алкоголизм» и «наркомания». В таком случае психологи утверждают
о необходимости вмешательства в дальнейшую профилактику.
Результаты
обработки
данных,
полученных
по
методике
К.
Янг,
представлены на рисунке 2.
Тест на выявление уровня компьютерной
игровой зависимости
риск игровой зависимости отсутствует
стадия увлеченности
риск игровой зависимости
игровая зависимость
14%
13%
26%
47%
Рисунок 2. Результаты теста на выявление уровня игровой
компьютерной зависимости.
Из рисунка 2 видно, что риск возникновения компьютерной игровой
зависимости отсутствует у 14% опрошенных младших школьников. Они не
имеют проблем с хронометражем времени, проведенного за компьютером, они
могут отказаться от игр и развлечений в пользу домашних поручений, при
60
отвлечении от занятий на компьютере они не испытывают агрессии или
нервозности.
Большая часть опрошенных (48%) находятся в зоне увлеченности, которая
проявляется в появлении эмоционального отклика на включение в игру за
компьютером и появлении некоторых проблем с самоконтролем. Они отметили,
что во время игры может улучшиться настроение и произойти сбой временного
хронометража, но при этом не всегда испытывают нервозность при отвлечении от
ПК и могут вовремя остановиться. Наличие нервозности вне виртуального
пространства, нарушение сна, угрозы учебе и физиологических проблем у данной
группы отсутствуют.
Треть
(27%)
попали
зависимости.
Для
них
виртуальную
реальность,
в
зону
характерен
увеличение
риска
высокий
возникновения
компьютерной
эмоциональный
времени,
проводимого
отклик
за
на
игрой,
возникновение проблем с саморегуляцией. Данные школьники высказались о том,
что часто не договаривают о количестве времени, проведенном в интернете или за
компьютерной игрой, а также отметили что при частой игре и большом
количестве «компьютерного» времени у них снизился уровень успеваемости.
11% составляют группу, у которой проявляется компьютерная зависимость.
Они с трудом ориентируются в обществе, переносят виртуальную жизнь на
реальную, ассоциируют правила поведения в виртуальной жизни с реальной
жизнью. А также, испытывают физиологические проблемы, которые, чаще всего,
проявляются в нарушении сна и агрессии по отношению к окружающим.
Анализ мини-сочинений на тему «Моя любимая компьютерная игра»,
позволил сделать вывод об игровых предпочтениях младших школьников.
Сочинение начиналось со слов «Если бы я был(а), разработчиком компьютерных
игр, то создал(а) бы самую лучшую игру, где…» [См.: Приложение 4].
Был
проведен
половозрастной
анализ
испытуемых,
подверженных
компьютерной зависимости. Для получения более подробной информаций
Результаты анализа отображены ниже.
61
16
14
12
10
8
Девочки
6
Мальчики
4
2
0
Норма
Чрезмерное
увлечение
компьютером
Симптомы
компьютерной
зависимости
Рисунок 3. Половозрастной анализ уровня игровой компьютерной
зависимости.
Половозрастной анализ младших школьников показал, что наиболее
подвержены компьютерной зависимости, и проблемам игромании мужская
половина аудиторий (мальчики). Данное явление можно связать, с гендерными
предпочтениями. У мальчиков появляется желание совершись подвиг, получить
эмоций и адреналин, гораздо чаще, также они не могут выразить агрессию не
вербально, а игра помогает снять данное напряжение, и дает почувствовать себя
«победителем». В связи с тем, что у девочек другие гендерные предпочтения, это
позволяет им плавно пережить возрастные период, не обращаясь к играм, но они
чаще склонны зависимостям от социальных сетей. Поэтому решение проблемы
компьютерной зависимости имеет социальную значимость и направлено на
социализацию младших школьников. Одной из инстанций по профилактики
игромании должны выступать образовательные учреждения всех уровней.
Для полной характеристики наличия компьютерной зависимости и проблем
младших школьников было проведено анкетирование родителей. Автором
методики является И.С. Хирьянов. В данном исследовании приняли 22 родителя.
При обработке ответов мы получили следующие результаты:
2. На вопрос «Как часто ваш ребенок играет за компьютером?»
62
- 12% родителей ответили, что каждый день;
- 5% –через день;
- когда нечем заняться –73%.
2. На вопрос «Сколько времени он тратить на компьютерные игры?»
- 42% ответили, что 1-2 часа;
- 58% – час минимум.
3. На вопрос «Кто выключает компьютер ребенка?»
- 10 % ответили, что выключают родители;
- 21% – отключают они, иногда ребенок;
- 79% – выключает ребенок.
4. На вопрос «Прогуливает ли ваш ребенок учебу или другое важное мероприятие
ради того, чтобы поиграть за компьютером?»
- 100% родителей ответили «нет».
5. На вопрос «Делиться ли ваш ребенок впечатлениями, о какой-либо
компьютерной игре с вами?»
- 31% ответили – да, постоянно;
47% – иногда рассказывают;
22% – редко, почти никогда.
6. На вопрос «Какую роль в жизни ребенка играет компьютер?»
- 9% родителей ответило, что это для него всё;
- 40% – значит много, но есть много других вещей, которые для него важны не
меньше;
- 51% ответили, что их ребенок не интересуется компьютером.
При подсчете количества баллов за каждый ответ было выявлено у 84%
семей , дети не находятся в зоне риска компьютерной зависимости, а у 16% семей
ребенок не страдает компьютерной зависимостью, но расположен к ней.
Все участвующие в опросе родители подтвердили наличие проблем по
причине игры и развлечений на компьютере, а также сказали о необходимости
профилактики игровой компьютерной зависимости.
Результаты анкетирования родителей представлены в таблице 2.3.
63
Таблица 2.3.
Анкетирование родителей
Показатель
Количество опрошенных, %
Реакция на просьбу о помощи
Откликается с 1 раза
12
Откликается с 3 раза
64
Не откликается
24
Здоровье
Выявлены проблемы
64
В том числе: ЖКТ
18
Проблемы с позвоночником
22
Снижение зрения
24
Общение
Угасание общения с окружающими
32
Отсутствие общения
16
Поведение
Проявление агрессивности и
37
нервозности
Снижение успеваемости 28
28
Таким образом, можно сделать вывод, что в данной группе необходимо
провести профилактику игровой компьютерной зависимости.
Анализ анкетирования родителей показал, что:
➢
➢
➢
➢
➢
Родители признают существование проблем, возникающих по причине
зависимости детей от компьютера;
Большинство отмечают об отсутствии «живого» общения, при этом
преобладает виртуальное;
Многие родители не имеют представления о виртуальной жизни своего
ребенка;
Большинство отмечают дезадаптацию детей, как во времени, так и в
пространстве;
Некоторые пытаются проводить профилактическую работу по
предотвращению компьютерной зависимости.
64
Таким образом, на основе полученных данных опроса сделаны
следующие
выводы:
младшие
школьники
на
достаточном
уровне
проинформированы о серьезности проблемы игровой зависимости. Они
осознают негативное влияние компьютера на жизнь, но при этом не могут
отказаться от виртуальности.
Анкетирование родителей подтверждает результаты тестирования
исследуемой
группы.
Родители
отмечают
нарушение
некоторых
психических свойств школьников: развитие замкнутости, обособленности,
нарушение социальных и общественных связей, при этом компьютер
называют причиной.
Анализ программ по профилактике игровой компьютерной
2.3
зависимости у детей младшего школьного возраста
Программа по профилактике игровой компьютерной зависимости младших
школьников, необходима, потому что компьютерная зависимость сложная
многоаспектная проблема, которая обусловлена личностными, социальными и
семейными факторами.
Профилактическая
элементом
работа
профилактической
c
семьей,
модели.
родителями
является
Профилактическая
важным
деятельность
предполагает решение нескольких задач: воспитательных, осознание взрослыми
членами семьи важности и необходимости специальной работы с младшими
школьниками по предупреждению формирования зависимости и болезненного
увлечения
компьютерными играми; образовательных, освоение основных
приемов организации семейной профилактики и методов конструктивного
взаимодействия с педагогами, психологами и психотерапевтами. Ребенок
организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и
возможностями. Таким образом, задача педагога направить деятельность и
освоение окружающего мира ребенка в положительное конструктивное русло, по
возможности нейтрализовать или хотя бы сгладить отрицательные социальные
воздействия.
65
Выделяют два вида коррекции игровой компьютерной зависимости в
современном сообществе: без вмешательства и коррекция с клиническим
вмешательством. Коррекция проблемы без клинического вмешательства, самый
распространенный способ, но имеет меньшую эффективность. Вид, так как в нем
лежит осознание самим зависимым проблемы. Данной коррекции был предложен
Ивановым Михаилом Сергеевичем и может быть использован при условии, что
ребенок сам способен осознать свою зависимость и желает найти способ ее
преодоления. Шаги достаточно простые пример: «Обдумать и записать все
негативные последствия, которые вызваны вашей игровой зависимостью; описать
приоритеты в жизни; и так далее, всего 14 шагов [19, с. 101-103].
Второй способ отличается от первого более запущенностью процесса,
данный способ коррекции основывается на работах американских клинических
психологов Алекса Холла и Джеффри Парсонса. Они использовали и
апробировали данный метод в реабилитационных клиниках. Алекса Холла и
Джеффри
Парсонса
предлагают
принцип
групповой
терапии,
который
реализовали по созданной ими программе лечения зависимости, так как мы не
работаем заболеванием, рассматривать данный способ коррекций, в рамках
нашего анализа научной литературы не будем. Кратко опишем цель данного
направления
самосознания
коррекций:
и
«Цель
самооценки,
терапии
увеличение
является:
повышение
стабильности
уровня
межличностных
отношений, социальная адаптация усиление контроля над импульсами». Задачами
данной коррекции будут являться: 1. Определение навязчивых мыслей и
ощущений, которые приводят к зависимому поведению;
2. Выявление
существующих проблем и проблематичных ситуаций.
Профилактика зависимого поведения предполагает систему общих и
специальных мероприятий на различных уровнях социальной организации:
общегосударственном,
правовом,
общественном,
экономическом,
медико-
санитарном, педагогическом, социально-психологическом. На педагогическом
уровне социальной организации реализация программ индивидуальной и
66
групповой социально-педагогической профилактики игровой компьютерной
зависимости большей частью реализуется на базе школ.
В плане профилактики игровой компьютерной зависимости в школах
различного типа выделяются несколько форм работы. Необходимо рассмотреть
их подробнее.
Во-первых, индивидуальная беседа с учениками. Такие формы работы по
заказу классного руководителя или психолога школы подходят для «закрытых»
негативно настроенных школьников, с которыми крайне трудно установить
взаимоотношения. Для таких учеников характерны серьезные проблемы с учебой,
трудности в общении со сверстниками.
Работа с ними ограничена по времени, поэтому здесь очень важно установить
психологический контакт и создать мотивацию для последующей коррекционной
работы.
Во-вторых, обсуждение внешкольной жизни в малых группах (4 - 5
человек). Классный руководитель или психолог школы отбирает учеников со
сходными проблемами. Эти ученики обычно из одного класса и хорошо знают
друг друга, что позволяет им чувствовать себя достаточно свободно, высказывать
свои мнения. Тематика обсуждения, прежде всего, касается проблемы игровой
компьютерной зависимости у младших школьников [См.: Приложение 5].
В-третьих, проведение тематических классных вечеров. Здесь обсуждаются
проблемы, которые волнуют весь класс.
В-четвертых, организация работы «круглых столов». Такая форма работы
позволяет
собрать
детей
разных
возрастов,
тем
самым
обеспечивается
межвозрастная коммуникация. При поддержке психолога наиболее активные и
мотивированные ученики по специальному сценарию заранее готовятся к этому
мероприятию.
В-пятых, особая профилактическая работа с родителями в процессе
семинара-тренинга.
При
минимальном
информировании
об
игровой
компьютерной зависимости главное внимание уделяется разворачиванию трех
направлений: проблема представлений родителей об их понимании ребенка,
67
выработка отношений сотрудничества, расширение возможностей понимания
своего ребенка.
Социально-педагогическая работа с родителями включает диагностику и
при необходимости коррекцию семейной ситуации, формирование правильной
позиции родителей по отношению к ребенку. Так как главная причина
неправильного воспитания - это различные типы дисгармонии структуры семьи и
семейных отношений, то необходимо установить, насколько семья гармонична, не
способствует
ли
доминирующий
в
ней
стиль
воспитания
усилению
акцентированных черт характера младшего школьника и провоцированию
игровой зависимости.
Для оптимизации внутрисемейных отношений можно использовать техники
семейного консультирования [См.: Приложение 6]. Также в целях коррекции
искаженных детско-родительских отношений организуют родительские группы,
практикующие разнообразные методы псих коррекции и психологического
просвещения.
Таким образом, социально-педагогическая деятельность - это деятельность,
направленная на оказание помощи ребёнку в процессе его социализации,
освоения им социокультурного опыта и на создание условий для его
самореализации в обществе. Основными направлениями этой деятельности
являются: профилактика и реабилитация отклоняющегося поведения.
Профилактическая
деятельность
осуществляется
в
образовательных
учреждениях, учреждениях досуга, а также в тесном взаимодействии с семьёй.
Рассмотрим
программу
по
профилактике
игровой
компьютерной
зависимости более подробно на примере МОУ «Средняя общеобразовательная
школа №3» г. Железногорска Курской области [См.: Приложение 7]. Данная
программа рассчитана на младших школьников в возрасте от 7 до 11 лет при
активном содействии и участии педагогов образовательного учреждения,
родителей младших школьников и реализуется непосредственно на базе учебного
заведения. Срок реализации программы 5 месяцев.
68
Актуальность программы обусловлена проблемой игровой компьютерной
зависимости в современном обществе усугубляется внедрение с огромной
скоростью
различных
новых
гаджетов,
способствующих
компьютерной
зависимости. Наиболее неблагоприятно такая «зависимость» сказывается на
психологическом состоянии детей, особенно на младших школьников, у которых
социальный опыт еще не сформирован, но он уходит от реальности, проводя все
свое время «в обществе компьютера».
Цели данной программы (профилактики игровой зависимости):
- Предупредить и избежать у младших школьников формирование
зависимого поведения, от компьютерных игр средством профилактики.
- Провести повышение знаний об информации по проблеме компьютерной
зависимости у школьников, для родителей в целях предупреждения и
информирования о данной проблеме.
- Провести повышение знаний об информации по проблеме компьютерной
зависимости младших школьников, для педагогов с целью повышения уровня
знаний о данной проблеме.
Задачи программы:
1. Изучение определенных особенностей поведенческих расстройств младших
школьников, имеющих компьютерную зависимость.
2.
Установление
психологического
причин
проявления
компьютерной
компьютерной
зависимости,
зависимости
особенностей
у
младших
школьников. Проведение диагностики поведенческих расстройств.
3. Описание динамики и определенных закономерностей психологических,
поведенческих расстройств, выявление этапов процесса развития компьютерной и
игровой зависимости.
4. Формирование «антизависимых» установок в среде школьников, согласно
общеобразовательным стандартам, которые призывают к пропаганде здорового
образа жизни среди всех участников образовательного процесса.
69
5. Адаптация в общеобразовательных учреждениях предложенной
профилактической программы для младших школьников, для предотвращения
возникновения компьютерной и игровой зависимости. Ожидаемые результаты:
1. Снижение компьютерной зависимости.
