close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Дурнев Алексей Петрович. Особенности командной коммуникации в киберспорте

код для вставки
АННОТАЦИЯ
К ДИПЛОМНОЙ РАБОТЕ
На тему: «Особенности командной коммуникации в киберспорте»
Работа включает: 74 страницы, 3 таблицы, 1 рисунок; использованных источников
– 63.
Ключевые
слова:
коммуникация,
социальная
коммуникация,
командная
коммуникация, киберпространство.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, выводов по главам, списка
использованной литературы.
Объект исследования – коммуникация в киберспорте как социальное явление.
Цель – провести теоретико-методологический анализ феномена киберспортивной
командной коммуникации и предложить тенденции повышения эффективности
командной киберспортивной коммуникации.
Метод исследования - фокусированное интервью (фокус – группа).
Практическая значимость работы связана с возможностью использования ее в
организациях, осуществляющих соревнования по киберспорту, позволит создать в
команде хорошую коммуникацию между игроками.
2
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ...................................................................................................................... 3
ГЛАВА
1.
ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ
ОСНОВАНИЯ
ИССЛЕДОВАНИЯ КОМАНДНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СОЦИОЛОГИИ. ........ 7
§ 1.1. Концептуальные подходы к изучению социальной коммуникации ................ 7
§ 1.2. Командная коммуникация как объект социального анализа .......................... 21
§ 1.3 Киберспортивное пространство как поле для командной коммуникации ..... 30
ГЛАВА
2.
СОЦИОЛОГИЧЕСКИЕ
АСПЕКТЫ
КИБЕРСПОРТИВНОЙ
КОМАНДНОЙ КОММУНИКАЦИИ .......................................................................... 42
§ 2.1. Анализ социальных представлений молодежи о процессе командной
киберспортивной коммуникации................................................................................. 42
§ 2.2 Тенденции командной киберспортивной коммуникации и основные пути
решения проблемы барьеров при взаимодействии киберспортсменов. .................. 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................................................................. 66
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ............................................................................................. 69
3
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования определяется неостанавливающимся
развитием компьютерного спорта. Завоевывают популярность новые игры,
появляются новые соревнования. Сделаны первые шаги по признанию
компьютерного спорта Международным конвентом «Спорт-Аккорд». Проводится
работа по стандартизации правил соревнований. Также постепенно оформляется
база по исследованию психики и физиологии киберспортсменов, что, мы
надеемся, послужит основой для специальной подготовки спортсменов к
соревнованиям в будущем, а также позволит расширить и правильно
использовать прикладное значение компьютерного спорта.
Индустрия видеоигр, возникнув в 70-х годах стараниями энтузиастов,
превратилась в мощную отрасль экономики с оборотом 81,4 млрд долларов, а
рынок компьютерных игр обошел по выручке кинопрокат еще в 2013 году. Мы
наблюдаем смену роли видеоигр в массовой культуре и экономике: от домашнего
развлечения – к массовым зрелищным мероприятиям. Почти каждый ребенок в
возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру.
Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем
девочки. Феномен киберспорта давно является предметом дискуссий различных
социальных групп от ученых до подростков, играющих в компьютерные (сетевые)
игры. Для производства видеоигр компаниям нужны не просто талантливые
программисты, но увлеченные геймеры-разработчики, способные оценить
сюжетные линии, графику и получить обратную связь от других игроков для
совершенствования
игровой
вселенной.
Таким
образом,
складывается
цикличность человеческих ресурсов и объекта: рядовые игроки, занимаясь
профессионально, становятся киберспортсменами, а затем вливаются в команды
геймдизайнеров, которые в свою очередь производят новые продукты,
привлекающие все больше игроков.
Явление киберспорта сегодня настолько массово, что его невозможно
игнорировать. Высокая результативность в киберспорте обусловлена различными
факторами:
умение
мыслить
нестандартно,
быстрой
реакцией,
тонкой
4
дифференцировкой мелкой моторики пальцев. Но одним из ключевых факторов
работы на результат – является умение действовать в команде. Нам
представляется актуальным начать комплексное изучение деятельности человека
в команде при данной деятельности. Киберспорт дает возможность изучения
обозначенных направлений.
Степень разработанности проблемы. Понятие «коммуникация» стало
активно применяться и разрабатываться в системе социально-гуманитарного
знания только с середины XX века. До этого времени велись исследования
общения, изучалась его структура, функции, то есть закладывались предпосылки
современной теории коммуникации.
В период античности изучением человеческого общения занимался
Аристотель. [9, С. 347]
Вплоть до середины XIX века философы изучали сущность человеческого
общения и искали более эффективные пути построения диалога.
Качественная оценка коммуникации и критерии подлинного общения
раскрывается в трудах таких философов как К. Ясперс [63], М. Бубер [15, С. 121],
Ю. Хабермас [51].
Классическая модель коммуникационного процесса была описана в
середине XX века в работах Г. Лассуэлла, П. Лазарсфельда, К. Шеннона и У.
Уивера [55]. Структурные модели коммуникации разрабатывали также В.П.
Морозов [32] и др.
Современное понимание коммуникационного процесса невозможно без
изучения источников общефилософского и социально-философского характера, в
которых разрабатываются понятия, имеющие методологическое значение для
понимания сущности и роли социальной коммуникации: социальная система,
социальная структура, социальное отношение, форма отношений, система
социальных действий. Это работы отечественных и зарубежных социальных
философов (Ю. Хабермаса [51, С.305], Бориснѐва С.В. [14]).
5
Подробное рассмотрение различных теорий коммуникации даѐтся в
публикациях Г.Г. Почепцова, Ф.И. Шаркова, МЛ. Василика, М.С. Вершинина,
А.В. Соколова и др.
Сущность, закономерности, последствия и проблемы киберспортивной
коммуникации изучались в работах Л. Войтасика, Г. Грачева, В.Г. Крысько, Е. JI.
Доценко, Р. Харриса.
Объект исследования – коммуникация в киберспорте как социальное
явление.
Предмет
исследования
–
специфика
командной
коммуникации
в
киберспортивном пространстве.
Цель
исследования
–
провести
теоретико-методологический
анализ
феномена киберспортивной командной коммуникации и предложить тенденции
повышения эффективности командной киберспортивной коммуникации.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
-
исследовать
концептуальные
подходы
к
изучению
социальной
коммуникации;
- изучить командную коммуникацию, как объект социального анализа;
- рассмотреть киберспортивное пространство, как поле для командной
коммуникации;
- проанализировать социальные представления студенческой молодежи,
участвующей в киберспортивном процессе о командной коммуникации в рамках
этого взаимодействия;
-
исследовать
основные
тенденции
в
киберспортивной
командной
коммуникации и предложить пути повышения эффективности командной
коммуникации в киберспортивном поле.
Теоретико-методологическая основа исследования. В основу исследования
был положен комплексный подход, являющийся важнейшим методом в
социологических исследованиях, так как для него свойственно стремление
объединить,
синтезировать
результаты
отдельных
наук,
но
не
путем
механического соединения, а на базе обоснованных концепций, обобщения
6
множества фактов в контексте междисциплинарного единства. Комплексный
подход дает возможность выявить основные особенности киберспортивной
командной.
Опираясь на исторический и логический методы, в соответствии с
характером
исследования,
использованы
преимущественно
абстрактно-
теоретические формы анализа и изложения материала, предоставляющие
возможность для научных обобщений. Соответственно, исследование объекта
проводилось на основе логической последовательности коммуникации.
Эмпирическая база исследования
Сбор данных для анализа произведен с помощью метода фокус-группы.
Структура выборочной совокупности будет представлена следующим образом:
фокус группа – анонимная группа (8 человек, мужчины, возраст с разницей 1+- 2
года). Использована информация ВЦИОМ об использовании Big Data, как нового
метода оценки общественного мнения. [2]
Структура исследования. Исследование состоит из введения, двух глав,
содержащих теоретический и исследовательский материал, заключения, списка
литературы, включающего в себя 60 наименований.
7
ГЛАВА
1.
ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ
ОСНОВАНИЯ
ИССЛЕДОВАНИЯ КОМАНДНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СОЦИОЛОГИИ
1.1.