2. Формирование мотивации к реальному общению со сверстниками.
3. Формирование мотивации к дополнительному образованию, творчеству.
4. Формирование мотивации к здоровому образу жизни.
5. Проработка разнообразных дополнительных запросов и предложений об
организации профилактических занятий.
Программа предполагает реализацию следующих принципов:
1. Принцип деятельностного подхода предполагает, включение каждого
школьника в ходе занятия.
2. Принцип, доступности соответствие методов реализации индивидуальных и
возрастных особенностей младших школьников, в рамках нашей программы.
3. Принцип, комплексного воздействия который бы затрагивал работу с детьми, с
родителями и педагогами.
4. Личностно-ориентированный принцип поможет каждому ребенку, получить
свой личностный результат, в рамках этого подхода.
5. Принцип комплексности, системности и последовательности.
План профилактических мероприятий по профилактике игровой
компьютерной зависимости представлен в таблице 2.4.
Таблица 2.4.
План профилактических мероприятий.
№ Наименование мероприятия
1 1.
Диагностика
(диагностические
мероприятия:
наблюдение, анкетирование, беседа, тестирование).
1.1
Опросник № 1 «Степень вовлеченности в
компьютерные игры» (А. В.Гришина).
1.2 Опросник
№2.«Анкета
идентификации
компьютерной игровой зависимости, автор» (И.М.
Балонов).
1.3 Опросник №3. «САН» 1.4 Опросник № 5. Тест К.
Срок
(Январь
Май
2016г –
2016г)
Проведено
четыре
занятия
по 40 минут для
70
Янга.
диагностики
2 2. Профилактика
Январь 2016г –
Родительское собрание
Май 2016г
2.1 Информирование об опасности компьютерных игр.
2.2 Презентация на тему «Опасность компьютерных игр».
2.3 Анкетирование родителей учащихся
2.4 Рекомендации родителям по профилактике игровой
зависимости.
2.5 Работа с учащимися 4 «б» класса.
2.6 Информирование об опасности компьютерных игр
2.7 Презентация на тему “Опасность компьютерных игр
2.10Анкетирование
2.11 Беседа с педагогами по проблемам игровой
зависимости в младшем школьном возрасте.
Стратегия и механизм достижения поставленных целей для реализаций
нашей программы должны быть комплексного воздействия, которое бы
затрагивало работу со всеми членами образовательного процесса.
Работа с родителями.
Воспитание ребенка начинается в семье. При недостатке внимания со стороны
родителей, ребенок начинает искать себе занятия самостоятельно, а в наше время,
время компьютеризации, дети, а в особенности школьники, попадают в
зависимость от компьютера, это в основном социальные сети, компьютерные
игры, которые очень затягивают и не дают полноценно развиваться как личность.
Цель: создание условий для более тесного общения детей с родителями. Задачи:
1. Привлечение родителей для совместной организации досуговой деятельности
детей.
2. Выявление особенностей взаимоотношения между родителями и детьми. 3.
Создание положительной мотивации у родителей в содействии образовательному
учреждению, своему ребенку.
4. Всестороннее психолого-педагогическое просвещение родителей, которое
должно способствовать созданию комфортных условий в семье для развития
личности ребенка.
71
Работа с родителями предусмотрена в следующих формах: беседы, лекции для
родителей;
психопрофилактическая
работа;
психокоррекционная
работа;
консультирование семей; опрос подростков и родителей.
Основные направления для работы с семьей - это мотивация членов семей для
совместного проведения свободного времени.
Темы просветительских мероприятий для родителей: психологические
особенности подросткового возраста, и проявления игровой компьютерной
зависимости; способы взаимодействия с ребенком; профилактика компьютерной
зависимости у ребенка [См.: Приложение 8].
Работа с педагогами, предполагает информирование о проблеме
игромании в рамках нашего исследования. Цели и задачи:
1. Расширить знания о проблеме компьютерной зависимости.
2. Направить усилия на дополнительную работу в области способов организации
проведения досуга.
Темы лекций при работе с педагогами: проблема компьютерной зависимости;
особенности младшего школьного возраста; проблема дефицита общения у детей,
имеющих игровую компьютерную зависимость; круглый стол обсуждение
результатов профилактических мероприятий [См.: Приложение 9].
Работа с младшими школьниками предполагает более широкий спектр
воздействия, тренинги, беседы, ролевые игры, классные часы [См.: Приложение
10].
Цель: формирование способности правильно организовывать свой досуг. Задачи:
1. Профилактика компьютерной зависимости, осознание проблемы.
2. Профилактика игровой зависимости, осознание проблемы.
В работе с младшими школьниками необходимо применить различные методы.
Наиболее приемлемыми являются:
- метод переубеждения (детям предоставляются убедительные аргументы,
дети вовлекаются в критический анализ своих поступков);
72
- метод переключения (детей и младших подростков занять трудом, учебой,
спортом, общественной деятельностью, творчеством и т.д.)
Организация досуга должна проходить в следующих направлениях:
методическое сопровождение проводимых мероприятий; изучение интересов и
потребностей детей, имеющих компьютерную зависимость; разработка и
проведение
мероприятий,
направленных
на
уменьшение
компьютерной
зависимости. А также, помощь в организации важной деятельности для детей
младшего школьного возраста; эффективность деятельности выносится на основе
собранных
отзывов,
после
проведения
каждого
мероприятия,
а
также
результатами анкет до и после проведенных мероприятий.
Из выше сказанного можно выделить главное для профилактики - это
комплексное воздействие: работа с педагогами, работа с детьми, работа с
родителями по организации досуга школьников. Таким образом, необходимо
создавать
психолого-педагогические
условия
для
профилактики
игровой
компьютерной зависимости, которые будут строиться на принципе разделения
правовой ответственности и информирования школьников о последствиях
зависимости.
Школьная профилактическая программа достаточна эффективна, так как
направлена на комплексное взаимодействие всех участников образовательного
процесса. Из недостатков можно выделить, то, что сложно проконтролировать
досуг ребенка вне школы и стиль внутрисемейных отношений.
Знакомство с отечественным и зарубежным опытом построения и
функционирования
программ
по
профилактике
игровой
компьютерной
зависимости детей младшего школьного возраста убедило нас в том, что самым
надежным стержнем профилактики компьютерной зависимости учащихся
являются воспитательные мероприятия, досуг ребенка. Сегодня ребенок живет
уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. В нашем обществе
дети в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов
компьютерных игр. Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия,
условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная
73
часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла
игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере
необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с
реальными активными действиями в реальном мире.
Родитель тоже несет определенную ответственность, именно поэтому он
должен поддерживать дружеские отношения с ребенком и постараться быть
авторитетом для ребенка. Взрослый должен также обращать внимание на игры, в
которые играют дети, так как некоторые из них могут стать причиной
беспокойного
сна,
раздражительности,
и
так
далее.
Родителям
также
рекомендуется разговаривать об играх вместе с ребенком. Показывать более
развивающие игры, головоломки, важно научить ребенка критически относиться
к компьютерным играм, показывать, что это очень малая часть доступных
развлечений, что спортивные игры полезнее и интереснее, как и активный отдых
[См.: Приложение 11].
Родитель может предложить альтернативу, и поиск компромисса. Также
взрослый должен своим примером показывать те правила, которые ввел, к
примеру, компьютер только для работы, и не играть в игры, тогда у школьника не
будет разногласий с родителем.
В. В. Абраменкова[1], С. В. Лободина[37] и другие авторы выделили
несколько правил профилактики компьютерной зависимости, которые могут быть
полезны для родителей.
Рекомендуется ограничить время одного сеанса игры: для детей 6-7 лет оно
не должно превышать 10 минут, 8-11 лет — 15-20 минут. После этого, ребёнку
необходимо сменить род деятельности: выполнить несколько физических
упражнений, убраться в комнате, сходить в магазин и т.д. Нельзя разрешать детям
играть перед сном, после еды, вместо сна, подвижных игр, помощи по дому,
прогулки или не сделанных уроков.
Нужно контролировать содержание игр детей: не допускать, чтобы они
содержали насилие, жестокость, сексуальную распущенность, были нравственноотрицательными. Иногда можно переключить внимание зависимого человека с
74
вредного на полезное или этически нейтральное, например, компьютерную игру в
карты или «стрелялку» заменить компьютерной игрой в шахматы, более полезной
для развития интеллекта ребёнка.
С самого начала общения ребёнка с компьютером следует следить, чтобы
компьютер вызывал в первую очередь не потребительский, а научнопознавательный и практический интерес. В таком случае компьютер может стать
основой
для
будущей
профессии
ребёнка
(например,
он
может
стать
программистом).
Не стоит жёстко запрещать ребёнку играть в компьютерные игры,
наказывать его, лишать других удовольствий. Такие запреты, наоборот, приводят
к усиленной жажде играть, понижают авторитет родителей, доверие ребёнка к
ним, а иногда могут подтолкнуть подростка к бегству из дома. Вместо запретов
можно просто ограничить время занятий компьютерными играми, говоря:
«Сначала сделаешь что-то, а потом можешь играть».
Детей нужно с детства приучать к подвижным играм (лапта, прятки,
классики и т.д.).
Первокласснику лучше не покупать компьютер, т.к. он и так переживает
сложный период адаптации к школе. Никогда нельзя использовать компьютер для
того, чтобы «отвязаться» от ребёнка (предлагать поиграть, когда родители
заняты). Нельзя игнорировать ребёнка. Школьникам необходимо уделять хотя бы
15-20 минут времени в день для тесного общения.
Для налаживания отношений с ребёнком можно придумать какой-нибудь
полезный добрый ритуал, показывать ребёнку пример своим поведением, делая
зарядку и упражнения для глаз после работы за компьютером, совершать
совместные путешествия, найти общее интересное дело, позволить ребёнку
научить вас тому, что он умеет делать лучше вас, найти единомышленников из
своей семьи. Полезно будет вместе вспоминать события из прошлого, связанные с
ребёнком, совместно сочинять рассказ или сказку (можно даже на компьютере),
играть вместе в шашки, шахматы, лото, самостоятельно придуманные игры,
рисовать вместе карты-схемы, собирать пазлы [См.: Приложение 12].
75
Никогда не нужно бояться показывать свои чувства, говорить о своих
переживаниях, связанных с зависимостью ребёнка [47, с.22-24].
Знакомство
с
отечественным
и
зарубежным
опытом
борьбы
с
компьютерными зависимостями младших школьников показало нам, что самым
надежным
методом
профилактики
компьютерной
зависимости
учащихся
являются педагогические и воспитательные мероприятия, и организованный
досуг ребенка [49].
Таким образом, проведя теоретический анализ программ вышеизложенные
данные мы можем выявить, что профилактика игровой зависимости младших
школьников возможна через создание психолого-педагогических условий для
разделения правовой ответственности и информирование их о последствиях
компьютерной игровой зависимости, чтобы сохранить их физическое и
психическое здоровье, а также посредством проведения профилактических
мероприятий, направленных на профилактику игровой зависимости. Поэтому для
профилактики
необходимо
использовать
комплексное
воздействие
на
взрослеющего ребенка.
Модель деятельности школы по профилактике и
2.4
преодолению компьютерной зависимости у детей
младшего
школьного возраста
Ведущая роль в работе по педагогической профилактике игровой
компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста должна
принадлежать
профессионально
подготовленным
для
этой
деятельности
педагогам и специалистам. Главное в профилактической работе - достичь
положительных изменений в поведении и личностных характеристиках младших
школьников. Важно, чтобы знания, умения и навыки, полученные детьми в
процессе работы, прочно вошли в повседневную жизнь. Многообразие
педагогических методов и форм, применяемых в профилактической деятельности,
позволяет
достичь
наибольшего
эффекта
в
образовательных
76
учреждениях. Педагог должен уметь выработать такие подходы к обучению и
воспитанию, которые являются наиболее результативными и одновременно
привлекательными, с интересом воспринимаемыми младшими школьниками.
Профилактическая работа в общеобразовательном учреждении будет
малоэффективной, если в ней не будут участвовать родители подростков. Только
взаимодействие младших школьников, педагогов и родителей может принести
ожидаемые результаты, а именно: развить конструктивные формы поведения
(стрессоустойчивость,
навыки
решения
проблем,
самопомощь
и
т.д.),
направленные на формирование здорового образа жизни.
Организация
педагогической
работы
по
профилактике
игровых
зависимостей будет успешной, если:
- выявлены объективные и субъективные предпосылки возникновения
игровых компьютерной зависимости;
-
сформулированытеоретико-методологическиеположения,
обеспечивающие концепцию моделирования педагогической профилактики
игровой
зависимости
у
детей
младшего
школьного
возраста
в
общеобразовательном учреждении; разработано организационно-педагогическое
и программно-методическое обеспечение реализации модели педагогической
профилактики игровых зависимостей;
- в качестве основных принципов при создании профилактических
программвыступаютцелостность,целесообразность,системность,
многоаспектность и профессиональная компетентность.
Таким образом, педагогическая профилактика игровой компьютерной
зависимости оказывается тесно связанной с очень многими направлениями
формирования личности детей и охватывает все факторы и уровни социализации.
Сегодня, на наш взгляд, наиболее реальными и результативными являются
программы профилактики, организованные на микроуровне, т.е. включающие
работу в ближайшей среде обитания младших школьников - в семье, школе, в
микро-группах. Профилактическая работа по превенции или коррекции форм
игровой зависимости на мезоуровне (действующая на уровне региона) или на
77
макроуровне (рассматриваемая в рамках государства) нуждается в создании и
развитии научно-исследовательской теоретической и практической базы, которая
послужит основой для проведения комплексных мер на уровне национальных
проектов и программ.
Мы предлагаем разработку программы деятельности педагогического
коллектива
и
детской
общественной
организации
по
преодолению
и
профилактике игровой компьютерной зависимости у детей младшего школьного
возраста в рамках общешкольной концепции создания единой информационной
образовательной среды.
Задачи программы:
• Разработать систему мер по формированию информационной культуры
школьника
• Разработать систему мероприятий, направленных на формирование
умений
рационально
и
безопасно
для
здоровья
использовать
компьютерные игры, мультимедийные ресурсы и ресурсы Интернет в
системе образования и содержательного досуга
• Определить
формы,
методы
и
содержание деятельности
органов
ученического самоуправления по организации интересного, полезного
досуга, формированию ценности здорового и безопасного образа жизни
• Разработать рекомендации для классных руководителей, учеников и
родителей по профилактике компьютерной зависимости
• Разработать программу мониторинга использования ИКТ в
воспитательном процессе.
Проект профилактики компьютерной зависимости среди учеников
рассчитан
на
один
год.
Первый
этап(сентябрь
2017-октябрь
2017)
–
подготовительный, второй этап (октябрь 2017) – презентационный; третий этап
(ноябрь 2017-апрель 2018) – практический, четвертый этап (май 2018) –
обобщающий.
Программа реализуется через деятельность, направленную на создание
условий для профилактики компьютерной зависимости, на организацию
78
просветительской и информационной работы в этом направлении, на развитие
системы воспитательной деятельности и дополнительного образования в
общеобразовательном учреждении.
Программа
предусматривает
мониторинг
результатов
работы
на
промежуточной и завершающей стадии реализации проекта. Кроме того,
предусмотрено обеспечение необходимой коррекционной работы, связанной с
трудностями и рисками реализации проекта.
Реализация данной программы позволит:
- эффективно организовать деятельность педагогического коллектива в рамках
информационно-образовательной среды школы;
- создать условия для формирования у школьников ценностного отношения к
своему здоровью;
- создать условия для построения личного безопасного информационного
пространства школьника.
В предлагаемой нами программе профилактики игровой компьютерной
зависимости участвуют:
• администрация школы,
• социально-психологическая служба школы,
• библиотечная служба,
• классные руководители,
• педагоги дополнительного образования,
• учителя-предметники,
• актив ученического самоуправления,
• ученики,
• родители.
Оценка
результатов
работы
в
рамках
проекта
осуществляется
в
соответствии с программой мониторинга, основными инструментами которой
являются: социологические опросы, анкетирование, наблюдение, индивидуальные
беседы, анализ ученических проектов и результатов исследовательской
79
деятельности,
анализ
педагогической
документации
и
воспитательных
мероприятий.
Краткое содержание деятельности по реализации программы
1-й этап (сентябрь-октябрь) – подготовительный:
➢
➢
➢
➢
➢
➢
анализ реальной ситуации по данной проблеме;
диагностика интересов и направлений занятости учащихся во внеурочное время;
составление плана реализации проекта;
анализ рисков;
анализ ресурсов;
определение стратегии и тактики деятельности.
2-й этап (октябрь) – презентационный
➢
планирование презентации проекта;
➢
подготовка презентационных материалов;
➢
презентация проекта.
3-й этап (ноябрь-апрель) – практический
➢
➢
➢
➢
➢
организация работы целевых групп в соответствии с планом реализации проекта,
привлечение социальных партнеров;
организация и проведение воспитательных мероприятий (информационнопрофилактических, творческих, исследовательских);
разработка рекомендаций педагогам, родителям и ученикам по профилактике
компьютерной зависимости;
разработка памятки для учеников по использованию ресурсов сети Интернет;
текущий контроль за реализацией проекта.
4-й этап (май) – обобщающий
➢
обработка результатов мониторинга;
➢
➢
анализ результатов реализации проекта в соответствии с поставленными целью и
задачами;
определение перспектив и путей дальнейшего развития.
План основных действий по реализации программы профилактике игровой
компьютерной зависимости представлен в приложении [См.: Приложение 13].
80
Таким образом, программа по профилактике игровой компьютерной
зависимости для младших школьников должна быть разнообразна и интересна,
основана не столько на дидактических методах, сколько на интерактивных
приемах: диалогах, групповых дискуссиях, тренингах и так далее.
Программа
профилактики
обязательно
должна
включать
работу
с
родителями или авторитетными взрослыми, которые вызывают уважение и
доверие детей младшего школьного возраста [32]. Единственным на настоящий
момент проверенным способом не дать ребёнку оказаться в зависимости от
компьютера увлечь его другим любимым делом, хобби. Чтобы компьютерные
игры и процессы не стали заменой реальности, показать, что существует масса
интересных развлечений помимо компьютера, которые не только позволяют
пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют
психологическое состояние [10].
Для педагога наиболее важно организовать досуг ребенка таким образом,
чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в
том числе и компьютера. В процессе досуга ребенку гораздо проще формировать
уважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолеть
посредством досуговой активности. Правильная организация досуга является
благоприятной почвой для испытания детьми младшего школьного возраста
фундаментальных человеческих потребностей. Досуг в существенной степени
ответственен в части формирования характера ребенка, в частности таких качеств
как, уверенность в себе, сдержанность, коммуникабельность, выносливость,
настойчивость, искренность, и многие другие. Также досуг может стать важным
фактором физического развития детей, если, к примеру, ребенок посещает
спортивную
секцию.
Любимые
занятия
в
часы
досуга
поддерживают
эмоциональное здоровье [6, с. 194-197]. Можно сделать вывод из выше
изложенного, что досуговая деятельность способствует выходу из стрессов и
мелких беспокойств, и её организация очень важна в младшем школьном
возрасте, во избежание отклоняющегося поведения.
81
Ценностные ориентации, также один из самых важных моментов при
профилактике, так как подросток в отличие от взрослого более склонен в данном
возрасте изменять свои ценности и установки. Так как ценностные ориентации
важнейший компонент в сознания личности, и существенно влияющий на
восприятие окружающей среды, отношение к обществу, социальной группе, на
представления человека о самом себе [36]. Конечно, родители отвечают за
воспитание своих детей, и стараются воспитывать своих детей исходя из
собственных представлений о воспитании и ценностях. Однако в большинстве
случаев дети достаточно длительное время находятся в учебном процессе.
Поэтому на помощь родителям в формировании ценностей детей должны прийти
педагоги. Предполагает формирование ценностных ориентаций обязательное
подключение ближайшего окружения подростка: родителей и близких ему
родных, они должны быть включены в данный процесс. Для успешной
профилактики игромании педагогам необходимо направлять подростка на более
правильные ценностные ориентации, с помощью классных часов, дискуссий и
других просветительских мероприятий. Так как ценностные ориентации являются
особым образом структурированную и иерархизированную систему ценностных
представлений, выражающих субъективное отношение личности подростка к
объективным условиям жизни, реально детерминируют поступки и действия
подростка, проявляют и обнаруживают себя в практическом поведении.
Ценностные ориентации являются главным стержнем характеристикой личности
подростка, социальным свойством личности [35].
Проанализировав выше изложенное можно прийти к такому заключению,
что профилактические работы должны затрагивать ценностные ориентации в том
случае, если есть игровая зависимость у ребенка.
Для того чтобы правильно организовать мероприятие по профилактике
компьютерной
зависимости
необходимо
соблюдать
такие
социально
педагогические условия:
- Воспитание должно реализовываться через творчество, игру, забаву.
-
82
- Предусматривается непрерывность, систематичность, демократичность
процесса воспитания школьников.
- Создавать такие ситуации воспитания, когда необходимо ставить
учащихся перед проблемой практического решения задач компьютерной
зависимости.
- Воспитание должно нести целенаправленный характер.
Выводы по второй главе
1. Игровая компьютерная зависимость способствует культурному и
психологическому преобразованию личности младшего школьника следующих
видов: развитие искаженного восприятия личности и объективной реальности;
смене реальной действительности на виртуальную, результатом которой является
изоляция младшего школьника, его неспособность распознать и определить
реальные человеческие эмоции; дети с ярко выраженной компьютерной
зависимостью проявляют агрессивность к окружающим. Происходит снижение
уровня социализации.
2. Результаты тестирования выявили уровень игровой зависимости
опрошенных, а также предпосылки к игровой компьютерной зависимости. Анализ
данных
свидетельствует
об
увеличении
количества
детей
с
игровой
компьютерной зависимостью.
Почти половина испытуемых относятся к группе риска и уже играют на
уровне, который может привести к негативным последствиям без должного
внимания родителей. Анализ игровых предпочтений показал, что большинство
младших
школьников
предпочитают
так
называемые
ролевые
игры
в
психологическом понимании, описанные нами в, теоретическом анализе
проблемы, к которым не относятся образовательные, логические игры и игры на
быстроту реакции. Анкетирование родителей показало, что чем более у младшего
школьника выражена увлеченность игровой компьютерной деятельностью, тем
хуже он оценивает отношения с родителями.
83
В случае выявления компьютерной зависимости родители и окружение
младшего школьника должны обращаться за помощью к специалистам, а также
необходимо
регулярно
контролировать
компьютерные
увлечения
(время
проведения за игрой, характер и стратегию игр, круг виртуального общения).
Родителям
необходимо
предотвращать
причины
игровой
зависимости.
Профилактика игровой зависимости показывает положительные результаты, но
при соблюдении всех требований и правил. Таким образом, основной мерой
профилактики игровой зависимости, а также предотвращения возникновения
зависимости у младших школьников, является семейное воспитание, которое
должно быть направлено на определение значимости компьютера в жизни
ребенка. Родители должны объяснить, что компьютер – это часть общественной
жизни, а не ее основа.
С целью профилактики игровой зависимости необходимо увеличить круг
интересов ребенка, постоянно уделять необходимое количество времени,
интересоваться его окружение и проблемами, а также пытаться решить проблемы
без помощи виртуальности.
Программа по профилактике игровой компьютерной зависимости младших
школьников, необходима, потому что компьютерная зависимость сложная
многоаспектная проблема, которая обусловлена личностными, социальными и
семейными факторами.
Профилактическая
элементом
работа
профилактической
c
семьей,
модели.
родителями
является
Профилактическая
важным
деятельность
предполагает решение нескольких задач: воспитательных, осознание взрослыми
членами семьи важности и необходимости специальной работы с младшими
школьниками по предупреждению формирования зависимости и болезненного
увлечения
компьютерными играми; образовательных, освоение основных
приемов организации семейной профилактики и методов конструктивного
взаимодействия с педагогами, психологами и психотерапевтами. Главное для
школьной модели профилактики игровой компьютерной зависимости - это
комплексное воздействие: работа с педагогами, работа с детьми, работа с
84
родителями по организации досуга школьников. Таким образом, необходимо
создавать
психолого-педагогические
условия
для
профилактики
игровой
компьютерной зависимости, которые будут строиться на принципе разделения
правовой ответственности и информирования школьников о последствиях
зависимости.
Профилактическая работа в общеобразовательном учреждении будет
малоэффективной, если в ней не будут участвовать родители младших
школьников. Только взаимодействие младших школьников, педагогов и
родителей может принести ожидаемые результаты. Организация педагогической
работы по профилактике игровых зависимостей будет успешной, если:
- выявлены объективные и субъективные предпосылки возникновения игровых
компьютерной зависимости;
- сформулированы теоретико-методологические положения, обеспечивающие
концепцию моделирования педагогической профилактики игровой зависимости у
детей младшего школьного возраста в общеобразовательном учреждении;
разработано
организационно-педагогическое
обеспечение
реализации
модели
и
педагогической
программно-методическое
профилактики
игровых
зависимостей;
- в качестве основных принципов при создании профилактических программ
выступают целостность, целесообразность, системность, многоаспектность и
профессиональная компетентность.
85
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Развитие компьютерной техники, распространение Интернета, широкий
доступ к компьютерам привели к возникновению и стремительному росту числа
случаев компьютерной игровой зависимости среди младших школьников.
Негативное воздействие игровой компьютерной зависимости, обусловливая
социально-психологическую дезадаптацию личности, создает реальную угрозу
психическому здоровью личности ребенка.
Психологический
статус
школьников
с
игровой
компьютерной
зависимостью по данным тестов САН, шкала реактивной тревожности
характеризуется
снижением
самочувствия,
активности,
высоким
уровнем
ситуационной тревожности.
Знакомство с отечественным и зарубежным опытом построения и
функционирования воспитательных систем, компьютерной зависимости детей
младшего школьного возраста убедило нас в том, что самым надежным стержнем
профилактики компьютерной зависимости учащихся являются воспитательные
мероприятия, досуг ребенка. Проблема организации детского досуга особенно
остро стоит сегодня, поскольку современный ребенок взрослеет, развивается в
напряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся,
подчас даже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими
как, например, игра на домашнем компьютере, а также сложностями в
отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной
субкультуры,
средств
массовой
информации,
отсутствием
материального
достатка в семье. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором
выросли его родители. В нашем обществе дети в значительной мере усваивают
роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных
передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Виртуальная
реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и
эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это
параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные
86
возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения
в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными
действиями в реальном мире.
Также можно сделать вывод о том, что современные информационные
технологии в целом, и компьютерные технологии в частности существенно
трансформировали структуру досуга современных детей. Полученные результаты
позволяют утверждать, чтобы способствовать спаду компьютерной зависимости у
детей необходимо организовать внеклассную воспитательную деятельность. Для
того чтобы правильно организовать мероприятие по профилактике компьютерной
зависимости необходимо соблюдать такие социально - педагогические условия:
- Воспитание должно реализовываться через творчество, игру, забаву.
- Предусматривается непрерывность, систематичность, демократичность процесса
воспитания школьников.
- Создавать такие ситуации воспитания, когда необходимо ставить учащихся
перед проблемой практического решения задач компьютерной зависимости.
- Воспитание должно нести целенаправленный характер.
Профилактика игровой компьютерной зависимости среди детей младшего
школьного возраста должна быть ориентирована на повышение их интереса к
различным
сферам
современного
досуга,
подготовку
психики
детей
к
противодействию негативным воздействиям компьютерных игр. Необходимо
помочь детям младшего школьного возраста осознать их образовательные и
культурные потребности и способы их удовлетворения с помощью компьютера.
Информирование детей и их родителей о негативном влиянии компьютерных
технологий; уменьшение интереса детей к компьютерным играм, а также
организацию социально-общественного противодействия формированию игровой
зависимости у детей как ресурса нации и государства.
Знакомство с отечественными и зарубежными теоретическими подходами к
проблеме игровой компьютерной зависимости у младших школьников показало
нам, что самым надежным методом профилактики компьютерной зависимости
87
учащихся являются психолого-педагогические и культурные мероприятия, и
правильно организованный досуг ребенка.
В нашем исследовании были получены следующие результаты:
1. Рассмотрена теория игры и игровой зависимости в отечественных и
зарубежных концепциях.
2. Раскрыто понятие «игровая компьютерная зависимость», её уровни и
основные подходы к данной проблеме.
3. Изучена классификация компьютерных игр и их влияние на личность
младшего школьника.
4. Организовано и проведено исследование уровней игровой компьютерной
зависимости у младших школьников.
5. Изучены уровни игровой компьютерной зависимости у младших
школьников.
6. Проанализированы программы профилактики игровой компьютерной
зависимости.
6. Разработана модель деятельности школы по профилактике и коррекции
компьютерной зависимости у детей младшего школьного возраста.
88
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Абраменкова, В.В. Ребёнок в «Заэкранье»: кромешный мир компьютерных
игр/В. Абраменкова. – Москва: Лепта Книга, 2012 – 109 с.
2.
Божович, Л.И. Избранные психологические труды. Проблемы формирования
личности Текст. / Под ред. Д.И.Фельдштейна. М.: Международная пед. академия.
- 1995. - 212 с.
3.
Бурлаков, И. В. HomoGamer. Психология компьютерных игр / И. В. Бурлаков
-М.: «Класс», 2012. - 144 с.
4.
Бурлачук, Л.Ф., Морозов, С.М. Словарь-справочник по психодиагностике
Текст. / Л.Ф. Бурлачук. СПб.: Питер, 2012. - С. 528.
5.
Борытко Н.М. Досуг в пространстве воспитания//Внешкольник. – 2012. -№ 6.-
с 15-22
6.
Бубеев Ю.А., Романов А.И., Козлов В.В. Игровая зависимость: механизмы,
диагностика и реабилитация. – М.: Слово, 2008
7.
Войскунский А. Е. Зависимость от Интернета: актуарная проблема // Журн.
неврологии и психиатрии. - 2002. -№ 3.
8. Войскунский А.Е. Психология и Интернет. – М.: Акрополь, 2013.
9.
Гилинский, Я. И. Девиантность подростков: Теория, методология, эмпи-
рическая реальность / Я. Гилинский, И. Гурвич, М. Русакова и др. - СПб.: Медицинская пресса, 2001. - 200 с.
10.
Гоголева А.В. Аддиктивное поведение и его профилактика. - М.:
Московский психолого-социальный институт; Воронеж: Издательство НПО
"МОДЭК", 2012
11.