Концептуальные подходы к изучению социальной коммуникации
Сегодня
социальная
коммуникация
интенсивно
изучается
широким
спектром наук: социологией, социальной психологией, педагогикой. Это не может
не находить отклика в образовательном процессе, в частности в сфере высшего
образования. Дисциплины, так или иначе связанные с социальной коммуникацией
можно
встретить
психологическом,
на
самых
различных
филологическом,
факультетах:
экономическом
и
юридическом,
других.
Подобная
междисциплинарная универсальность является не только удобным инструментом
в анализе социальной коммуникации, но и становится препятствием, когда мы
касаемся практического аспекта этого процесса. Это связано с тем, что различные
дисциплины
трактуют
характеристиками
его
по-своему,
коммуникации,
в
соответствии
сформированными
с
исходными
конкретной
сферой
деятельности человека. Философии же, социальной философии, при этом,
отводится совсем незначительное внимание, вопреки тому, что она могла бы стать
эффективным инструментом для понимания индивидами базовых законов
процессов социальной коммуникации.
Процесс коммуникации (включая способы взаимодействия) является
ключевой формой отношений индивида и социума. В научных работах, при этом
рассматривается не только процесс коммуникации, но и последствия, к которым
он приводит или может приводить. [17, С. 10-16]
Коммуникация в своей первой греческой форме (koinonia) и латинском
переводе (communio) означало участие в каком-либо совместном деле, но
преимущественно и в наибольшей степени – каком-то политическом союзе, как
пишет А. Тойнби. [48]
Слово communication означало общение, совместную жизнь и, можно
сказать, издревле выражало саму суть понятия общества. Формируя свое
8
представление
об
обществе,
античные
мыслители
обращались
к
нему,
конструируя идеальную «коммуну» и беря в качестве исторического прототипа
возникающую на новом месте небольшую колонию. [38, С. 450]
В XX в. возникают новые понятия: «коммуникация (именно как научное
понятие)»,
«речевая
коммуникация»,
«коммуникативное
действие»,
«коммуникативное поведение», «коммуникативная революция» и т.д., черпающие
свой
изначальный
смысл
из
бихевеористики
и
психологически
интерпретированной практики. [34, С. 23-26]
В теории коммуникации, разрабатывавшейся в 1950–1960-х гг. в русле
постбихевеоризма,
постепенно
происходит
«психологизация»
понятия
коммуникации, и она все больше начинает рассматриваться как межличностный
процесс. Как отмечает один из современных теоретиков Роберт Крейг, активно
возникавшие в этот период кафедры межкультурной коммуникации еще
испытывали сильное влияние со стороны представителей психологических наук и
бихевеоризма, и проходит некоторое время, прежде чем межличностная
коммуникация самоопределяется как отдельная от психологии дисциплина. [27,
С. 4-11]
Следующий
рассмотрением
этап
в
становлении
коммуникации
как
теории
социального
коммуникации
процесса.
связан
с
Социальность
коммуникации первоначально осмысливалась, исходя из коммуникативной
практики. Внимание исследователей привлекал ее не просто интерактивный, но и
трансактивный
характер,
заключающийся
коммуникации
является
отправителем
в
и
том,
что
получателем
любой
субъект
сообщения
не
последовательно, а одновременно, и что любой коммуникативный процесс
включает в себя помимо настоящего, непременно и прошлое, а также
проецируется в будущее. В социальных науках эта область знания получила
наименование Communication или Communication Studies (теория коммуникации).
Классической
коммуникации
Г.
моделью
Лассуэлла.
коммуникации,
XX
век
–
является
время
линейная
больших
модель
перемен
и
технологического прогресса. Коммуникация в обществе выходит на новый
9
уровень. На тот момент существовала одна основная модель коммуникации,
созданная Аристотелем ещѐ в IV веке до н.э. Структура модели выглядела так:
"оратор – речь – аудитория". Если интерпретировать на современный лад, то
состояла она из: "коммуникатора – сообщения – коммуникант". [9] Но с
развитием массовых коммуникаций через телевидение, кино, радио и с
появлением потребности в совершенствовании модели коммуникации, модель
Аристотеля претерпела многократные изменения. Одним из первых, кто занялся
вопросом исследования современной коммуникации был американский политолог
Гарольд Лассуэлл. Сущность модели Лассуэла заключается в том, что она стала
как собственно моделью, отражающей структуру коммуникативного процесса,
так и моделью исследования этого процесса, его структуры и отдельных
элементов. Ученый начал изучать не только единичные «акты» коммуникации,
понимаемые как контакты, в которых сообщение проходит через определенные
фазы от субъекта к объекту, но и важнейшие структурные компоненты процесса
массовой
коммуникации, и
описал его
сначала как
однонаправленную
«пятивопросную» модель Говоря о процессе коммуникации, необходимо
определить его основные элементы, без которых, сам процесс невозможно
реализовать:

коммуникатор – субъект, который инициирует передачу и наделяет ее
речевой, текстовой, аудио и, или видео формой;

сообщение, которое передается в процессе коммуникации;

канал (как), с помощью чего формируется связь с аудиторией;

аудитория, в отношении которой направлена информация

Цель передачи и уровень воздействия (произведенный эффект). [13, С.
29-31]
Основным свойством, а одновременно недостатком модели является
направленность в одну сторону, но и за отсутствие в ней такого важнейшего
элемента, как цель: анализ цели предполагает корреляцию результата с
намерениями коммуникатора, в том числе с идеологическими.
10
Но, конечно, это не единственная, более того, возможно, наиболее
несовершенная и неполная модель, поскольку при дальнейших исследованиях в
ней находились уязвимые места и неточности, которые были интерпретированы
по-новому.
Согласно Никласу Луману, коммуникация – основа общества, причина и
начало
его
образования:
«социальные
системы
образуются
вообще
исключительно благодаря коммуникации». Он понимал коммуникацию, как
синтез трех селекций. Она состоит из информации, сообщения и понимания.
Коммуникация
порождает
коммуникацию.
Важнейшими
составляющими
коммуникации, по его мнению, являются коммуникационное и коммуникативное.
«Коммуникативное есть нечто-в-себе, коммуникационное – нечто-в-ином»; они
различаются как содержание и форма позиция Лумана состоит в том, что
коммуникация определяется не функционально уже, а относительно самой себя, и
обладает
свойствами
аутопоэзиса
(самопорождения,
самопродолжения,
саморазвития). Эта позиция приводит далее к тому, что и все остальные свойства
и характеристики коммуникации Луман определяет не функционально, а через
выделение сущностных действий, которые производятся в коммуникации или
коммуникацией, среди которых главное – это подержание, самовоспроизводство
определѐнных
различений.
Так
он
даѐт
возможность
отказаться
от
доминирующего представления о коммуникации, как передаче или переносе
информации, что влечѐт за собой, при принятии такого представления о
коммуникации, принципиальные изменения в определении стратегии действия в
публичных коммуникациях. [34, С. 113-114]
И. П. Яковлев, и с его позицией соглашаются многие ученые, считает, что
под
коммуникацией,
как
наукой
необходимо
определять
соотношение
исследований роли коммуникации в социуме, подразумевая под этим еѐ генезис,
сущность и структуру коммуникационных процессов, использование их
возможностей и т. д. [59, С. 8]
С.В.Бориснев,
интерпретирует
коммуникацию,
как
социально
детерминированный процесс передачи и получения информации через каналы
11
межличностного и массового общения в отличных друг от друга сферах
деятельности, используя различные средства коммуникации. [13]
М. С. Андрианов рассматривает понимание коммуникации в более
конкретном
ключе,
как
изучение
сущностных
аспектов
социального
взаимодействия. [7, С. 10]
Г. М. Андреева, к примеру, определяет коммуникацию как одну из трех
сторон процесса общения. Само общение Г.М. Андреева характеризует через три
взаимосвязанные
стороны:
как
коммуникацию,
или
процесс
передачи
информации, как интеракцию, или взаимодействие субъектов общение друг с
другом, и как перцепцию, или общение как восприятие. Углубляясь в понятие
коммуникации, она определяет ее как процесс обмена информацией. Однако Г. М.