Гурьева
Л.
функциональный,
П.
Психологические
онтогенетический
и
последствия
исторический
компьютеризации:
аспекты/
Вопросы
психологии. - 1993. - № 3.
12. Егоров, А. Ю. Расстройства поведения подростков / А. Ю. Егоров, С. А.
Игумнов. - СПб.: Речь, 2005. - 435с.
89
13.
Евстигнеева,
Ю.М.
Психологические
особенности
обращения
к
компьютерным играм в подростковом возрасте: Дисс. канд. психологических наук
Текст. - М.: РГБ, 2013. 171 с.
14. Завалишина О.В. Педагогическая поддержка подростков, склонных к
Интернет-зависимости:
Автореф.
дис.
…
канд.
пед.
наук/
Курский
государственный университет. - Курск, 2012.-36 с.
15.Зайцев В.В., Шайдулина А.Ф. – Как избавиться от пристрастия к азартным
играм. Санкт-Петербург, 2003
16. Змановская, Е. В; Девиантология: Психология отклоняющегося поведения:
учеб. пособие для вузов / Е. В. Змановская. - Изд. 4-е, испр. - М.: ИЦ Академия,
2012. - 288 с.
17. Иванов, М. С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играми / М: С. Иванов // Наука и образование: материалы Всерос. науч. конф. - Белово: Беловский полиграфист, 2003. Ч.З, С.264- 269.
18. Иванов, М. С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности / М.
С. Иванов, Г. М. Авилов // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004: — С. 41-55.
19. Иванов М. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование
психологической зависимости человека от компьютера/ Психол. журн. - 2013. —
Т. 24, № 2.
20. Клейберг, Ю. А. Психолого-педагогические проблемы социализации и
ресоциализациидевиантных подростков / Ю. А. Клейберг // Феноменология и
профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф.
Краснодар, 2012. - С. 69 - 72.
21.
Компьютерные игры и их возможное влияние на здоровье детей и
подростков/ М.Л. Кочина, Л. В. Подригало, В. М. Синайко, А. В. Яворский и др.
//Укр. ШСН. психоневрологи. - 2012. - Т. 9, вып. № 1.
22.
Корнеева Е. Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за
углом//Мир семьи. – 2004. - № 13-17с.
90
23.
Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В. Социодинамическая психиатрия. –
Новосибирск: Издательство НГПУ, 1999
24.
Кузнецов Г. Поход за силой//Компьютера. – 2000. - № 18- 24-45с.
25.
Курганский С. М. Организация досуговой деятельности младших
школьников//Завуч начальной школы. – 2012. – № 6 - 89-113с
26.
Менделевич В.Д. Руководство по аддиктологии. - СПб. «Речь», 2007
27.
Моторин В.Н. Об использовании компьютера в педагогическом
процессе//Дошкольное воспитание. – 2012. – № 12- 26-29с.
28.
Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая
проблема?//Директор школы. – 2013. - № 9 - 13-18с.
29. Палфри, Д. Дети цифровой сферы/ Джон Палфри, Урс Гассер; - Москва:
Эксмо, 2012. – 364 с.
30.
Поверенная О. И. Организация работы по профилактике девиантного по-
ведения детей и подростков / О. И. Поверенная, JT. М. Чепелева. — Краснодар,
2006.- 150 с.
31. Подсевшие на игру: нехимические пристрастия (патологический азарт). –
Москва: Издательство Душепопечительского центра святого праведного Иоанна
Крондштатского, 2012. – 197 с.
32.
Психология зависимости: Хрестоматия/Сост. К.В. Сельченок. Минск:
Харвест, 2005
33.
Прибылова Ю.О. Психологические проблемы современных школьников в
области информационных технологий//Естествознание в школе. – 2005.-№ 4 - 3539с.
34.
Репринцева, Е. А. Игровая зависимость современных подростков: сущность,
признаки, формы проявления / Е. А. Репринцева // Вестник Российского
гуманитарного научного фонда.- 2012. - № 4 (49). - С. 173-180.
35. Собкин, В. С. Особенности интереса учащихся к компьютерным играм:
жанровые предпочтения / В. С. Собкин, Ю. М. Евстигнеева // Социальные и
психологические последствия применения информационных технологий / под
ред. А. Е. Войскунского — М.: Моск. общ. науч. фонд, 2001. — С. 26-35.
91
36.
Собкин В., Евстигнеева Ю. Виртуальная атака//Первое сентября. – 2012.-№
8- 34-35с.
37.
Соболева Б. Влияние телевизора и компьютера на душу ребенка//Женское
здоровье. – 2000. - № 7 - 16-19с.
38.
Сонькин В.Н. Чем занимаются наши дети//Здоровье детей. – 2013. - № 21- 5-
10 с.
39.
Стукова О.В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях!//Аномалия. –
2012. – № 23 - 3-9 с.
40.
Федоров А.В. Школьники и компьютерные игры с «экранным
насилием»//Педагогика. – 2014. - № 6- 56-58 с.
41.
Фомичева, Ю. В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-
психологические особенности личности,играющей в компьютерные игры: автореф. дисс. на соиск. ученой степ. канд. псих, наук / Ю. В. Фомичева. - М., 1993.19 с.
42. Фомичева, Ю. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными
играми / Ю. В. Фомичева, А. Г. Шмелев, И. В. Бурмистров // Вестник МГУ.-Сер.
14.-Психология №3, 1991.-С. 27-39.
43. Хамитова И. Мой ребенок – геймер /И. Хамитова/ Домашний очаг – 2012. - №
4 с. 136-141
44. Хатагова Е.Р., Цалиева Н.С., Саркисова Л.М. Сравнительное исследование
интернет-зависимости у студентов гуманитарной и технической специальностей //
Проблемы и перспективы развития образования в XXI веке: профессиональное
становление личности (философские и психолого-педагогические аспекты). 2014.
45. Чистилин, А. Н. Свободное время личности как пространство развития и
девиации / А. Н. Чистилин // Феноменология и профилактика девиантного
поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Краснодар, 2012. - С. 153 - 155.
46.
Шакирова, Л. И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой
сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на
них компьютерных игр агрессивного содержания: дисс. на соиск. ученой степ.
канд. псих, наук / Л. И. Шакирова. — Казань, 2016.
92
47. Шапкин, С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований / С. А. Шапкин // Психологический журнал, 1999. Т. 20. - №1. - С. 86102.
48. Шаталина, И.А. Интернешка /И.А. Шаталина// Игровая библиотека. – 2012 № 3 – с. 24-31.
49. Шмелев, А. Г. Психодиагностика и новые информационные технологии / А. Г.
Шмелев // Компьютеры и познание. - М.: Наука, 1990. - С. 95.
50.
Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование,
диагностика, коррекция и профилактика: Монография. - Днепропетровск: Пороги,
2012. – 196 с. 169.
51. Якушина Е.В. Подростки в Интернете//Педагогика. – 2001. - № 4 - 21-25 с.
52.
Яманова Т. Новый вид наркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. –
2012. - № 17 (234) 17 сентября.- 22-24 с.
53.
54.
С.24-29
Янг К.
Пойманные в
сеть/К.
Янг.
1994.
Янг К. Диагноз - Интернет-зависимость// Мир Интернет. - 2000. - №2.-
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования
«ОРЛОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ имени И.С. ТУРГЕНЕВА»
Институт педагогики и психологии
Кафедра педагогики и психологии начального общего и среднего образования
ПРИЛОЖЕНИЕ
выпускной квалификационной работы
«Теоретические подходы к проблеме игровой компьютерной
зависимости у детей младшего школьного возраста»
Орел – 2017
Приложение 1
Опросник «Симптомы компьютерной зависимости»
Назначение методики: данная анкета предназначена для идентификации
компьютерной игровой зависимости. Рассчитана на школьников. Данная анкета
позволяет определить имеется ли у человека игровая компьютерная зависимость,
является ли данная проблема для человека актуальной, положение человека с
компьютерной игровой зависимостью достаточно серьезно. Однако автор
указывает, что диагноз, поставленный по результатам данной анкеты, требует
уточнения у специалиста по проблемам зависимости.
Цель: обнаружить симптомы компьютерной зависимости.
1. Как часто ты играешь в компьютер?
а) каждый день
б) день через день
в) когда нечем заняться
2. По сколько часов играешь?
а) 2-3 часа, ну больше
б) час ну или 2 часа (когда заиграюсь)
в) не более часа
3. Сам ли ты выключаешь компьютер?
а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно
устану, а бывает, совсем не выключаю
б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер
в) конечно сам и по своей воле
4. Когда есть время, ты его тратишь на ...
а) конечно на компьютер на что же ещё
б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)
в) вряд ли сяду за компьютер
5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради того,
чтобы поиграть в компьютер?
а) да прогуливал, и что здесь такого
б) ну было пару раз, да и то не такое важное
событие в) нет
6. Часто ли ты думаешь о компьютере или играх на компьютере?
а) да постоянно
б) ну пару раз на дню вспоминаю
в) редко, почти не вспоминаю
7. Какую роль для тебя играет компьютер?
а) всё, или почти всё
б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много
значат
в) да ни какой роли он для меня не играет
8. Приходя домой ты первым делом...
а) сажусь за компьютер
б) всегда по-разному, могу и сесть за компьютер
в) ну уж точно не сяду за компьютер
Приложение 2
Памятка для детей по безопасному поведению в Интернете
Для того чтобы обезопасить себя, свою семью, своих родителей от
опасностей Интернета и причинения возможного ущерба, ученик должен
предпринимать следующие меры предосторожности при работе в Интернете:
• никогда не сообщайте свои имя, номер телефона, адрес проживания или
учебы, пароли или номера кредитных карт, любимые места отдыхали
проведения досуга.
• используйте нейтральное экранное имя, не содержащее сексуальных
намеков и не выдающее никаких личных сведений, в том числе и
опосредованных: о школе, в которой вы учитесь, места, которые часто
посещаете или планируете посетить, и пр.
• если вас что-то пугает в работе компьютера, немедленно выключите его.
Расскажите об этом родителям или другим взрослым.
• всегда сообщайте взрослым обо всех случаях в Интернете, которые
вызвали у вас смущение или тревогу.
• используйте фильтры электронной почты для блокирования спама и
нежелательных сообщений.
• никогда не соглашайтесь на личную встречу с людьми, с которыми вы
познакомились в Интернете. О подобных предложениях немедленно
расскажите родителям.
• прекращайте любые контакты по электронной почте, в системе обмена
мгновенными сообщениями или в чатах, если кто-нибудь начинает
задавать вам вопросы личного характера или содержащие сексуальные
намеки.
Расскажите об этом родителям.
Приложение 3
Сводная таблица данных анкетирования младших школьников
по методикам САН и тест на компьютерную зависимость К. Янг.
Код
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Дата
рождения
02.01.2007
23.01.2007
21.02.2006
26.03.2007
02.02.2007
07.03.2007
24.03.2007
16.04.2007
23.04.2007
26.04.2007
15.05.2006
07.08.2007
28.04.2007
19.09.2006
19.12.2006
29.06.2007
17.07.2007
16.03.2007
19.10.2007
18.12.2006
21.11.2007
29.12.2006
23.10.2007
14.12.2007
Пол
М
Ж
М
М
Ж
М
Ж
Ж
Ж
Ж
М
М
М
М
Ж
М
М
Ж
Ж
М
М
М
Ж
Ж
К.Янг
до
24
13
16
18
26
31
11
15
17
27
13
12
21
16
19
35
13
9
12
24
17
22
15
31
С
4
3
2
2
2
3
4
1
3
2
2
2
3
4
3
2
1
2
3
4
3
2
1
3
САН
А
2
2
3
4
4
3
2
2
2
3
3
2
2
2
3
3
2
2
3
4
4
3
2
2
Н
5
4
6
7
6
5
4
5
6
5
4
5
5
5
6
6
7
6
6
5
6
7
5
6
Приложение 4
Бланк для мини-сочинения
«Самая лучшая компьютерная игра»
Если бы я был(а) разработчиком компьютерных игр, то создал(а) бы самую
лучшую игру,
где____________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
Приложение 5
Материал к тематическому классному часу
«Компьютер «за» и «против»
Для чтения и обсуждения с детьми:
В плену у компьютера
– Володенька, погуляй во дворе. Денек-то какой славный, солнечный, –
предложила мама. – Завтра пойдем на рыбалку, я же тебе давно обещал, –
раздался голос папы.
Володя сидел у компьютера и молчал, отвечать было некогда. Армия
инопланетян вторглась на Землю. Летающие тарелки кружили в воздухе. Володе
выдали новое мощное оружие!
– Что ты, внук, прилип к компьютеру? На улицу третий день не выходишь.
Выключай свой ящик, пойдем на рынок. Поможешь мне, – послышался голос
бабушки.
– Ба, отстань, – попросил мальчик. – У меня земля погибает. Инопланетяне
ворвались в город.
– Я сейчас выключу электричество и всех твоих врагов сразу уберу, –
рассердилась бабушка. «Что делать? Если бабушка выключит электричество, я не
успею закончить игру. Помоги, ты же самый умный», – умолял Володя
компьютер. Мальчику показалось, что компьютер понимает его. Картина улицы
приблизилась. Из- за угла показался инопланетянин. Он рогами вышиб из рук
мальчика оружие, и выпустила в него ядовитую струю. Володя словно провалился
сквозь стену. Дальнейшие события Володя помнил с трудом. Он бегал, стрелял,
кого-то спасал. Очнулся мальчик возле старинной крепости. Володя страшно
устал и лег на траву возле каменной стены.
«Странно, здесь нет запахов», – подумал Володя. Мальчик вспомнил, как
сладко пахнут цветы.
– Нельзя лежать. В правилах игры этого нет, – раздался металлический
голос компьютера.
– Но я хочу полежать на травке, – возразил Володя. – Хотя на твоей траве
лежать неинтересно. Она искусственная. Нет жуков, муравьев, разных цветочков.
Даже разглядывать нечего.
– Разглядывать траву не нужно, – возразил металлический голос. – Создай
свою армию, дерись…
– Я больше не хочу драться. Если бы ты знал, как хорошо на речке летом, в
воде плескаться.
– Не понимаю, – перебил мальчика компьютер, – от воды все портится.
– Здорово смотреть на костер. Пламя играет, сверкает, – вспомнил мальчик.
– Не понимаю, где пламя? – заволновался металлический голос.
– Я просто мечтаю, – объяснил Володя. – Мечтаю поехать на рыбалку.
– Ты должен драться…, – голос компьютера задрожал и попросил:
– Расскажи мне про рыбалку.
– Я уже сто лет не был на рыбалке. Все с тобой играл.
– Этого не может быть. Тебя не было сто лет назад, а мне всего два года, –
возразил компьютер, но мальчик только рукой махнул в ответ. Голос замолчал.
Перед глазами Володи начали появляться картинки, одна интереснее другой:
гробницы с сокровищами, подводные царства, космические станции. Мальчик
закрыл глаза и стал вспоминать запах маминых духов.
Вдруг все закружилось, и Володя увидел над собой испуганные лица
мамы, папы и незнакомой женщины в белом халате.
– Спасибо, доктор, что привели его в чувство, – встревожено сказала мама.
– Не волнуйтесь, обморок прошел, – ответила доктор. – Пусть посидит
дома.
Володя испуганно подскочил: – Нет, я не хочу сидеть дома, папа обещал,
что мы завтра на рыбалку поедем.
– Но ты слишком слабый, – попыталась возразить доктор.
– Слово мужчины нарушать нельзя, – подмигнул папа сыну.
Компьютерная зависимость: вопросы для беседы
1. Почему мальчик не мог оторваться от компьютера?
2. Почему мальчику стало скучно жить в компьютерном мире?
3. Расскажи о том, что человек не может сделать без компьютера.
4. Расскажи о том, что компьютер не может дать человеку.
5. Легко ли тебе прервать интересную игру на компьютере, если надо делать
другие дела?
6. Что надо делать, чтобы, играя не уйти «во внутрь компьютера» и
не забыть о реальной жизни?
Приложение 6
«Ребёнок и компьютер. Опасная грань».
Многие
конфликтные
ситуации
школьного
возраста
связаны
с
идентификацией себя с определёнными типами людей, боязнь отвержения, выбор
своего сценария поведения – ребенку часто удаётся решить при помощи
компьютерной игры или Интернет-активности. Опыт наблюдения и лечения
подростков данной
категории
показал,
что
онлайн-коммуникация
имеет
деперсонифицирующий эффект, т.е. даёт возможность ребёнку присутствовать
при общении других людей, и при этом оставаться незамеченным. Такая
коммуникация в режиме реального времени позволяет менять имена и роли,
создавать разные виртуальные образы, желаемые образы. У ребёнка возникает
потребность в такого рода самореализации, что очень часто приводит к
зависимости. В результате подросток с зависимостью от ПК-игр и онлайн
общением с друзьями по сети становится проблемным ребёнком для семьи.
Спектр социально-психологических отклонений в значимых для ребёнка сферах
жизнедеятельности и основные расстройства возрастного психического развития.
Семья:отклонения
в
семейных
взаимоотношениях;материнская
депрессия;излишняя тревожность родителей;неопределённость родительских
требований;постоянные внутрисемейные конфликты с вовлечением в них
ребёнка;противопоставление
родительских
и
семейных
ценностей
ценностямребёнка.
Школа: неуспеваемость и конфликты с учителями;частая смена школ в
связи
с
конфликтными
ситуациями;неприятиеодноклассников;экстернатное
обучение.
Межличностные отношения:отвержение сверстниками;привлекательность и
давление субкультуры ПК-игр и онлайн-общения;вовлечённость в виртуальное
сообщество с принятием его ценностей,языка, отличительных знаков.
У таких подростков имеются отдельные характерные признаки психических
расстройств:
появление
задержанного
развития;личностный
инфантилизм;расстройства привязанности;синдром дефицита внимания и
гиперактивности;аддиктивноеповедение;расстройства научения, определяющие
своеобразие интеллектуальногоразвития (дислексические проблемы при хороших
компьтерных навыках).
Признаки зависимости с характерными особенностями психического
состояния: поглащенность общения с друзьями по сети;сверхценное отношение к
ПК-играм;изменение
восхищения,радости,
эмоциональности
досады
в
игровом
подростка.
пространстве
Возникновение
и
утрата
чувств
удовольствия, любознательности вне игровой ситуации;
1. снижение познавательной активности и мотивации в ситуациях, не
связанных с компьютерными играми;
2.
избирательные расстройства научения (проблемы дислексии,
пространственной ориентировки);
3. инфантилизм, как личностная незрелость;
4. расстройства сна, боли и напряжение в мышцах.
Основные признаки Интернет-зависимости:
1. чрезмерное, ничем не мотивированное злоупотребление временем работы
в сети, не связанное с профессиональной, научной или иной созидательной
деятельностью;
2. использование Интернета как преобладающего средства общения;
3. создание и эксплуатация виртуальных образов, крайне далёких от
реальных характеристик;
4. влечение к Интернет-играм и создание вредоносных программ (без какойлибо цели);
5. субъективно воспринимаемая невозможность обходиться без работы в
сети. Все эти признаки ПК-зависимости могут сочетаться с серьёзными
патологическими расстройствами личности, которые определяют устойчивость
аддикции.
При условии обнаружения родителями ребёнка подобных симптомов,
необходимо обратиться к специалисту. Также было проведено анкетирование,
розданы брошюры.
Приложение 7
Программа профилактики игровой компьютерной
зависимости у младших школьников МОУ
«Средняя общеобразовательная школа № 3» г.
Железногорска Курской области
Структура программы.
План мероприятий
1. План профилактических мероприятий по профилактике игровой
компьютерной
зависимости.
Диагностика
(диагностические
мероприятия:
наблюдение, анкетирование, беседа, тестирование).
1.1 Опросник № 1 «Степень вовлеченности в компьютерные игры» (А.
В.Гришина). 20с минут на выполнение
1.2 Опросник № 2. «Анкета идентификации компьютерной игровой
зависимости, автор» (И.М. Балонов). 20 минут на выполнение
1.3 Опросник №3. «САН» 30 минут на выполнение.
1.4.Опросник № 5. Тест К. Янга 15 минут на выполнение.
1.1 и 1.2 Это первое занятие, 1.3 и 1.4 второе занятие.
2. Профилактика
Родительское собрание (приложение 3)
2.1 Информирование об опасности компьютерных игр.
2.2 Презентация на тему “Опасность компьютерных игр”.
2.3 Анкетирование родителей учащихся.
2.4. Анализ полученных данных.
2.5 Рекомендации родителям по профилактике Интернет-зависимости.
Данные мероприятия у нас заняли 2 занятия.
Работа с младшими школьниками.
2.6 Работа с учащимися 4-х классов, классный час(Приложение 2).
2.7 Информирование об опасности компьютерных игр.
2.8 Презентация на тему “Опасность компьютерных игр.
2.6 и 2.7 заняли у нас одно занятие.
2.9Анкетирование.
2.10 Беседа с педагогами по проблемам игровой компьютерной зависимости
в младшем школьном возрасте. Причины возникновения аддиктивного поведения
у несовершеннолетних, была выполнена по запросу школы, и заняла у нас 1
занятие. 1 занятие.
2.11 Реализация программы, тренингов.
После проведения диагностики в январе, в феврале мы подготовили для
классного руководителя информацию.
Программа предполагает работу с детьми 9-12 лет. В данной программе
учтены межпредметные связи: литература, математика, история, социология,
менеджмент, экономика, изобразительное искусство, компьютерный дизайн.
Предполагаемые результаты:
1. Пропаганда здорового образа жизни и жизнестойкости среди младших
школьников.
2. Развитие комплексного подхода к профилактике аддиктивного поведения
младших школьников.
3. Развитие профессиональной готовности педагогов к профилактике
игровой компьютерной зависимости младших школьников.
4. Организация эффективного взаимодействия педагогов и родителей в
реализации программы по профилактике игровых аддикций.
Эти занятия помогают детально, шаг за шагом, рассмотреть развитие
проблемного рискованного поведения, и к чему оно может привести.
Видеофильм, который показывает одного из героев как проблемного игрока, дает
возможность школьникам дать оценку поведению героя и выразить свое мнение
по отношению к проблеме игровой зависимости, оценить себя лично.
Программа
по
профилактике
игровой
зависимости
для
младших
школьников 9-12 лет.
Занятие 1.Молодые игроки
Краткий обзор
Видеофильм стимулирует начало дискуссии о рискованном
игровом поведении среди молодых людей. Ученики проводят
исследование рискованного поведения своих сверстников,
Цель
Время
Подготовка
Метод
Занятие в классе
45 мин.+ 45 мин.
Домашнее
задание
связанного с азартными играми.
Подростки смогут идентифицировать проблемное поведение,
предсказать последствия от затянувшейся надолго азартноигровой активности.
45 мин.
Подобрали видеофильм, ярко демонстрирующий рискованное
азартное поведение. Для этого мы взяли фильм Валерия
Тодоровского «Страна глухих». В главных ролях: Ч.
Хаматова, Д. Корзун, М. Суханов. Н. Тюнин (играет Алешу –
проблемного игрока).
«Героиня фильма Рита вынуждена скрываться: ее друг Алеша
исчез, проиграв в рулетку чужие деньги. Познакомившись с
полуглухой девушкой по имени Яя, Рита, надеясь заработать
недостающие деньги, чтобы спасти любимого человека, идет
наниматься к боссу мафии».
Продолжительность фильма 1,5 часа.
Разделить его на 3 сегмента. После каждого сегмента
предусмотреть паузу, проводить дискуссию. Для
концентрации внимания задавать вопросы.
1 -й блок вопросов: Какой вид азартных игр показан в
фильме? В каком заведении он проходит? Определите, в какой
исторический период это происходит? С какими событиями в
стране он связан? Где взял деньги для игры в рулетку Алеша?
Он работает? Чем и кем рискует Алеша? Как бы вы поступили
в такой ситуации? Как поступает Алеша в трудной ситуации?
Ваши мнения.
2- й блок вопросов: Почему Рита, рискуя своей жизнью,
пытается заработать большие деньги? Ей это удается? Почему
Яя против того, чтобы Рита дала деньги Алеше для отдачи
долга? Как характеризуют Яю ее слова и поступки? Вы
согласны с ней? Почему?
3- й блок вопросов: Стоило ли Рите рисковать жизнью ради
человека, у которого «глухое» сердце? Вылечился ли Алеша
от игровой аддикции? Почему? Есть ли у него шанс
вылечиться от зависимости? Алеша и Рита расстались? Или
они еще будут вместе? Почему режиссер сделал такую
концовку фильма?
Школьникам провести исследования, играют ли подростки в
их школе в азартные игры, какие виды азартных игр они
предпочитают и как часто они это делают.
Ожидаемый результат.
После просмотра фильма никто из учеников не остается равнодушным, все
активно принимают участие в дискуссии, критикуют поведение Алеши,
сочувствуют героине — Рите. Девушки считают, что Алеша не достоин того,
чтобы его любили и заботились о нем. Юноши сначала сочувствуют герою, что не
повезло ему, затем понимают, что этот герой безответственный, что он не любит
даже самого себя. Школьники делают вывод, что игра на деньги — это большой
риск, особенно, если заключаешь пари на крупную сумму, да еще взятую в долг.
Занятие 2. Полоса везения.
Краткое
содержание
Простые математические упражнения иллюстрируют
отрезвляющую реальность той самой неблагосклонной
«вероятности» на успех.
Цель
Ученики смогут применить математическое понятие «среднее
арифметическое» и закон независимых событий, подсчитать
сами вероятность выигрышных призов
Время
45 мин.
Подготовка
Попросить учеников принести на занятие несколько монет.
Сделать копии рабочих листов «Какова вероятность удачи?»
по два экземпляра на каждую группу.
Метод
Разделить класс на группы, назначить лидера и секретаря в
Занятие в малых каждой группе. Раздать по две монеты и по две копии
группах 60 мин.
рабочего листа: «Какова вероятность удачи?»
Ученики выполняют задания, затем проверяют результаты.
Ответы для учителя: 50%; 60 раз – около 30;
1000 раз – около 500.
Вероятность относится к понятию среднего арифметического
числа. Вероятность шанса на выигрыш появляется только в
результате большого количества попыток.
Ответ будет – 50% вероятности. Чем большее количество раз
подбрасываешь монету, тем ближе фактический результат, т.е.
приближаешься к шансу выиграть приз. (Согласно закону
«наибольшего количества чисел» чем большее количество раз
повторяется событие, тем ближе фактический результат, т.е.
возможность выиграть). 50%.
Результат предыдущих 9-ти попыток не влияет на десятую
попытку в любом случае, т.к. монета «не помнит»
предыдущие результаты. Согласно закону независимых
событий, каждый бросок является независимым от других.
Вероятность выиграть джек-пот остается прежней. Каждую
игру выпадающий выигрышный номер является независимым
удачным событием, и предыдущие результаты не имеют
влияния на последующие. У Джо шанс на выигрыш остается
одним и тем же, независимо от того, что он зачеркивает всегда
одни и те же номера. (Было уже подсчитано, что шанс быть
ударенным молнией намного выше, чем шанс выиграть Джекпот) Для определения вероятности выигрыша, вам надо знать,
сколько билетов продано, и сколько призов на S5000
подготовлено для вручения. Причины могут включать:
иллюзию выигрыша, возбуждение от игры, аддикцию и пр.
Учителю! Заметьте, что видеоигровые автоматы являются
одним из видов гэмблинга, часто приводящим к аддикции.
Автоматы частично являются успокаивающими, т.к. они
предлагают и действие, и пассивное погружение, и бегство от
проблем.
Ожидаемый результат.
Старшеклассники знакомятся с математическими законами, которые
развенчивают веру в «удачу», «счастливую руку» и пр. Именно непонимание
математических законов о независимых событиях часто приводит азартного
игрока в замешательство и вызывает мысль о «волшебстве».
Занятие 3. Ты проиграл!
Краткое
содержание
Игра показывает самоуверенность, которая ведет к цепочке
проигрышей. Занятие дает возможность проследить все
ступени, которые ведут к игровой зависимости.
Цель
Ученики смогут распознать ступени, ведущие к проблеме
игровой зависимости, понимать причины, по которым
проблемные игроки продолжают преследовать свои цели;
смогут оказать первую помощь тому, кто ступил на
рискованный путь.
Время
35 мин.
Подготовка
Сделать копии «Делай ставки». Разрезать на полоски и
сложить их в бумажный пакет с надписью «Делай ставки».
Сделать копии «Выиграй или проиграй», нарезать на полоски,
сложить в бумажный пакет с надписью «Выиграй или
проиграй», скопировать «Как гэмблинг становится
проблемой», на ватмане начертить транспарант «Денежный
график»…
Метод
Учитель: «Представьте, что вы вчера выиграли в бинго $ 100.
Занятие в классе Вы чувствуете себя великолепно, вы счастливы. Почему бы не
30 мин.
испытать удачу и не воспользоваться частью выигрыша и
удвоить свою сумму?»
Индивидуальное
упражнение
25мин.
Попросить одного из учеников начать игру, т.е. вытянуть
полоску из бумажного пакета «Делай ставку». После того, как
ученик прочитает, что там написано всему классу, попросить
его решить, какую сумму он поставит на кон игры.
Затем попросить второго ученика вытащить полоску из пакета
«Выиграй или проиграй» и зачитать результат.
Используя транспарант «Денежный график», отложить
полученную величин) по оси ординат. Ученики продолжают
делать ставки, помечая на графике результаты. Как только
график начнет падать ниже нуля, класс должен решить, какой
выбор делать дальше: остановить игру или продолжить.
(Можно остановить игру и подсчитать потери или получить
еще денег «взаймы» и продолжить игру дальше).
Использовать для этого лист со списком, где можно «брать
взаймы». Учитель может убедить класс делать ставки дальше:
«Вы уверены, что это временная неудача. Вы же помните, что
вы недавно выиграли $100. Это случилось очень быстро и
легко. Это может случиться также легко и в следующий раз.
Вам нужен только еще один шанс. Вы знаете, где вы сможете
добыть деньги». Игру продолжают.
Открыть лист, где указаны опции, где можно взять деньги для
продолжения игры). Ученики согласны играть дальше. После
того, как первая опция была использована, зачеркнуть ее и
открыть следующую.