Андреева указывает, что такой подход к определению коммуникации не может
считаться методологически верным, по той причине, что сама коммуникация не
может сводиться только к процессу передачи информации. Автор утверждает, что
при таком подходе фиксируется в основном лишь одно направление потока
информации, а именно от коммуникатора к реципиенту (введение понятия
«обратная связь» не изменяет сути дела). [6, С. 120-145]
Развитие
технологий,
спутниковая
связь,
гаджеты
и
смартфоны,
обладающие доступом в сеть Интернет определяют или, выражаясь точнее,
стирают границы доступного, определяют содержание, смысл и характер
современной социальной коммуникации. Они также определяют саму сущность
профессиональной
деятельности
и
квалификацию
в
сфере
социального
взаимодействия. Анализ социальной коммуникации в классических рамках, как
процесс формирования социальных связей, как инструмент трансляции смыслов,
как их передача в социальном времени и пространстве, как фундамент
социального обмена, как субъектно-объектная их связь, как обмен, который
вызывает взаимосвязь и интеграцию – требует адаптации к современному,
постоянно изменяющемуся миру.
Внимания
(интеракционистская)
также
модель
заслуживает
коммуникации
социально-психологическая
Т.
Ньюкомба
еѐ
сущность
12
заключается в отображении динамики трансформаций, к которым свойственно
направляться коммуникации. Эта модель пытается принимать во внимание как
отношения, формирующиеся между контактирующими, так и их связь с объектом
общения, и определяет, что совокупной тенденцией в этом процессе является
стремление к балансу. При схожих отношениях субъектов общения, они будут
пытаться найти общий знаменатель и в их отношении к обсуждаемому объекту.
При противоречивом отношении друг к другу, будет нарастать антагонизм и в
отношении к объекту обсуждения. В этой модели, корреляция отношений к
обсуждаемому объекту при диссонансе отношений друг к другу будет пониматься
как аномальное. [10] Так, как модель исследователя носит не только социальный,
но и психологический характер, основными еѐ свойствами являются ответы на
вопрос: что побуждает субъектов к вступлению в коммуникацию; каким образом
влияют на коммуникацию отношения между субъектами; каковыми могут быть
все
возможные
психологические
эффекты
коммуникации
между
двумя
субъектами.
Следующая модель коммуникации, заслуживающая внимания в нашем
исследовании, связана с «Математической теорией коммуникации К. Шеннона –
У. Уивера. Она получила название «шумовая». В целом, по своей структуре, она
схожа с линейной моделью коммуникации, но есть существенное отличие,
которое и определило еѐ название. Таким образом, сущность «шумовой» модели
коммуникации заключается в том, что как и в любом динамическом процессе,
встречаются препятствия на пути, иными словами помехи (шумы), затрудняющие
данный процесс. Учѐные разделили подобные помехи на две ключевые группы:
технические и семантические шумы. Технические шумы связаны с помехами в
передатчике и канале, т.е. сюда мы можем отнести ситуацию, когда, к примеру,
обмен информацией происходит на больших расстояниях и у одного или обоих
субъектов процесса коммуникации, по каким-либо причинам произошел перебой
в работе Интернета, как канала для данной коммуникации. Семантические шумы
представляют собой некорректно транслируемые значения при восприятии
сущности информации. Т.о. можно определить его на примере, недопонимания
13
из-за недостаточной информированности субъектов общения, их разной
культурной, национальной этнической, языковой группам. Иногда, подобные
искажения
в
коммуникационных
процессах,
могут
приводить
к
гипертрофированным и искаженным формам, например: карго-культов. [60, С. 4471]
Свойства данной модели заключаются в том, что она: а) имеет
функциональное разделение в процессе коммуникации коммуникатора и
передатчика, приемника и реципиента (существенное отличие от модели
Лассуэла); б) стремится снизить уровень неопределенности у получателя; в)
включает элемент кодирования и декодирования информации; г) имеет
посредника (устройства передачи информации; д) характеризуется наличием или
отсутствием «шума».
В
факторной
модели
коммуникации
Г.
Малецки
приводится
расширенная(дополненная) форма модели Шеннона-Уивера которая включила,
помимо базовых элементов, целый ряд критериев, влияющих на процесс
коммуникации.
При циркулярной, или, как еѐ еще называют «замкнутой», тождественной
модели коммуникации В. Шрамма и К. Осгуда предложенной ими в 1954 году,
предполагалось воспринимать отправителя и получателя информации как
равнозначных участников процесса коммуникации, а также особое внимание
уделялось в этой модели обратной связи, которая балансировала связь напрямую:
кодирование – сообщение – декодирование – интерпретация – кодирование –
сообщение –декодирование – интерпретация. [53, С. 57-60] Основное свойство
модели – паритет участников коммуникации, их субъектно-объектный тип.
Текстовая
модель
коммуникации
А. Пятигорского
расценивает
коммуникацию субъекта с собой и остальными, которую он реализует через
(письменный) текст. В соответствии с этой моделью, коммуникация перманентно
реализуется в конкретной коммуникативной ситуации, связи с другими
субъектами. Основное свойство данной модели – непрерывность процесса
коммуникации.
14
Согласно Д. П. Гавра, в теории коммуникации можно определить два
фундаментальных подхода к еѐ пониманию [17, С.288]:

процессно-информационный
подход,
в
границах
которого
организованы такие теоретические модели коммуникации, как модель Х.
Лассвелла, математическая модель коммуникации К. Шэннона и У. Уивера,
социально-психологическая
модель
коммуникации
Т.
Ньюкомба,
модель
Дж. Гербнера, интегральная (объединяющая) модель коммуникации Б. Вестли и
М. Маклина, транзакционная модель коммуникации представителя техасской
школы коммуникации А. Тэна.

семиотический подход, концентрирующий свою направленность на
знаки и знаковые системы, описан указанными далее исследованиями:
структурно-лингвистическое направление и концепция знака Ф. де Соссюра,
логико-философское направление и модель знаков Ч. Пирса, логическая модель
знаков Г. Фреге, а также работы Ч. Морриса, Огдена и Ричардса.
Когда мы говорим о процессе коммуникации, целесообразно обсуждать
также:
- системно-кибернетическую методологию, в спектре влияния которой в
науку о коммуникациях был внесен существенный вклад, а именно такими
социологами, как Т. Парсонс, Н. Луман, кибернетиками, как Н. Винер (конкретно,
понимание субъектно-объектной связи), Х. фон Фѐрстер (дифференциация
кибернетики первого и второго построения);
- когнитивные теории коммуникации (Ч. Осгуд).
- воздействие структурализма на понимание коммуникации (К. ЛевиСтросс);
- критическй подход к коммуникации (марксизм, Франкфуртская школа),
основной вектор изучения коммуникации в срезе пласта культурных проблем (Р.
Хоггарт, Р. Вильямс, С. Халл), в концепциях которого сквозь анализ и изучение
дискурсов, процессов и текстов как формирующих определенное мировоззрение,
15
помогающих и упрощающих власть одних социальных классов и групп над
прочими, изучается роль власти и насилия в коммуникационных процессах.
Модель коммуникации, интерпретировал впервые как речевое событие Р.
Якобсон, интуитивно предвидя модель, предложенную Шенноном, тем не менее,
в их концепциях наблюдаются определенные отличия, фундаментальную роль в
процессе коммуникации придавал не информации, а языку: от субъекта к
субъекту направляется сообщение, построенное и объясняемое посредством кода,
сходного для всех сторон коммуникации. Язык представляет собой код,
рассматриваемый как система, структурирующий субъективное данному объекту,
знаку, конкретное значение. Любой человек – является субъектом сложных
коммуникационных процессов, а, соответственно, и носителем разнообразных
кодов. Коммуникация, как трансфер сообщений неизменно совершается в
контексте других сообщений (относящимся к тому же процессу коммуникации
или объединяющий уже случившееся с гипотетическим будущим, формируя
таким образом главную проблему о связи этого сообщения к универсуму
дискурса), воздействующем на кодирование и объяснение сообщений всем
субъектам коммуникации. [48, С. 181-183]
Ю. М. Лотман не соглашался с моделью коммуникации Р. Якобсона,
доказывая, что у двух субъектов не бывает полностью идентичных кодов, а язык
необходимо интерпретировать как код совместно с его историей. При абсолютном
тождестве, совпадении, равнозначности того, что сказано, и того, как это
воспринимается, по мнению ученого нужда в коммуникации вовсе пропадает,
поскольку складывается ситуация, когда не о чѐм говорить, а возможна только
трансляция команд. Код, как языковая игра у Л. Витгенштейна, усложняет
коммуникацию, а она, в свою очередь, является своего рода переводом с языка
«я» на язык твоего «ты». Таким образом, сущность коммуникации, в том, что
осуществляется встреча множества кодов и многих субъектов коммуникации, в
этом качестве Ю. М. Лотманом рассматривается текст. Он является и памятью
коммуникации, и в тот же момент, еѐ границей. Ю. М. Лотман различает
«обычную» коммуникацию, она реализуется в формате отношений «я – он», и
16
аутокоммуникацию,
реализующуюся
в
форме
«я – я»;
в
границах
аутокоммуникации сообщение обретает другой смысл, так как трансформируются
обстоятельства, время и суть сообщения, то есть происходит рекодировка
сообщения. Трансляция сообщения самому себе возбуждает реорганизацию
структур своей личности (т.о. невозможно, к примеру, прочесть дневник также,
как он писался). Аутокоммуникация коррелирует с всяким действием автора, так
как любое сообщение несѐт смысл и для самого себя. Явление аутокоммуникации
обретает новые границы у М. Ю. Лотмана до явления мышления, с требующимся,
сопутствующим его элементом внутренней речи. [48, С. 186-189]
Таблица 1: Теории коммуникации.
Автор
коммуникации
Николас Луман
теории
Основные
элементы
понятия
коммуникация
а)
информация;
б)
сообщение;
в)понимание.
И. П. Яковлев
а)
развитие
коммуникационных
сущности
и
структуры
процессов;
б)
использование потенциала участников процесса
коммуникации
для
наиболее
эффективного
взаимодействия.
Г. Лассуэлл
а)
отражение
коммуникативного
процесса;
структурных
компонентов
коммуникации;
в)
схема
структуры
б)
изучение
командной
коммуникации:
коммуникатор – канал – аудитория – цель; г)
направленность в одну сторону.
17
Т. Ньюкомб
а)
отображение
динамики
изменения
информации в процессе коммуникации; б)
направленность в сторону всех участников
процесса взаимодействия; в) мотивационный
аспект; г) анализ психологических эффектов в
процессе коммуникации.
К. Шеннон – У. Уивер
а)
отражение
коммуникативного
структуры
процесса;
структурных
компонентов
коммуникации;
в)
схема
б)
изучение
командной
коммуникации:
коммуникатор – канал – аудитория – цель; г)
технические
и
семантические
шумы;
д)
стремится снизить уровень неопределенности у
получателя; е) включает элемент кодирования и
декодирования
информации;
ѐ)
имеет
посредника (устройства передачи информации.
Если
анализировать
процесс
коммуникации
в
разрезе
социальной
проблематики, в интерпретации структурализма, вероятность коммуникации
базируется на определенной системе знаков, то есть на конкретном языке, в
качестве которого, по мнению К. Леви-Стросса, способна анализироваться каждая
система общественных взаимодействий любая их форма, то есть масса операций,
гарантирующих
возможность
коммуникации
среди
индивидов
или
их
объединений. Рассматривая во всех видах общественных взаимоотношений язык,
приводит к интерпретации каждого общественного взаимодействия как формы
коммуникации.
В
соответствии
с
К.
Леви-Строссом,
любая
система
коммуникации и все их интегрированные совокупности ставят перед собой задачу
сформировать ту или иную общность (социальной реальности); этот акт
осуществляется ценностями, ассимилирующими общества в одно целое, с
18
помощью символов, возможности донести и правильно истолковать смысл,
закодированный в социальные ритуалы. [48, С. 196-198]
Коммуникация также принимает вектор семиологии в работах Р. Барта, с
помощью концепта мифа, постигаемого как коммуникативная система, в которой
имеет смысл не сам объект сообщения, а его форма, то есть то как об этом
объекте
говорится
для
конкретной
коммуникации. Мифы
работают на
распространение функций систематической коммуникации, помогая надстраивать
коммуникативные миры, отличающиеся от семиотической системы первого
порядка, таким образом, обогащая коммуникацию, новыми смыслами. [48, С. 201204]
Для дифференциации коммуникации от иных процессов необходимо
сосредоточить внимание на еѐ характерных особенностях:
а) в качестве сторон процесса коммуникации выступают два субъекта,
которыми могут выступать: как отдельный индивид так и их группа, возможно
даже социум в целом. Из сущности процесса коммуникации исключаются
неодушевленные предметы: к примеру, связь луны и приливов на нашей планете
не будет являться процессом коммуникации;
б) непременно
обладать
присутствие
физической
оболочкой
передаваемого
(журнал,
объекта,
гравировка,
который
жест,
может
милостыня,
бейсбольный мяч и т.д.) или не иметь ее, например, гипноз. Субъект
коммуникации может бессознательно влиять на реципиента, внушая ему
положительные эмоции или негатив, доверие, любовь и т.д.;
в) процессу
функциональность,
коммуникации
в
таком
присуща
случае,
к
целесообразность,
примеру,
а
также
бессмыслица
не
коммуникационный акт.
Таким образом можно определить ряд отличительных особенностей
социальной коммуникации от иных еѐ форм. Таким образом внутриличностная
коммуникация к примеру внутренний голос или молитва, не будут являться
социальной коммуникацией. Но здесь есть несоизмеримо тонкая грань, которую
стоит иметь в виду при анализе подобных процессов, поскольку, когда люди
19
собираются, чтобы помолиться вместе, когда с помощью специальных устройств
парализованный человек может опосредованно общаться с родными и врачами –
коммуникация вновь обретает социальный характер.
Генетическая коммуникация, включая в себя аспект смешения различных
рас, ассимиляцию народов и народностей, также дифференцируется с социальной
коммуникацией. Но, тем не менее, без социальной коммуникации, генетическая
коммуникация невозможна. Таким образом, процесс социальной коммуникации,
обладает большим покрытием, чем ряд других процессов коммуникации. [28, С.
106-117]
Интересны для нашей работы изыскания популярного специалиста по
коммуникациям американского общества Л. Земляновой. Она в свою очередь
дифференцирует информационную парадигму генезиса социума и коммуникации.
В собственном справочнике она приводит описание следующим направлениям
коммуникационных исследований: маклюэнизму (рассмотрение коммуникаций
как технических средств связи); социологическому вектору (концентрация на
коммуникабельности информационных средств международных, межгрупповых и
межличностных коммуникациях); теологическому курсу (акцентуация значения
коммуникации для формирования сообщества индивидов, интегрированных
ценностями
знаковой
религиозной
составляющей
конфессии);
семиотическому
информационных
языков);
вектору
(изучение
социокультурному
(исследование коммуникации индивидов, коллективов и корпораций, государств
и областей с помощью информационных связей). Последнее направление Л.
Землянова находит основополагающим для коммуникативистики. [20, С. 176]
Изучение
существующих
исследовательских
парадигм
социальной
коммуникации, помогает построению разнообразных взаимоотношений между
ними,
их
взаимному
совершенствованию,
появлению
«искусственных»
направлений в изучении коммуникации и обнаружению свежих, ранее не
применявшихся инструментов в исследовании этого явления и его форм. В
совокупности
это
помогает
найти
предпочтительные
амбициозные
и
своевременные подходы, организовать свой персональный рациональный и, в то
20
же время, креативный методологический план, соответствующий целям заданного
исследования.
Рисунок 1: Виды коммуникации.
Систематизировав данные о понимании коммуникации в социологических
концепциях исследователей, мы можем определить понятие коммуникации.
Таким образом, коммуникация – это процесс взаимодействия двух и более
субъектов,
по
определенному
каналу
связи
(непосредственному
или
опосредованному). Коммуникация может преследовать конкретную цель, а может
быть лишена еѐ. Она может быть эффективной и неэффективной. Мы
рассмотрели саму сущность коммуникации, различные характеристики процесса
коммуникации. Для
коммуникации,
мы
изучения
считаем
особенностей
командной
целесообразным
киберспортивной
придерживаться
теории
коммуникации Шеннона-Уивера, поскольку она включает в себя не только
основные компоненты линейной модели коммуникации Лассуэлла, но и в
значительной степени уделяет внимание каналу коммуникации, который имеет в
процессе командного киберспортивного взаимодействие ключевое значение.