Ученики продолжают делать ставки. Приоткрывать
следующую опцию, т.е. «находить деньги» на игру, затем
вычеркивать эту опцию и т.д. Так как бумажные полоски с
«шансом на выигрыш» складываются в кучу напротив
игроков, они без вариантов закончат тем, что «увязнут по уши
в долгах».
Учитель: «Почему человек продолжает играть до крайней
точки?» (Возможные ответы: зависимость, не может
остановиться, преследует потери, отчаянная попытка вылезти
из долгов, «ностальгия» по тому ощущению, когда он
выигрывал и был счастлив, убегает от проблем и пр.). В
конечной точке графика написать «Вы здесь! Ваш выбор?»
Использовать наглядное пособие «Ступени», «Выигрыш»,
«Преследование» и «Паника», обсудить ступени, по которым
спускаются к проблеме зависимости от игры. Затем,
рассмотрев транспарант «Путешествие назад», обсудить, как
вернуться назад к здоровому образу жизни.
Ученикам завершить рабочий лист «Как азартная игра
становится проблемой?».
Ожидаемый результат.
Старшеклассники прослеживают все ступени, по которым спускаются вниз
к проблемной игровой зависимости:
1.Сначала победа дает тебе «кайф», ты возвращаешься за еще большей
«дозой», ты уже не замечаешь денежные потери или оправдываешь их временным
невезением, жизненные трудности и проблемы тебя уже не волнуют.
2. Затем, начинаешь чувствовать вину, тебе не везет, ты «лузер», начинают
преследовать денежные потери, берешь деньги в долг, чтобы продолжить игру,
ставишь уже большие суммы на кон игры, ты продолжаешь думать, что ты еще
сможешь выиграть в следующий раз.
3. Ты все еще думаешь, что ты сможешь отыграть хоть какую- то сумму,
чтобы отдать долги, но терпишь опять неудачу, ты снова решаешь, где достать
деньги, чтобы продолжить игру, но ты уже все варианты использовал, больше
брать их негде, остается только последнее – нелегальный способ, ты «увяз по
уши», у тебя начинается паника.
Все ученики выражают единое мнение, что они бы не хотели оказаться в
таком
состоянии.
Работа
с
транспарантом
«Путешествие
назад»
дает
представление о том, с чего надо начинать возвращение к здоровому образу
жизни, и как помочь тому, кто уже на пути к игровой зависимости.
Занятие 4. Жизненные истории проблемного игрока.
Краткое
содержание
Цель
Время
Подготовка
Метод
Работа в классе
45 мин
Ученики представляют шесть историй из жизни проблемного
игрока по ролям.
Старшеклассники смогут распознать прогрессирующие
ступени игровой зависимости, вовремя остановиться самим
или протянуть руку помощи попавшим в беду.
45 мин.
Подготовить копии шести историй Дага. Попросить
добровольцев мальчиков выучить истории по ролям. Один
ученик рассказывает от имени Дага, другой — от имени
автора. Распределить все шесть частей истории Дага среди
учеников. Подготовить серию вопросов для дискуссии по
этим сценариям.
Учитель: «Прослушайте истории выздоравливающего игрокагэмблера по имени Даг».
Для концентрации внимания предложить вопросы:
1) Может ли пристрастие Дага к азартным играм идти
с детства?
2) Когда у него был удачный период выигрышей, т.е. фаза
«удачи»?
3) Как он проход фазу «преследования» проигранных денег?
4) Можем ли мы сказать, что он прошел через отчаяние,
или фазу «паники»?
5) Если бы ты был его другом в школе, ты смог бы
помочь ему и как?
Ученики по очереди представляют все шесть историй Дага.
Тот, кто представляет историю от имени Дага садился на
стул перед всем классом, рядом находится ученик, который
говорит от имени автора. После того, как добровольцы
расскажут все 6 историй Дага, приступить к дискуссии,
которая вводится предыдущими вопросами.
Ожидаемый результат.
Шесть историй из своей жизни, рассказанных выздоравливающим игроком,
помогают учащимся прочувствовать состояние героя на всех этапах сползания к
игровой аддикции и проследить динамику развития проблемного гэмблинга. Они
могут проанализировать мотивы, толкающие игрока к рискованному поведению.
Ученики осознают ту легкость, с которой можно приди к игровой зависимости, и
те тяжелые последствия, к которым приводит такое легкое, безответственно
рискованное поведение.
Занятие 5. Где находится риск?
Краткое
содержание
Цель
Время
Подготовка
Метод
Индивидуальное
занятие 25мин
Ученики совместно вырабатывают принципы игрового
поведения социального типа, с низким уровнем риска и
азартного проблемного типа наивысшей степени риска.
Научить оценить уровни риска, увидеть подсказки
(индикаторы) гэмблинга наивысшей степени риска,
определить свой потенциал развития игровой аддикции.
45 мин.
Подготовить большие листы бумаги, цветные маркеры.
Сделать копии рабочего листа «Рейтинг риска» и копии
рабочего листа «Как ты считаешь?» по 1 экз. на каждого
ученика.
Раздать ученикам рабочие листы «Рейтинг риска». После того,
как ученики закончат работу с рабочим листом, перейти к
обсуждению каждого сценария, представленного в рабочем
листе. Чем рискует каждый герой в конкретном сценарии?
Какие виды поведения предполагает гэмблинг высокой
степени риска?
На доске перечислить возможные предложения: (игра без
ограничений денежных трат, игра под влиянием алкоголя или
наркотиков, игра как снятие стресса, ухода от одиночества и
скуки, игра для того, чтобы произвести впечатления на
других, отрицая или не зная, понятия «случайность», игра на
взятые в долг деньги, надежда на выигрыш большой суммы
денег, играя в одиночку, увеличение ставок).
Какие призывы или послания могут помочь молодым людям
остановиться перед чертой игры высокого уровня риска?
Примеры: Никогда не занимайте денег для игры! Если ты
выиграл — здорово! Но в следующий раз удача уже не
улыбнется! Мечта о легких деньгах — это просто мечта. Игра
– это развлечение. Азартная игра не тот способ, чтобы
заработать ту сумму, которая тебе нужна.
Занятие в малых Разделить класс на группы.
группах 30 мин.
Учитель: «Группа выздоравливающих игроков просит вас
помочь им дать информацию о видах риска в азартных играх.
Не надо говорить, что азартная игра это «плохо».
Но вам надо помочь молодым людям распознать приметы
игровой активности высокого уровня риска, прочертить
границу между социальным и проблемным видами гэмблинга.
Каждая группа должна решить, какое сообщение может быть
передано. Обсудить, как убедительно и четко донести это
сообщение».
Группы должны подготовить: 1-я – яркий большой постер с
призывами, 2-я группа – сообщение по радио, 3-я – группа –
сценарий для видеопослания.
Индивидуальное Раздать рабочие листы «Как вы считаете?» каждому ученику.
занятие 10 мин.
Заверить учеников в том, что результаты тестов не будут
собраны, и что они делают их только для себя, чтобы каждый
задумался о том, не имеет ли он уже признаков игровой
зависимости. После завершения тестов последует обсуждение
вопроса: «К кому обратиться за советом, если уже попал в
беду?»
Каждое занятие занимает у нас по 2 часа, с перерывом и отдыхом, тем
самым мы провели 10 занятий.
Ожидаемый результат.
Старшеклассники полагают, обычно, что можно попасть в беду, только если
потребляешь алкоголь или наркотики, но они не осознают, что можно легко
попасть в беду из-за безответственного поведения. Они делают вывод, что если
тратишь деньги и время на азартную игру в большем объеме, чем можешь себе
позволить, ты становишься механизмом, управляемым этой игрой.
Также мы провели три психологических тренинга для подростков. «Живое
общение» (приложение 5), психологический тренинг для учащихся «Позитивная
виртуальность» (приложение 6), психологический тренинг для учащихся
«Давайте наблюдать. Давайте говорить» (приложение 7).
Как мы видим из примеров этой программы по профилактике игровой
аддикции, информативны, интересны и позволяют осуществить многоплановое
положительное воздействие на подростков. Такие занятия по превенции игровой
аддикции должны проводиться осознанно, профессионально.
Приложение 8
Советы родителям по профилактике
игровой компьютерной зависимости у младших школьников:
1. Важно, чтобы у ребенка был ряд обязанностей по дому, и он выполнял
их не за какие либо блага, к примеру, вы разрешаете за то, что он помыл посуду,
сесть ему за компьютер, тем самым поступая в корне не верно, подкрепляя его
внешней мотивацией «Помоешь посуду, сядешь за компьютер!» Список его
обязанностей не должен быть стимульным материалом к получению делаемого, а
наоборот, быть фактором помогающим понять свою взрослость.
2. Поддерживайте ребенка, если вы ввели правило не больше 2 часов за
компьютером, то пусть его поддерживают все. Откажитесь сами от компьютера,
ведь бессмысленно будет объяснять ребенку, почему нельзя сидеть за
компьютером, когда сами сидите, сами не подразумевая, вы подрываете свой
авторитет, тем более ребенок стремится стать взрослым, и получить те же права и
обязанности что и взрослый, и не осознанно будет копировать ваше поведение.
3. Альтернатива компьютеру, например, поиграйте с ребенком в настольные
игры, прогуляйтесь, сходите в зоопарк, или на скалодром. Дайте возможность
подростку получить экстремальные ощущения, возможно именно это его
привлекает в играх. Запишите ребенка в секцию, или на занятия, которые ему
интересны, это отличный способ занять его свободное время и вовлечь в другую
деятельность.
Приложение 9
Тематическая беседа для педагогов причины
возникновения аддиктивного поведения у
младших школьников.
За
последние
десять
лет
средства
мультимедиа
превратились
в
существенный фактор индивидуального развития и трансформации личности.
Среди многих проблем, стоящих перед российским образованием, одно из
важных мест занимает проблема возникновения аддиктивного поведения у
несовершеннолетних в образовательной среде.
Аддиктивное поведение (от англ. Addiction – пагубная привычка, порочная
склонность) – одна из форм отклоняющегося, девиантного поведения с
формированием стремления к уходу от реальности. Такой уход осуществляется
путём искусственного изменения своего психического состояния при помощи
различных средств: химических (алкоголь, табакокурение, наркотики) и
нехимических
(компьютерная,
зависимостей.
Аддиктивное
интернет,
поведение
теле
и
является
телефонная,
переходной
игровая)
стадией
и
характеризуется изменениями в поведении ребёнка, который «кричит» о
необходимости оказать ему экстренную помощь. Нередко нарушения в поведении
ребёнка становятся такими глубокими, что начинают носить криминальный
характер.
Решая важную задачу по предупреждению возникновения аддикции у
несовершеннолетних
психологи,
педагоги,
социальные
педагоги
образовательного учреждения тем самым создают условия для сохранения
психологической безопасности образовательной среды.
Ребенок, может быть, зависим от различных форм поведения и это находит
подтверждение
в
нашей
повседневной
жизни.
Как
правило,
классные
руководители и педагоги конкретного образовательного учреждения знают тех
детей, которые слишком много времени проводят в Интернете, или чрезмерно
увлекаются тренировками, или всё свободное время и не только его тратят на
компьютерные игры, или буквально не отходят от телевизора. По мнению
медицинских работников, а в частности врачей-наркологов и психиатров,
нехимические аддикции встречаются довольно часто и по своим последствиям
они так же опасны, как и химические зависимости.
Одной
из
причин
формирования
нехимических
аддикций
у
несовершеннолетних являются нарушения во внутрисемейных отношениях.
Поэтому при подборе средств и методов по предупреждению возникновения
аддиктивного поведения необходимо учитывать все факторы, а к процессу
профилактических мероприятий активно привлекать родителей ребёнка.
Риск формирования аддиктивного поведения у несовершеннолетних
происходит при соотношении характерологических особенностей, личностных
свойств
и
учреждений
социальных
необходимо
факторов. Педагогам-психологам
иметь
соответствующий
образовательных
инструментарий
для
определения наличия аддикции у несовершеннолетних. В этот инструментарий в
обязательном
порядке
должна
входить
диагностика
по
определению
характерологических особенностей личности, опросники и тесты по определению
степени нехимической аддикции у ребёнка.
Имеется ряд причин, по которым ребёнок приходит к аддиктивному
поведению: 1) Любопытство. 2) Следование правилам взаимоотношений в группе
сверстников (быть как все). 3) Лёгкая форма общения (уход от реального общения
к виртуальному). Снижение чувства ответственности. 4) Уход от неприятных
эмоций 5) Сопротивление требованиям окружающих (назло учителю, родителям и
т.д.). В результате ребёнок откладывает решение важных для себя проблем на
потом, достигая комфортного состояния здесь и сейчас путём аддиктивной
реализации. Другими словами, меняется личность подростка. Наличие одной
аддикции, как правило, ведёт к возникновению другой, либо к психическим
отклонениям. Например, Интернет-аддикция у несовершеннолетнего не считается
официальным диагнозом, а часто является симптомом других серьёзных проблем
в жизни ребёнка (трудности в общении, депрессии и т.д.).
Психолог Эрик Штайн считает, что одна из задач растущей личности –
научиться отличать фантазию от реальности, совершаемого в воображении от
совершаемого на самом деле. Зависимыеличности имеют общие характерные
черты в реальной жизни: 1) Отсутствие самоконтроля и самостоятельности; 2)
Признаки навязчивости; 3) Неумение сказать «нет»; 4) Боязнь быть отвергнутым;
5) Болезненное восприятие критики; 6) Физическое истощение (головные боли,
бессонница, расстройства желудочно-кишечного тракта, снижение уровня зрения,
боли в спине и суставах); 7) Психическое истощение (дефицит внимания,
снижение функции памяти, тревожные и депрессивные расстройства); 8)
Материальное и духовное обнищание.
Для создания психологической безопасности в образовательной среде
такого рода аддикции несут косвенные потери: 1) Снижение уровня общей
успеваемости; 2) Распространение субкультуры аддиктивного поведения в среде
несовершеннолетних; 3) Искажение социальных и позитивных ценностей среди
учащихся; 4) ухудшение обстановки в образовательной и микросоциальной среде.
Особенности мер по предупреждению возникновения аддиктивного
поведения: 1. Меры первичной профилактики, используемые в социокультурном
контексте (культура использования масс-медиа и высоких технологий); 2.
Исследование
многочисленных
причин
психосоциальных
расстройств,
отличающихся по происхождению, последствиям, механизмам действия и
временным параметрам. 3. Профилактическая деятельность должна отражать
понимание того, что решающим фактором является поведение ребёнка.
Для эффективного предупреждения формирования аддиктивного поведения
среди несовершеннолетних изменения необходимы не только в поведении и
установках отдельных детей, но и в социальных системах, каковыми являются
образовательные учреждения.
Использование системы первичной профилактики аддиктивного поведения
среди несовершеннолетних, как одна из задач создания психологической
безопасности образовательной среды сводится к воспитанию разносторонней
гармоничной личности. Чем богаче духовный мир подростка, тем меньше
вероятность развития любой зависимости.
Приложение 10
Психологический тренинг для учащихся
«Живое общение»
Цель: привитие навыков конструктивного общения в классе, группе,
развитие мотивации на совместную конструктивную деятельность.
Основные методы: элементы драмы и арт-терапии, методы групповой
дискуссии, ролевая и деловая игра.
Разминка: время 5 минут. Игра «ТОК». Дети, сидя в кругу, обмениваются
рукопожатием
с
рядом
сидящим
учащимся
(по
часовой
стрелке).
Информационная составляющая для учащихся по теме о преимуществах
«живого» общения.
Предварительная подготовка: доска делится на две части.
Материалы: доска, мел, наклейки для победителей (по желанию ведущего).
Время: около 10 минут.
Инструкция: Ребята, сейчас мы проведём небольшую игру, которая
позволит нам понять наши сходства и различия. Для этого нам нужно поделиться
на 2 команды. От каждой команды выбирается по одному добровольцу. Сейчас
двум командам предстоит в течение одной минуты находить сходство и различия
в добровольцах. Одна команда находит только сходства, другая – только
различия. За каждый правильный ответ ведущий ставит на доске плюс. Затем мы
увидим, чего же в двух людях больше: сходства или различий. Так как это
соревнование, то нужно быть очень внимательным, если вы хотите выиграть.
Итак, всем понятны правила игры? Комментарий для ведущего: при желании игру
можно повторить с другими участниками.
Обсуждение: Что понравилось? Что не понравилось? Что запомнилось?
Какие выводы мы можем сделать?
Выводы.
Все
люди
разные.
Но
у
них
ест
много
похожего.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ:
Упражнение «Скажи мне что-нибудь хорошее» По кругу – приятная фраза
или назвать соседа ласково по имени.
Психологический тренинг для учащихся
Позитивная виртуальность
Участникам
тренинга
предлагается
составить
правила
позитивной
виртуальности. Обсуждается каждый пункт правил.
12 правил позитивной виртуальности:
1. Используйте виртуальную реальность только тогда, когда нужно
расширить ваш кругозор (выбор).
2. Определите своё место в реальном, а не в виртуальном мире. Виртуальная
реальность – это всего лишь инструмент. Ищите реальные пути быть тем, кем
хочется. Помните, что бесплатный сыр только в мышеловке.
3. Не заполняйте виртуальной реальностью «дыры» в своей жизни.
Используйте её для усиления, а не для заплаток.
4. Воспринимайте и используйте компьютер только как инструмент,
усиливающий ваши способности, облегчающий продвижение к целям реального
мира. Никогда не допускайте, чтобы виртуальная реальность стала иллюзорной
заменой реального мира. Относитесь к компьютеру как творец, а не как
потребитель.
5. Развивайте свои реальные навыки и способности. Не ограничивайтесь
пределами виртуальной реальности. Откажитесь от использования компьютера,
если это не ведёт к развитию способностей и достижению целей за пределами
виртуальной реальности. Никогда не развивайте в виртуальной реальности то, что
не имеет для вас значения в обычной жизни.
6. Всегда проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и
действительностью. Не позволяйте им слиться в одно целое. Не одушевляйте
компьютер. Проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и
жизнью: 1. между собой и компьютером; 2. между тем, с кем вы взаимодействуете
за компьютером и своими представлениями. Учитывайте, что восприятие других
людей в гиперпространстве не всегда объективно. Другие люди – это другие
люди, а не продолжение ваших убеждений или призраки в компьютере.
7. Используйте виртуальные отношения для обогащения реальных
отношений, а не для их замещения. Стремитесь перевести виртуальные
отношения в реальные, а не наоборот. Ищите друзей в реальности. Виртуальный
мир даёт только иллюзию, и не развивает никаких действительных навыков
общения. Решите проблему с чувством одиночества. Определитесь с пониманием
со стороны людей. 1. Ищите причины возникающей зависимости от компьютера
не в виртуальной реальности, а в своей жизни.
8. Избегайте виртуальной реальности, в которой вас привлекают такие
вещи, как: 1. доступность достижения цели, отсутствие препятствий к её
удовлетворению; 2. возможность контролировать взаимодействие за счёт
анонимности и лживости; 3. возможность получить комфортное состояние, не
предпринимая действий в реальном мире, подмена реальных поступков
виртуальными; 4. желание уходить от того, что есть сейчас, в фантазии или
воспоминания. 5. Учитесь находить в реальной жизни приятные моменты и
удовлетворяющие вас взаимодействия. Не используйте виртуальную реальность
для бегства от жизни, успокоения и «прикрытия». 6. Находите возможность
играть в реальности обычной жизни. Ищите независимость в реальном мире, а не
за компьютером. Помните, что иллюзия самостоятельности за компьютером на
самом деле уводит от самостоятельности в жизни.
9. Всегда заранее планируйте время использования компьютера, и не
превышайте его ни при каких условиях. Не используйте компьютер тогда, когда
вы вынуждены это использование скрывать от людей. Сократите время за
компьютером, если вы страдаете от него (несделанные дела в реальной жизни и
физический дискомфорт – головные боли), системно, творчески.
Психологический тренинг для учащихся
«Давайте наблюдать. Давайте говорить»
Разминка: Приветствие. Каждый из участников перемещается по комнате и
здоровается с другими участниками примерно следующим образом: «Привет,
Серёжа, привет заяц». Упражнение «Слушаем тишину». Участники садятся на
стулья и закрывают глаза. По команде тренера они начинают прислушиваться ко
всем звукам, которые будут слышны. По сигналу тренера «Стоп!» участники
открывают глаза и рассказывают о том, что они слышали.
Игра «Перебежки». Развитие коммуникативных способностей. Участники
тренинга разбиваются на пары. В круг становятся стулья соответственно
количеству пар играющих. Один участник игры сидит на стуле, а другой стоит у
него за спиной, опустив руки вниз. Так образуется два круга: внутренний и
внешний. Сидящие в кругу делают друг другу определённые мимические знаки,
например подмигивают, что означает: «Давай меняться местами!». Задача
каждого стоящего во внешнем кругу вовремя понять намерения партнёра и
положить ему руки на плечи. Удерживать партнёра с силой нельзя. Затем игроки
меняются местами. Эта игра вносит определённый азарт. Тренеру необходимо
следить, чтобы правила игры соблюдались игроками, и не менялись во время
игры.
Игра «Менялки». Игра проводится в кругу. Все участники сидят на стульях,
в то время как один водящий встает и выносит стул за круг. Таки образом
получается, что стульев на один меньше, чем участвующих в игре. Далее водящий
встает в центр круга и говорит; «Меняются местами те, у кого …» - и называет
любой признак (светлые волосы, шарф на шее, чёрные ботинки и т.д.). Все
участники, имеющие этот признак, встают и быстро меняются местами, а
водящий старается занять пустой стул. Тот, кто оказался в кругу, будет водить
дальше. В заключительной части тренинга проходит обсуждение всего занятия.
Ведущий просит обсудить самые интересные моменты. Говорить может каждый
участник.
Приложение 11
Методические рекомендации родителям по профилактике компьютерной
зависимости
1. Показывать личный положительный пример. Важно, чтобы слова не
расходились с делом. И если отец разрешает сыну играть не более часа в день, то
сам не должен играть по три-четыре.
2. Ограничить время работы с компьютером, объяснив, что компьютер —
не право, а привилегия, поэтому общение с ним подлежит контролю со стороны
родителей. Резко запрещать работать на компьютере нельзя. Если ребенок
склонен к компьютерной зависимости, он может проводить за компьютером два
часа в будний день и три — в выходной. Обязательно с перерывами.
3. Предложить другие возможности времяпровождения. Можно составить
список дел, которыми можно заняться в свободное время. Желательно, чтобы в
списке были совместные занятия (походы в кино, на природу, игра в шахматы и
т.д.)
4. Использовать компьютер как элемент эффективного воспитания, в
качестве поощрения (например, за правильно и вовремя сделанное домашнее
задание, уборку квартиры и т.д.)
5. Обращать внимание на игры, в которые играют дети, так как некоторые
из них могут стать причиной бессонницы, раздражительности, агрессивности,
специфических страхов.
6. Обсуждать игры вместе с ребенком. Отдавать предпочтение
развивающим играм. Крайне важно научить ребенка критически относиться к
компьютерным играм, показывать, что это очень малая часть доступных
развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра не заменит общения.
7. В случаях, если родители самостоятельно не могут справиться с
проблемой, обращаться к психологам, в специализированные центры.
Не хватает: отсутствие внимания со стороны родителей, тепла, любви. Да,
да, дорогие родители. Покупка модного и стильного компьютера и
демократический настрой в семье - еще не стопроцентное условие положенного
вашему отпрыску внимания и заботы. Именно там, в стране волшебных
дровосеков и бессмертных магов он проводит свое время, получая то, чего ему не
хватает в его маленькой и сложной жизни. Им, этим монстрам подземного
царства он рассказывает историю своего одиночества и неудовлетворенности
собой. Им достаются его слезы и его смех. С ними он готов быть предельно
откровенным и по-настоящему счастливым.
Первые признаки компьютерной зависимости:
- прогулял школу - играл в компьютерную игру,
- хотя бы одну ночь провел у компьютера,
- ест и пьет чай там же,
- не выходит гулять, все сидит за компьютером,
- мало общается,
- нервный,
- груб и раздражителен,
- забывает поесть и почистить зубы,
- пребывает в плохом настроении,
- не знает чем себя занять, если его любимая игрушка - компьютер сломался.
Интересуйтесь играми, в которые играют ваши дети. Время от времени
(чем чаще, тем лучше) проверяйте, на какие сайты заходит ваш ребенок, какой
информацией интересуется. Это сделать очень просто.
Контролируйте компьютерное общение ребенка. Никогда не отпускайте
одного на свидание с новыми знакомыми по Интернету. Настаивайте, чтобы сын
или дочка шли туда хотя бы вместе с друзьями или одноклассниками.
Следите, чтобы ребенок, кроме компьютера, имел другие увлечения:
посещала кружки и спортивные секции. Пытайтесь находить время для
совместных прогулок и развлечений. Близкое и доверчивое общение родителей с
детьми — наикратчайшая защита от всяческих неприятностей.
Компьютерные игры могут причинить и физический и психологический
вред. Физический — нарушение сна и питания, ухудшение зрения.
Психологический — отрыв от реальной жизни. Когда время, проведенное в
отрыве от реальной жизни, переваливает за 10% от всего времени — это опасно.
Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность
эмоциональной “наркомании”, вызванной техническими средствами.
Живите с ребенком ВМЕСТЕ!
Приложение 12
Памятка по работе с компьютером, для предотвращения
игровой компьютерной зависимости.
С
целью
минимизирования
негативного
воздействия
излучения
компьютерного оборудования и возникновения компьютерной зависимости
можно пользоваться следующими советами.
1. Пользуйтесь высоким вертящимся стулом с удобной спинкой.
2. Располагайтесь удобно перед компьютером. Ноги должны быть согнуты
под прямым углом.
3. Компьютер надо устанавливать так, чтобы на экран не падал прямой свет
(прямой свет отсвечивается от экрана, что вызывает дополнительную нагрузку на
глаза).
4. Оптимальное расположение при работе — боком к окну, желательно
левым.
5. Располагайтесь за компьютером так, чтобы расстояние до дисплея было
не менее 50 см. Монитор, клавиатура и корпус компьютера должны находиться
прямо перед вами, а не сбоку! Пусть верхний край экрана будет на уровне глаз
или чуть выше. При диагональном расположении монитора вам придется
постоянно вертеться на стуле. От этого неизбежно пострадает осанка.
6. Монитор должен работать с частотой не менее 75 Гц. Слабо мерцающий
монитор значительно снижает нагрузку на зрение. Минимум необходимого
разрешения — 800 x 600, опускаться ниже этого предела — опасно.
7. Шрифт на экране не должен быть слишком мелким, размытым или
цветным, а фон — светлым: цветные шрифты и фон «плывут» и не дают
отчетливого изображения: шрифт рекомендуется темный, фон — светлый. Не
рекомендуется использовать в шрифтах и фоне зеленый, красный, желтый и
оранжевый цвета, так как они не дают четкого изображения.
8. Мелкий шрифт вреден для глаз. Задайте масштаб изображения 120–150
%.
9. Монитор должен находиться от вас на расстоянии 60–70 см и на 20° ниже
уровня глаз.
10. Не забывайте время от времени моргать. Рекомендуется чаще моргать,
при моргании вырабатывается защитный фактор — слеза.
11. Следите за осанкой: не сутультесь и сильно не наклоняйтесь к экрану,
клавиатуре.
12. Регулярно протирайте экран специальным раствором.
13. Через каждые 20–30 мин. работы за компьютером следует делать
перерыв. Устраивайте глазам физкультурную паузу, делайте гимнастику.
Короткие, но регулярные переменки гораздо эффективнее, чем долгие и
беспорядочные. Во время перерыва лучше не находиться у монитора. Без
перерыва работать за компьютером можно не дольше 2 ч. Для детей оптимальное
время непрерывной работы на компьютере: для старшеклассников — 25–30 мин.,
для учеников 7 — 8-го классов — еще меньше: 15–20 мин., для детей младшего
школьного возраста — не более 10 мин. После этого необходим перерыв на 10
мин. для разминки и гимнастики для глаз. Разминка включает потягивания,
вращение головой, наклоны туловища в разные стороны. Гимнастика для глаз
предполагает круговые движения глазных яблок, смещение взгляда в разных
направлениях, перевод взгляда с близких объектов вдаль, легкий массаж век.
14. Помните, что занимаясь с компьютером, не надо «отдыхать» у экрана
телевизора, ведь это дополнительная нагрузка не только на орган зрения, но и на
нервную систему.
15. Если почувствовали усталость и боль в глазах, закончите работу и
отдохните.
По
рекомендации
офтальмологов
(глазных
врачей)
продолжительность работы на компьютере не должна превышать 4 часов.
общая
План основных действий по реализации модели школы программы
профилактики игровой компьютерной зависимости
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Ответственные
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Действия администрации по реализации проекта
Разработка
механизмов
деятельности
Формирование
целевых групп по
зам.директора по УВР
разработке и
реализации проекта
Создание временных рабочих
групп по разработке и
реализации проекта;
распределение функций между
членами групп
стимулирование членов
целевых групп
Создание текста проекта
стимулирование разработчиков
программы
зам.директора по
УВР,
Составление текста
представители целевых
докуиента плана
групп
реализации проекта
.
Недостаточное
зам.директора по
УВР,
Подбор необходимых библиотечная служба,
ресурсов
методическая служба,
Максимальное ресурсное
обеспечение проекта
мастер ПО
Обсуждение проекта
на заседании МО
классных
руководителей,
заседании органов
ученического
зам.директора по УВР
самоуправления,
педагогическом
совете,
общешкольном
родительском
собрании
Общешкольный
родительский комитет
Рекомендации к плану
реализации проекта
количество
ресурсов,
отсутствие
системной
классификации
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Ответственные
Утверждение проекта
и назначение
ответственных за
разработку и
реализацию проекта
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
Создание стартовых
возможностей для разработки и
реализации проекта
директор школы
зам.директора по
УВР,
Презентация проекта представители целевых
групп
Социальные партнеры
Преставление участникам
проекта цели, задач и
ожидаемых результатов
Текущий контроль за
зам.директора по УВР
реализацией проекта
Определение
зам.директора по
УВР,
результатов
представители целевых
реализации проекта в
групп
соответствии с
задачами
Действия социально-психологической службы в рамках реализации проекта
Проведение
мониторинга
Диагностика
интересов и видов
деятельности
учащихся во
внеурочное время.