Также она сосредоточивает свое внимание на внешних факторах, то есть
искажениях звука, изображения и т.д. в процессе коммуникации, что может
21
приводить к недопониманию, невозможности понимания, либо искаженному
пониманию передаваемого сообщения. Это особенно актуально, когда мы
говорим о киберспортивных командных дисциплинах, которые интересуют нас в
рамках нашей работы. Поскольку коммуникация в нашем случае происходит не
напрямую, а опосредованно (через компьютерные сети, планшеты, смартфоны и
т.д.), в процесс коммуникации вступают различные силы, которые могут
выступать в качестве шумов. «Пинг», «задержка», «делей» – это лишь немногие
из возможных шумовых проблем, которые могут возникать в процессе командной
кибеспортивной коммуникации. В связи с этим, сочетание теории математической
коммуникации Шеннона-Уивера и линейной модели коммуникации Лассуэлла,
которая по сути, также описывается в данной концепции, является для нас
наиболее адекватным и логичным выбором в дальнейших этапах нашей работы. В
командной коммуникации осуществляющейся опосредованно, для эффективной
коммуникации требуется безупречно функционирующий канал связи. Учитывая
этот аспект процесса коммуникации, можно существенно улучшить качество
командной коммуникации.
1.2.
Командная коммуникация как объект социального анализа
Командная коммуникация – процесс, когда команда формируется для
организации работы некоторой группы людей, направленной на выполнение
определенного комплекса значимых для этой группы задач. Существенную часть
процесса организации совместной работы людей занимает коммуникация во
время планирования и во время реализации конкретной задачи. Не следует
забывать и о коммуникации после выполнения (обсуждение результатов), и о
коммуникации, направленной на поддержание лояльных взаимоотношений между
членами организации (социальные задачи). В целом, коммуникационные
процессы, в которых участвуют организации могут быть разделены на две
крупные сферы: коммуникация внутри команды и вне еѐ. [58]
В
настоящее
время
достаточно
сложно
встретить
четкое,
аргументированное и главное обоснованное, с приведѐнными параметрами, их
оценочными величинами и описанием базовых функциональных особенностей,
22
определение
необходимости
применения
подхода
коллективного
взамен
индивидуального к решению некой конкретной проблемы. Вопросы применения
коллективных решений изучаются достаточно давно. Этими вопросами весьма
активно интересовались различные организаторы ещѐ до нашей эры. В
подавляющем большинстве случаев этот интерес был связан с решениями
военных вопросов.
Таким образом, основная цель, обусловленная необходимостью нахождения
эффективного решения поставленной задачи – создание производительного и
эффективного ресурса в виде совокупности организованных, эквивалентно
мотивированных и компетентностно синхронизированных участников единого
процесса. Именно такая совокупность подготовленных индивидуумов может и
имеет право называться командой.
Фактически
первыми
исследовали
коммуникационные
процессы
в
организации представители школы научного управления. В частности, Ф. Тейлор
[47] разработал жесткую организационную структуру, предполагающую четкую
взаимосвязь между должностями и ролями. В этой структуре имеют место только
вертикальные властные связи (от руководителей к подчиненным), т.е. такая
организация базируется на формальных, предельно жестких, вертикальных,
иерархических коммуникационных связях. Информация, передаваемая по
вертикали, делится на два типа: задание и необходимые пояснения к нему.
Ф.
Харрис
и
Р.
Моран
предлагают
рассматривать
командную
коммуникацию на основе десяти характеристик [17]:
• осознание себя и своего места в команде;
• коммуникационная система и язык общения (использование устной,
письменной,
невербальной
коммуникации,
«телефонного
права»;
жаргон,
аббревиатуры варьируются в зависимости от отраслевой, функциональной и
территориальной принадлежности организаций);
• внешний вид;
• привычки и традиции в сфере употребления пищи (организация питания
членов команды; люди приносят с собой еду или посещают кафетерий внутри или
23
вне организации; дотация питания; едят ли работники разных уровней вместе или
отдельно и т.п.);
• осознание времени, отношение к нему и его использование (степень
точности членов команды; соблюдение временного распорядка и поощрение за
это);
• взаимоотношения между людьми (по возрасту и полу, статусу и власти,
мудрости и интеллекту, опыту, рангу, религии и гражданству и т.п.);
• ценности (набор ориентиров, что такое хорошо и что такое плохо) инормы
(набор предположений и ожиданий в отношении определенного типа поведения)
– что люди ценят в организационной жизни (свое положение, титулы, саму работу
и т.п.) и как эти ценности сохраняются;
• вера в собственную деятельность;
• процесс роста личных качеств члена команды (бездумное или осознанное
выполнение работы; полагаются на интеллект или силу; информирование
работников; подходы к объяснению причин и др.);
• командная этика и мотивирование (отношение к работе и ответственность;
чистота рабочего места; оценка работы и вознаграждение; индивидуальная или
групповая работа;). [19, С. 543-459]
Наиболее употребляемо понятие командной коммуникации в спорте:
отмечается, что «в команде на первом месте всегда «Мы» и не может быть
никакого «Я». Особенно это характерно для командных видов спорта, наряду с
усовершенствованием спортивных навыков, необходимо уделять внимание и
созданию целостности команды. [8, С. 347]
В исследованиях процесса построения команды: изучение эффективности
влияния целеполагания команды на сплоченность Джули Сенекаль, Тодда М.
Лохед и Гордон А. Блум рассматриваются понятия: командо-образование,
постановка командных целей, сплоченность команды, способы формирования,
внутренний диалог, полифония, составляющие компоненты личной позиции. [39,
С. 186-199]
24
В социологии управления представляет интерес исследования Н.В. Савина
[42], в которых он раскрывает сущность командного взаимодействия. Командное
взаимодействие, полагает автор, открывает перед организацией множество новых
возможностей при том же наборе ресурсов. Такие факторы, присущие
эффективным командам, как отождествление членами команды личных и
групповых целей и интересов и чувство взаимной ответственности за действия
каждого вызывают так называемый синергетический эффект. Синергетический
эффект означает, что физические и интеллектуальные усилия одного умножаются
на усилия других и сплоченная команда оказывается в состоянии решать задачи,
непосильные для обычной рабочей группы специалистов.
Профессионально понятие team spirit впервые было исследовано все тем же
профессором Элтоном Мэйо и экономистом Мэри Паркер Фоллетт. Мэйо и
Фоллетт стали основоположниками «неоклассического» направления в науке о
менеджменте, а сформулированные ими принципы неформальной деловой
группы стали фундаментом целой отдельной научной дисциплины. «Команда» –
это объединение единомышленников, коллектив людей, имеющих что-то общее.
[6, С. 120-145]
Для командной коммуникации, как и для любого процесса можно
определить ряд свойств, без которых его реализация будет невозможна. Для
качественной, нацеленной на результат коммуникации свойственно: достижение
согласие субъектов по предмету общения, адекватное понимание ситуации и
сущности общения (достижение лучшей конкретности в осознании ситуации
помогает нивелированию проблем, гарантирует достижение целей с наилучшим
применением имеющихся ресурсов). Существует несколько классификаций
функций общения.
дифференцировать
Мы ограничимся одной из них, в которой принято
шесть
функций:
коммуникативную,
информационную,
когнитивную, эмотивную, конативную и креативную. Коммуникативная функция
подразумевает под собой реализацию коммуникации индивидов на уровне
личного, коллективного и социального взаимодействия. Когнитивная функция
заключается в осознании смыслов на основе представлений, воображения и
25
фантазии. Эмотивная функция общения выражается в эмоциональной связи
человека с реальностью. Конативная функция включает в себя руководство и
формирование разумных позиций субъектов общения. Конкретизируются задачи,
мотивы и шаблоны поведения, взаимная мотивация и субъектно-объектный
контроль действий коммуникантов. Креативная функция общения заключается в
воспитании индивидов и создании отличных от прежних отношений между ними.
Эта функция отражает в себе: имитирование, эмоциональное заражение,
манипуляции, внушение. Общение работает некорректно, если не организована
либо не имеется, хотя бы одна из упомянутых функций. Изучая существующие
процессы общения важно провести анализ наличия данных функций и провести
необходимые действия, если есть недостающие для адекватной работы этого
процесса элементы. [52, С. 75-81]
Тем не менее, В процессе коммуникации нередко появляются сложности,
преграды, ошибки, которые серьезно уменьшают коэффициент пользы общения.
Проблемы в процессе коммуникации – это субъективно испытываемое
индивидом ощущение некорректности реализации намеченной модели общения
из-за отрицания или игнорирования модели поведения в общении собеседника,
его поступков, непонимания смыслов общения, недопонимания субъекта,
участвующего в общении, изменения условий, в которых происходит общение,
собственного эмоционального состояния. [30, С. 136-146]
Далее приводим ряд основных моделей командной коммуникации:
Коммуникация с позиции символического интеракционизма, а именно
одного из отцов-основателей, Д. Мида [18, С. 167] заключается в том, что
психическое возможно интерпретировать в понятиях объективно существующего
в конкретный период времени поведения. Эта позиция схожа с мнением, которого
придерживаются бихевиористы. Прослеживается и ощутимое различие, так как
Мид критиковал ряд тезисов бихевиористов, а именно: индивидуализм и
антиментализм (т.е. нивелирование важности глубинных психических процессов)
бихевиористов. Ключевые позиции теории Мида: 1) Физический контакт
происходящий в момент группового взаимодействия становится в "значимым
26
жестом" или символом. 2) Конкретное движение, направленное к другому
индивиду с целью стимулировать у него конкретную реакцию, вызывает в
латентной форме подобную реакцию у самого источника действия. 3) Автор,
отдавая себе отчет о том, как он будет воспринят другими, пытается смотреть на
себя сквозь призму чужого мнения, т.о. он становится социальным объектом. 4)
Внутренний мир человека основывается в групповом действии. Индивидуальное
сознание априори межличностно. Социальный опыт, в свою очередь, производит
такой социальный продукт, как «я» человека. 5) Будучи детьми, мы воспринимаем
себя не только глазами других, но и с позиции обобщенных, интерсубъективных
ориентиров всей группы. [16, С. 18-20]
Д.Кислер выдвинул модель межличностного круга, помогающую системно
анализировать характер межличностных связей. Модель функционирует в двух
координатах:
контроля
и
принятия.
Полюса
координаты
контроля
–
доминантность и субмиссивность. Полюса принятия – позитивное и негативное
отношение. На протяжении координаты контроля межличностные отношения
могут достигать антагонизма, вдоль координаты принятия – тождественными
друг другу. Существенную роль в предложенной Д.Кислером концепции играют
гендерные различия в коммуникации. Коммуникация между представителями
мужского
пола
подчинено
более жесткой
статусной
иерархии, нежели
коммуникация между женщинами. Интересно, что индивиды с меньшим статусом
получают больше пользы применяя социально одобряемые виды поведения, чем
индивиды с высоким статусом. Разница в стереотипном поведении больше при
общении с субъектом коммуникации одного и того же пола. Мужчины проявляют
больший уровень несогласия, коммуницируя с коммуникантами своего пола.
Женщины общаются с женщинами иначе, чем с мужчинами, в более трагичном
ключе. Общаясь друг с другом, мужчины и женщины показывают в большей
степени мужское, нежели женское поведение: чаще обсуждают именно деловые
вопросы, реже находят консенсус. Коммуниканты и мужского и женского полов
более убедительны вступая в коммуникацию с женщинами чем в том же процессе
с мужчинами. [55, С. 1260-1266]
27
Эрик
Берн
вырабатывал
свою
позицию
о
процессе
командной
коммуникации, основываясь на теории психоанализа. [11, С. 400] По его мнению,
вступая в групповое взаимодействие, индивиды находятся в одном из базовых
состояний: дитя, взрослый или родитель. В повседневной жизни такая схема
коммуникации как родитель (Р) проявляется в скептическом отношении к людям
и попечению их; внутренне – как поучительные директивы родителей,
воздействующие на индивида даже во взрослом возрасте. Эго-состояние
Взрослого
(В)
устремлено
на
восприятие
и
оценку
окружающей
действительности, на приобретение адекватной информации и не зависит от
возраста индивида. Оно проявляется в способности ясно рассуждать и адекватно
воспринимать действительность. Эго-состояние Ребенка (Д) выражается как
действия доверчивого или прихотливого ребенка, который регулярно питает
разного рода иллюзии, он не может рассуждать здраво. Эффективность
коммуникации часто зависит от того, подходят ли друг другу эго-состояния
субъектов коммуникации. Так, подходящими для коммуникации выступают такие
пары эго-состояний как «родитель-ребенок», «ребенок-ребенок», «взрослыйвзрослый»,
«ребенок-ребенок».
Для
эффективной
коммуникации
все
отличающиеся пары эго-состояний должны быть подогнаны к наиболее
совпадающим. Эту функцию, как правило, должен взять на себя лидер группы.
[18, С. 127-145]
Виды коммуникации дифференцируются по типу коммуникантов. Это
серьезный критерий для профессионального коммуникатора, так как технология
работы уникальна и во всяком новом кейсе имеет свои характерные особенности
(вплоть до тембра голоса, к примеру, во внутреннем диалоге, с одним
собеседником или с несколькими он будет другим).
Межличностная
коммуникация
тождественна
внутреннему
диалогу,
индивид выступает собеседником самому себе в своем внутреннем «монологе»,
общение со своим внутренним голосом, альтер эго, совестью и т. п.
Интерперсональная
коммуникация,
зачастую,
коррелирует
с
утопической
моделью коммуникации и по большей части первична, в ней задействованы два
28
субъекта (возможны вариации наблюдателя, включенного наблюдателя и
постороннего, взаимодействия возле присутствующих свидетелей, в массовке, в
заведении и т. п.).
Командная коммуникация: в группе, внутри групп, индивид-группа (прессрелиз политика или планерка администратора корпорации с сотрудниками); есть
разница – не только количественная, но и качественная: различные цели – в
коммуникации в небольших и в крупных группах (индивидуальные мессенджеры
или форумы в Интернете).
Командная коммуникация реализуется тогда, когда сообщение принимает
или когда им оперирует большое число индивидов, нередко комплектующееся из
отличающихся по своему кругу интересов и опыту взаимодействия групп
(телевидение, радио, USB-накопители, торренты, интернет, локальные сети
дифференцируются по уровню охвата и тотальной «принудиловки», здесь может
функционировать индивидуально-групповая избирательность; мобильная связь и
почтовая переписка попадают под эту категорию лишь количественно, если
опустить массовую или точечную, т. е. рассчитанной на определенную аудиторию
рекламы).
Что касается массовой и, в ряде случаев, групповой коммуникации зачастую
случаются противоречивые ситуации. Отправителем может быть индивидуальное
лицо, а принимающим адресатом – группа, коллектив, сообщество, профсоюз,
объединение и т. п. В то же время у получателя отнюдь не один слуховой орган и
не один общий мозг.
Необходимые
познавательного
аспекты
потенциала
организации
коммуникации:
определенных
деловых
прогнозирование
партнеров,
их
специфических ориентиров на передачу новой информации и умственных
способностей для ее анализа, постижения и восприятия.
Коммуникативные формы: чтение лекций и семинаров, выступление
докладчиков с сообщениями, дискуссии и советы, отчеты, проверочные работы,
помогающие проанализировать «успеваемость» в усвоении задач, тренинги.
29
Коммуникативные средства и технологии: ремарка, аргументация и
доказательное утверждение; критика, сравнительный анализ; анализ причинноследственной связи, синопсис, применение вербальных и невербальных путей
доступа в аудиальный, визуальный и кинестетический каналы, уровень
словарного запаса и риторское искусство.
Цель: понимание новой информации и использование ее в прикладной
деятельности, внедрение новых технологий и саморазвитие.
Основная задача убеждающей коммуникации: стимулировать у делового
партнера конкретные эмоции и выработать ценностные связи и ориентиры;
заверить в эффективности концепций взаимодействия; сделать своим союзником.
Необходимые
удостовериться
аспекты
во
организации
внушаемости
коммуникации:
партнера,
его
потенциал
индивидуальной
заинтересованности и умственно-чувственной культуре.
Коммуникативные формы: мотивационное напутственное выступление,
пресс-релиз,
дебаты,
полемика.
Консенсус,
совет,
поощрение,
диалог,
презентация, коллоквиум.
Немаловажно, для нашей работы, упомянуть и о значимости командной
коммуникации в сети Интернет. Отечественные ученые считают, что в нынешних
обстоятельствах, при осуществлении технологий разного толка революций сеть
проявляет себя, как беспрецедентный ресурс для интеграции и вербовки
союзников, где постоянно происходит политическая социализация юзеров,
реализуется политическая агитация, рождаются новые инфоповоды. [44, С. 90]
Ключевой формой, к примеру, политической активности в Интернете является
формирование политически ориентированных команд, групп, ресурсов, блогов,
месседжеров, форумов, интернет литературы.
На
сегодняшний
день
Интернет
является
не
просто
обществом,
комфортным для процесса коммуникации, но и регламентирует через интеграцию
юзеров в дифференцированных социально-политических группах формировать
независимое поле публичного взаимодействия для создания протестных действий,
в т.ч. и в российских областных центрах. Что примечательно когда в обычной
30
жизни дискуссии о значимых социально-политических проблемах могут
подвергаться негласной цензуре и вниманию со стороны правительства, то
анонимность Интернета позволяет обсуждению в сети быть более оппозиционно
ориентированным. В качестве шумов здесь может выступать отсутствие у
субъектов коммуникации компьютеров, неоплаченный интернет, поврежденный
провод, «делей», некорректно работающий микрофон и т.д.
Таким образом, мы изучили подходы к командной коммуникации в
социологии и можем дать ей определение. Командная коммуникация – это
процесс взаимодействия членов группы, связанных общей целью в данный
момент времени (и не только), в зависимости от контекста, присутствуют
определенные нормы и правила поведения в группе, с определенной иерархией еѐ
членов. В зависимости от поля, в котором происходит коммуникация, будут
меняться различные, значимые характеристики этого взаимодействия. Так,
например, командная коммуникация в спорте, киберспорте, корпорации, отделе
продаж и т.д. будет отличаться. В соответствии с целью нашего исследования,
далее нас будет интересовать командная коммуникация в киберпространстве. Для
понимания киберспортивного командного взаимодействия мы уже определили,
что такое коммуникация, в чем особенности командной коммуникации. Применив
эти характеристики по отношению к киберпространству, мы сможем определить
особенности командного взаимодействия в киберспорте.
1.3.
Киберспортивное
пространство
как
поле
для
командной
коммуникации
Киберпространство (англ. cyberspace) – метафорическая абстракция,
используемая
в
философии
и
в
компьютерных
технологиях,
является
(виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу. [54] Второй мир как
«внутри» компьютеров, так и «внутри» компьютерных сетей.
«Киберпространство» – новый термин, характеризующий информационные
технологии. Киберпространство как поле для командной коммуникации включает
ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и
трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети
31
Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все
новые регионы и социальные группы. Киберпространство как поле для командной
коммуникации
увеличивает
интеллектуальные
и
эмоциональные
ресурсы
человека, его познавательные, творческие и коммуникативные возможности.
Киберпространство приобретает транснациональный характер, создает
свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от
пограничных кордонов, экономических пошлин, политических запретов и
цензуры. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных
контактов, открывает возможность реального диалога с массовой аудиторией и
одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения.
Компьютер несет с собой новые культурные нормы, иные ментальные
стереотипы и житейские привычки. Уже сегодня все чаще вместо привычного
понятия «читатель» употребляется «пользователь» специальных программ,
участник виртуального действия, которое может разворачиваться каждый раз
непредсказуемо, по закону случайных чисел, как в лотерее. И это, несомненно,
будет
доставлять
интеллектуальное
удовольствие,
как
когда–то
было
наслаждением «рыться в книгах» или перебирать их на полках.
В Интернете «есть все» (горячие новости, сенсации, столичные и
провинциальные газеты и журналы, котировка акций на мировых биржах и
процент по займам, курс валют на данную неделю и расписание международных
рейсов). Не отходя от компьютера, можно встретиться с президентом, задать ему
вопрос и получить ответ. Можно назначить свидание и обсудить самые
волнующие проблемы.
Компьютер меняет привычный ритм труда и отдыха, создавая особую зону
то ли работы, то ли досуга. Но почти всегда «человек за компьютером» вызывает
почтение и уважение. Это сродни тому священному трепету, с каким в недавнем
прошлом относились к «человеку грамотному».
Неравномерность распространения Интернета в разных странах и районах,
социальных и возрастных группах увеличит дифференциацию культурного
уровня, различия между поколениями. Они будут жить в разных культурных
32
мирах, использовать разные источники информации, иметь разные возможности
для творчества. Интеллектуальные ресурсы у одних групп будут развиваться
быстрее, чем у других, и это создаст неравенство на начальных этапах
профессиональной деятельности.
Особенно сложно прогнозировать влияние Интернета на моральные
ценности и психологические установки личности, ее эмоциональную сферу.
Самодостаточность и одиночество, замена реального общения виртуальными
контактами,
возможность
спрятаться
под
маской
анонима
или
создать
вымышленный образ, вступить в игру и уклониться от ответственности – все эти
новые грани человеческих отношений требуют обсуждения. В этих условиях
возникают эмоциональные стрессы, дисгармонии, драмы и конфликты, депрессии
и неуверенность в себе, страхи и новые комплексы.
Современный мир детерминирует обязательное применение акторами
обучения типов информационной деятельности и методов интерактивного
взаимодействия,
соответствующих
превалирующим
в
современном
информационном обществе, включая в себя: поиск, осознание, командные игры в
киберпространстве, обмен, передачу текстовой, графической, аудио и видео
информации, реализовываемых с помощью сети Интернет в онлайн и оффлайн
режимах.
Образовательная сфера в которой активно используется командное
взаимодействие, как метод обучения, не единственная, где киберспортивное
пространство и современные каналы связи можно эффективно использовать. На
сегодняшний день официальный статус киберспорта регламентируется лигой
киберспортсменов, и роботов-спортсменов. Киберспорт приобрел серьезный
статус международных соревнований, в частности, World Cyber Games,
структурированных по
типу Олимпийских
Игр, и большое количество
спортсменов – игроков, несмотря на то, что киберспорт не является в
большинстве стран официальным видом спорта. Тем не менее, новые технологии
позволяют
киберспорт
создавать,
и
к
командная
примеру,
роботов-футболистов.
коммуникация
переходит
на
Таким
образом,
новый
уровень,
33
киберкоммуникации.
Появление
таких
роботов,
обсуловило
проведение
футбольного чемпионата между человекообразными машинами – «ROBOCUP
2006» в Германии. Этот чемпионат обладал особой спецификой: разработанным
концептом правил и форматом проведения – строгим регламентом, с паузами,
эстетической составляющей игры, положением вне игры, присутствием рефери.
[5]
Возникновение нового формата обычного спортивного пространства,
вызванного развитием новых технологий, приобрело элемент настоящей
имитации. Такой тренд генезиса сегодняшнего профессионального спорта, в этом
частном случае – европейского футбола – говорит не только о создании
несходной с магистральной спортивной культуры, но и о нарастающей
независимости, о дифференциации еѐ, от классической. [15, С. 640]
Говоря о киберспортивном пространстве, стоит также сказать о присутствии
серьезного гендерного расслоения. Дело в том, что подавляющее число юзеров
компьютерного игрового контента – мужского пола. И действительности,
профессиональных геймеров женского пола меньше, чем мужского. Это весьма
резонно, большинство на киберспортивных турнирах – мужчины, этому есть
логичное объяснение. Дело вовсе не в том, что женщины некомпетентны в
киберспорте, в современном мире у них остается меньше времени на досуг, так
как помимо карьеры, они вынуждены уделять внимание детям, вести домашние
дела и т.д. [12, С. 85] Это актуально для модели межличностных отношений д.
Кислера, о которой мы упомянули в прошлом параграфе.
Рассматривая
киберспортивное
пространство,
как
поле
командной
коммуникации, необходимо, конечно же, упомянуть мотивационный аспект, т.е.
для чего люди вообще вступают в подобного рода взаимодействие? На первый
план, непременно, выходит тот аспект, что интересные игры удовлетворяют
потребности [21, С. 321-325]. Так как у разных индивидов первоочередными
являются разные потребности, они предпочитают различную киберспортивную
тематику по жанру, сюжету, стилю. [57, С. 277-280] Это детерминирует тот
плюрализм
жанров
и
концепций
компьютерных
игр,
который
сегодня
34
присутствует в киберспортивном бизнесе и пользуется огромным спросом среди
геймеров. Научные труды о мотивации игроков подразумевали под собой
формирование общеупотребительной для большей части игроков мотивационной
концепции. В частности, шотландские ученые анализировали игровую мотивацию
играющих студентов и выделили концепцию, состоящую из 7 основных аспектов,
в неѐ вошли такие аспекты как: внимание, интерес, воображение, провокация,
коммуникация, соревнование, признание. [41, С. 2197]
Конечно, киберпространство является дополнительной средой, где можно
найти себе друзей, либо проводить время с друзьями уже имеющимися в реальной
жизни, что расширяет поле для коммуникативной деятельности. Также
необходимо
дифференцировать
тех,
кто
объединяется
для
командной
коммуникации в киберпространстве по такому критерию, как два ключевых
мотивационных различия. Первая категория спортсменов интегрируется по
принципу: «получать удовольствие от процесса». Вторая, имеет под собой более
серьезную почву, к примеру, когда профессиональные команды вроде «NAVI»
объединяются
для
заработка,
удовлетворения
потребности
индивидов
в
популярности и т.д.
Также
аспекта
необходимо
упомянуть
киберспортивной
важность
коммуникации,
культурно-лингвистического
поскольку
в
процессе
коммуникативного взаимодействия в виртуальной реальности перманентно
образуются неологизмы, которых изначально в языке не присутствовало. Для
таких слов можно составлять целые толковые словари, потому как тем, кто не
вхож в данные сообщества порой невозможно понять собеседника. К примеру
такие слова, как: «нуб», «заовнить», «флагнуться», «тп», «ульта», «спойл», «дроп»
– пусть и перекликаются с некоторыми англоязычными словами, имеют совсем
иное, специфическое назначение, а потому могут вызывать коммуникативную
неудачу. Соответственно, можно сделать вывод, что киберпространственная
коммуникация обладает автономной, характерной культурой, которая для
успешной ассимиляции в обществе, требует базового набора навыков для
обучения и специфических знаний. [56, С. 68-72]
35
Рассматривая киберспортивное пространство, как поле для командной
коммуникации, необходимо упомянуть о том, что зачастую формируется
проблема аддикции, т.е. зависимость от киберспорта. В характере этой
зависимости есть свои нюансы, в которых необходимо ориентироваться для
понимания
того,
как
выстраивается
коммуникация.
Необходимо
дифференцировать два ключевых понятия: «аддикция» (то же, что «зависимость»)
и «аддиктивность». Понятие «аддикция», подразумевает, психологический аспект
и
представляет
собой
состояние
индивида,
которое
определяется
«бесконтрольной необходимостью находиться в игре все больше времени,
систематическими позывами снизить использование Интернета, появлением
симптомов отмены, вызывающиъ тревожность при прекращении пользования
Интернетом,
сложностями
контролирования
временных
промежутков;
социальными проблемами, обманом, касающимся периода, проведенного в
Интернете, ухудшением настроения из-за использования Интернета». [61, С. 2429] Интернет - аддиктивность – это новое понятие, подразумевающего под собой
действительность, требующую феноменологического толкования. Оно может
применяться в рамках социологического анализа для исследования нового
феномена в жизни социума, избегая радикальной категоризации по типу: «аддикт
/ неаддикт». Соответственно, интернет - аддиктивность – это свойство индивида
воспринимать мир Интернета как существующую действительность, не менее
важную, чем реальность. [37, С. 202-213]
Таким образом, для анализа киберспортивного поведения, возникающих
при этом системах взаимодействиях, оперировать понятиями аддикции и
аддиктивность представляется необходимым. Это обусловлено целым рядом
причин, основной из которых является тот факт, что зависимость проявляется и
развивается по-разному, когда она носит индивидуальный или групповой
характер.
Официально киберспортивное пространство, как поле для командной или
одиночной
коммуникации
регламентируется
Международной
федерацией
киберспорта (International e-Sports Federation, IeSF). [23] Она выступает за
36
всемирное признание киберспорта официальным олимпийским видом спорта. Это
было бы серьезным шагом, который изменит спортивные состязания, возможно,
навсегда, а также выведет киберспортсменов на совершенно другой уровень. Это
будет иметь и определенный социальный эффект. Уже сейчас несложно
представить себе толпы фанатов и фанаток у игроков команд в Dota 2, подобных
тем, что собирают певцы, артисты и, к примеру, профессиональные футболисты.
Это говорит о том, что статус людей занимающихся киберспортом в сознании
людей возрастает. Если еще десять лет назад, в отношении людей, чрезмерно
увлекающихся компьютерными играми можно было услышать негативные
комментарии, сегодня, это стало повседневностью и может превращаться в
достоинство. В нашей стране киберспорт в International e-Sports Federation с 31
октября 2010 г. представляет Федерация компьютерного спорта России[23].
Наибольший интерес для нас представляет конкретный жанр игр, поскольку
именно в нем киберспортивное пространство находит наиболее плодотворное
отражение, как поле для командной коммуникации. Речь идет о Multiplayer Online
Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена». [4]
Это направление киберспорта, соединяющее в себе элементы стратегий в онлайн
режиме и компьютерных ролевых игр и характеризующихся адаптацией DotA –
локацией для ведения стратегических боев, изначально являвшейся дополнением
к Warcraft III: The Frozen Throne. [2]
В киберспорте направления MOBA две команды игроков борются против
друг друга на карте специфического типа. У каждого субъекта коммуникации в
распоряжении один персонаж из предлагаемой номенклатуры свободных героев,
разнящихся по своим навыкам и умениям. В ходе матча герои могут развивать
свои
способности,
обретать
новую
силу
и
обмундирование,
подобно
компьютерным ролевым симуляторам. Ключевой задачей игроков по итогам
матча является истребление базовой постройки команды соперников посредством
как персонажей, контролируемых игроками, так и «крипов», управляемых
компьютером. [46]
37
Важным аспектом киберспорта является тот факт, что в нем не могут
участвовать абсолютно все компьютерные игры. В частности, для состязаний
нельзя использовать игры, которые включают в себя потенциальное количество
случайностей, превалирующих над умениями и навыками игры киберспортсмена.
[3] Это также является одной из причин, по которым в соревновательные
командные киберспортивные дисциплины наиболее регулярно включают игры
жанров MOBA и RTS. [3]
Важным шагом является то, что это признается на законодательном уровне,
т.е. командный киберспорт приобрел, действительно, массовый характер.
Согласно Министерству спорта, приказ № 183 от 16.03.2017 г., в РФ официально
признаны 4 направления киберспорта: это стратегия в реальном времени, боевая
арена,
технический
головоломки.
[35]
симулятор
Интересно,
и
соревновательные
что
перечисленные
интеллектуальные
направления
носят
преимущественно командно-коммуникативный характер, тогда как одиночным
видам киберспорта, пока не уделяется столь пристального внимания. К примеру,
ФКС РФ лишь в процессе признания официальным видом спорта. [5]
На первый взгляд, с позиции «отец знает лучше», компьютерные игры
могут
показаться
действительность
пространство,
как
несерьезным
показывает,
поле
увлечением
что
командной
это
юности,
заблуждение
коммуникации
но
и
современная
киберспортивное
оказывает
серьезный
социальный эффект. Это: 1) один из современных способов построить карьеру и
обрести популярность; 2) выиграть крупную сумму денег (призовой фонд
соревнований по командному киберспорту часто превышает отметку в 1 миллион
долларов); 3) можно получить социальные льготы (так в 2013 году игру League of
Legends утвердили, как настоящий вид спорта, а субъектов этой дисциплины –
настоящими спортсменами. Таким образом, это позволило облегчить попадание
земли США спортсменам из других государств из-за специально внедренной
облегченной процедуры получения визы). [36]
38
Уровень отражения значимости киберспорта в общественном сознании