(приложение 6)
Текущий
диагностический
мониторинг
(приложение 4)
Определение направлений
организации внеклассной
работы и ДО
Психолог
Классные
руководители
Социальный педагог,
психолог
Определить результативность
хода проекта с целью
корректировки организации
дальнейшей деятельности
Отсутствие
специализирован
ного ПО для
обработки
диагностического
материала,
недостаточная
подготовка по
технологии
мониторинга
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Закрепление приказом по школе
ответственных за разработку и
реализацию проекта.
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Консультационная
деятельность
Работа с активом
сташеклассников
Школа
Ответственные
Проведение
Социальный педагог,
индивидуальных
психолог
консультаций для
учеников, учителей,
родителей, классных
руководителей.
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Родительская
общественность
Дальнейшая помощь службе в
проведении мониторинга и
обработке результатов
Организация
Социальный педагог,
временных групп из
психолог
числа
старшеклассников
Отсутствие
навыков в
проведении
мониторинга и
обработке
результатов
Действия библиотечной службы школы по реализации проекта
Информационнопросветительская
работа
Подбор литературы и
информационных
источников по теме
проекта
Формирование
списка сайтов сети
Интернет со
ссылками на
наиболее интересные
ресурсы по теме
проекта
(приложение 5)
Создание единой методической
базы использования ИКТ в
воспитательном процессе.
библиотекарь
библиотекарь
Районный ресурсный
центр
Создание аннотированных
списков электронных ресурсов
Повышение ИКкомпетентности учителей,
учеников, родительской
общественности.
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Организация работы
с электронными
ресурсами и
материалами сети
Интернет
Организация доступа
всех учителей и
учеников к
информационным
материалам, вт.ч.
ресурсам сети
Интернет
Творческая
проектноисследовательская
деятельность
Помощь ученикам в
подборе материалов
по теме проекта
Ответственные
библиотекарь
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Увеличение количества
учителей и учеников,
использующих ресурсы сети
Интернет
Трудности,
риски
Не все учителя
умеют
эффективно
пользоваться
Интернетом. Не
все учащиеся
умеют
выбирать
информацию.
Не все
учащиеся
умеют
выбирать
информацию.
библиотекарь
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Оказание помощи учителям в
использовании Интернетресурсов в воспитательном
процессе.
Оказание помощи ученикам
Действия педагогов школы (классных руководителей, учителей-предметников, педагогов дополнительного образования)
в рамках реализации проекта
Проведение
мониторинга
Диагностика
интересов и видов
деятельности
учащихся во
внеурочное время.
(приложение6)
Работа с активом
сташеклассников
Использование ИТ
Определение направлений
организации внеклассной
работы и ДО
классные
руководители
психолог
Организация
временных групп из
числа
старшеклассников
Классные
руководители,
педагоги
дополнительного
образования
Оптимальное
Учителя-
Дальнейшая помощь службе в
проведении мониторинга и
обработке результатов
Отсутствие
специализирова
нного ПО для
обработки
диагностическо
го материала,
недостаточная
подготовка по
технологии
мониторинга
Отсутствие
навыков в
проведении
мониторинга и
обработке
результатов
Учителя и
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Ответственные
включение
и ресурсов сети
учителямиИнтернет на
отдельных этапах
предметниками
уроков с
урока и внеклассных
использованием ИКТ
мероприятиях.
и Интернет-ресурсов
Использование
готовых
в тематическое
программных
планирование
продуктов.
Самостоятельная
разработка
электронных
пособий.
Доведение до
Информационносведения родителей
просветительская
данных социальноработа с родителями
педагогической
и учащимися
диагностики
Проведение
тематических
мероприятий
предметники,
педагоги
дополнительного
образования
Самообразование в
рамках темы проекта
Учителяпредметники,
классные
руководители,
педагоги
дополнительного
образования
Учителяпредметники,
классные
руководители,
педагоги
Оказание
информационной
поддержки ученикам
и родителям
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
Увеличение количества
учителей, которые осознанно и
обоснованно используют
информационные и
мультимедийные технологии в
образовательном процессе
классные
руководители
не владеют
информацией о
«вредных»
сайтах, играх и
др.ресурсах.
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Составление аннотированных
каталогов «вредных» игр и
сайтов.
Оказание методической
помощи учителям,
использующим электронные
средства обучения
Не всегда
грамотно
используются
ИКТ на уроках
Классные
руководители
Родительская
общественность
Классные
руководители
Врачи амбулатории,
специалисты районного
ресурсного центра,
представители церкви.
Выбор оптимальных форм
организация досуговой
деятельности
Выбор разнообразных,
эффективных форм организация
досуговой деятельности
Формирование умений
рационально использовать
широко распространенные
инструменты и технические
средства информационных
технологий
Не все педагоги
с желанием
занимаются
самообразовани
ем
Информационная и
методическая поддержка в
процессе реализации проекта
Трудности
доставки
информации.
Не все
родители
Разработка рекомендаций по
самообразованию.
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Ответственные
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
дополнительного
образования
Заседания
предметных МО по
организации УВП
процесса с
использованием ИКТ
Руководители МО
Тематические
заседания МО
классных
руководителей
МО классных
руководителей
Совещание педагогов
дополнительного
образования
Зам директора по
УВР
Социальные партнеры
Использование форм,
Организация
методов творческой,
творческой,
проектной,
исследовательской
проектной,
деятельности в
исследовательской
воспитательной
деятельности
работе
Учителяпредметники,
классные
руководители,
педагоги
дополнительного
образования
Социальные партнеры
(больница, церковь,
санчасть)
Организация
методической
работы
Разработка рекомендаций по
использованию на уроках
примеров и фактов,
свидетельствующих о вреде
компьютерной зависимости.
Разработка рекомендаций
родителям и ученикам по
профилактике компьютерной
зависимости
(приложение 3)
Организация эффективного
использования ИКТ в системе
дополнительного образования
Трудности,
риски
пользуются
электронными
ресурсами.
Дополнительны
е расходы на
копирование
материалов.
Учителямипредметниками
не разработаны
наглядные
методические
материалы по
данной
тематике.
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Провести анализ и экспертизу
наглядных и демонстрационных
материалов учителейпредметников по каждому
предмету.
Создание методического фонда
материалов в помощь классным
руководителям.
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Организация
досуговой
деятельности
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Школа
Ответственные
Организация и
проведение
общешкольных
мероприятий
(приложение 1)
Организация и
проведение классных
мероприятий
(приложение 1)
Классные
руководители
Социальные партнеры
(больница, церковь,
санчасть
Классные
руководители
Родительская
общественность
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Не все
родители
готовы к
сотрудничеству
Действия органов ученического самоуправления, учащихся школы в рамках реализации проекта
Информационная
Организационная
Использование
информационных
ресурсов сети
Интернет в ходе
самообразования
Компьютерные
технологии для
подготовки к
Размещение в
школьной газете
статьи о проекте и
его предстоящей
презентации
Ученический актив,
органы ученического
самоуправления
Фото и видеосъемка Ученический актив,
основных этапов
органы ученического
проекта
самоуправления
Организация
свободного доступа к
образовательным
ресурсам сети
Интернет.
мастер ПО
Организация
зав. библиотекой,
свободного доступа к
учителя-предметники
школьной медиатеке,
Информационная поддержка
проекта
Публичный отчет о
деятельности в процессе
реализации проекта
Повышение ИКкомпетентности учащихся.
Использование возможностей
разработки индивидуальных
расписаний и планов занятий.
Активное освоение средств
ИКТ.
Самостоятельное обучение
Затруднения в
подготовке
публичных
мероприятий.
Затруднения в
выборе и
анализе
электронных
ресурсов, в
выборе
приемов
работы с
информационн
ыми
источниками.
Затруднения в
выборе
качественных
Проведения мастер-классов и
тренингов с целью подготовки
публичных мероприятий.
Целенаправленная работа по
использованию
образовательных каталогов и
материалов сети Интернет
Проведение деловых игр,
тренингов, дискуссий с целью
формирования навыков
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
мероприятиям
Школа
библиотечному
ресурсу.
Консультационное
сопровождение ПО.
Мониторинг
результативности и Организация работы
ученического актива
эффективности
с социальнодеятельности в
психологической
процессе и по
службой
окончании
реализации проекта
НаучноПроведение и
консультирование
практические
проектной
конференции
школьников с
деятельности
обучающихся в
презентацией
рамках проекта
самостоятельно
разработанных
проектов
Оценивание проектов
учащихся
Организация и
Ответственные
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
эффективным приемам работы
с информацией на практике.
Формирование
организационной,
познавательной, социальной и
информационной
компетентности школьников
ресурсов с
точки зрения
ценностей и
содержания.
Социальнопсихологическая
служба
Помощь социальнопсихологической службе
Учителяпредметники.
педагоги
дополнительного
образования
Реализация коллективных и
индивидуальных творческих
способностей; формирование
культуры публичной речи,
информационной культуры.
Учителяпредметники.
педагоги
дополнительного
образования
Определение уровня ИКТкомпетентности учеников
Создание базы
проектов
исследовательской
Целевые группы
деятельности
учеников
Цикл общешкольных Ученический актив,
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
самостоятельной оценки
информационных источников,
способности противостоять
негативному влиянию.
Предоставление возможности
учащимся реализовать
интеллектуальный и творческий
потенциал с широкой опорой на
коммуникации
Недостаточная
компетентность
учеников в
области
психологии
Не все
учащиеся
готовы к
созданию
собственных
проектов
Организация совместной
деятельности учащихся и
педагогов
Подготовка рекомендаций по
оценке проектов
Создание единой базы,
дессиминация опыта
Организация досуга учеников,
Разработка тематики
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
проведение
мероприятий
Школа
Ответственные
мероприятий в
органы ученического
рамках темы проекта
самоуправления
Цикл классных
Ученический актив,
мероприятий в
органы ученического
рамках темы проекта
самоуправления
Просветительская
работа
Внеурочная
деятельность
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Расширенное
заседание членов
ученического
самоуправления
Организация
факультативных
занятий и
дополнительного
образования
школьников с
информационной
поддержкой
Создание
министерства
информационных
технологий в рамках
ученического
самоуправления
Трудности,
риски
повышение информационной
культуры
Родительская
общественность
Организация досуга учеников,
повышение информационной
культуры
Разработка памятки для
учеников по безопасной работе
в Интернете (приложение 2).
Разработка рекомендаций,
памяток, тестов по теме
проекта.
Ученический актив,
органы ученического
самоуправления
Повышение уровня мотивации
к использованию средств ИКТ
во внеурочной деятельности.
Овладение информационной
культурой, ИК – компетенцией
на творческом уровне
зам. директора по
УВР
Нарушения
требований
СанПина
Формирование способности
школьников к самореализации
в современной
информационной среде.
Овладение основами
информационной культуры.
зам. директора по
УВР
зам. директора по
УВР
Создание
зав. музеем, Совет
виртуального музея музея, министерство
традиций в рамках
ученического
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
мероприятий с учетом
интересов, потребностей и
возрастных особенностей
учащихся
Разработка тематики
мероприятий с учетом
интересов, потребностей и
возрастных особенностей
учащихся
Консультационная
помощь Совета
ветеранов
Шаталовского
сельского поселения и
областного Совета
Формирование способности
школьников к самовыражению,
формирование банка исследовательских и творческих работ по
истории родного края
Составление графика доступа к
компьютерному оборудованию
школы. Включить в содержание
факультативных занятий темы,
связанные с проблемами
компьютерной зависимости и
информационной культуры.
Предоставление возможности
учащимся создавать Webсайты, участвовать в сетевых
конкурсах, общаться со
сверстниками в режиме on-line.
Отсутствие
специализирова
нного ПО,
отсутствие
навыков
создания
Предоставление возможности
учащимся реализовать
интеллектуальный и творческий
потенциал с широкой опорой на
информационные технологии;
результативное участие в
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
Выпуск электронного
журнала «Пульсар»
Организация работы
школьной
видеостудии
Введение в практику
систематической
Участие в
работы по участию
дистанционных и
школьников в
сетевых конкурсах и
сетевых конкурсах,
проектах
конференциях и
олимпиадах
Ответственные
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
самоуправления
ветеранов
зам. директора по
УВР
старшая вожатая
зам. директора по
УВР
зам. директора по
УВР
Консультационная
помощь редакции
районной газеты
«Сельская новь»
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Трудности,
риски
сложных
электронных
образовательны
х ресурсов
Формирование способности
школьников к самовыражению,
формирование гражданской позиции и чувства
ответственности при выборе и
размещении материалов в
электронных средствах
информации.
Развитие креативных
способностей учащихся;
обучение навыкам
видеомонтажа, формирование
навыков анализа и ценностного
отношения к содержанию
видеоматериалов.
Увеличение количества
школьников, участвующих в
различных сетевых конкурсах,
Интернет-проектах, олимпиадах
с применением компьютерной
техники. Совершенствование
качества проектов (с точки
зрения ценностных ориентаций,
мастерства использования ИКТ)
Отсутствие
специализирова
нного ПО
Действия родителей как социальных партнеров в рамках реализации проекта
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
конкурсах и научнопрактических конференциях.
Проведение дополнительных
занятий, консультаций.
Предоставление возможности
учащимся реализовать
интеллектуальный и творческий
потенциал с широкой опорой на
информационные технологии
Предоставление возможности
учащимся реализовать
интеллектуальный и творческий
потенциал с широкой опорой на
информационные технологии
Организация совместной
деятельности учащихся и
педагогов; материальное
стимулирование руководителей
групп
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Повышение
компетентности
родителей в области
информационной
культуры
Оказание посильной
Школа
Обсуждение на
родительских
собраниях и
заседаниях
общешкольного
родительского
комитета вопросов,
связанных с
проблемой
компьютерной
зависимости
Получение
информации о
расписании учебных
занятий, о
проводимых
школьных
мероприятиях и их
результатах через
сайт школы
Разработка
рекомендаций по
профилактике
компьютерной
зависимости у
учащихся
Интернет общение с
администрацией
школы и учителями
Ответственные
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
Активное участие родителей в
реализации проекта
зам. директора по
УВР
зам. директора по
УВР
Родители получают
оперативную и качественную
информацию по вопросам
обучения, воспитания и
жизнедеятельности школы
Трудности,
риски
Не все
родитель
готовы к
совместной
деятельности
по реализации
проекта
Не все
родители
имеют дома
компьютерную
технику,
подключенную
к сети
Интернет
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
Презентация проекта и
предполагаемых результатов
реализации проекта. Создание
творческих групп родителей по
направлению реализации
проекта
Назначение ответственных за
работу с программным обеспечением net-школа
представители
целевых групп
Формирование информационной
культуры родителей
директор школы,
зам. директора по
на форуме сайта
УВР
Родители получают возможность
общения с администрацией и
учителями школы по вопросам обучения, воспитания и жизнедеятельности школы
Проведение
директор школы,
Участие родителей в
Не все
родители
имеют дома
компьютерную
технику,
подключенную
к сети
Интернет
Разработка механизмов
Мероприятия, организационные действия по обеспечению
реализации данного проекта
Направление
деятельности
Школа
помощи, в том числе
презентации
и спонсорской для достижений школы в
профилактики
рамках реализации
проекта
компьютерной
зависимости
Ответственные
зам. директора по
УВР
Партнеры, организации,
оказывающие помощь
Планируемые результаты.
Индикаторы эффективности
реализации проекта
Трудности,
риски
Организационные
(управленческие)
мероприятия,
обеспечивающие
результативность.
Мотивация участников
образовательного процесса
привлечения родителей к
реализации проекта
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа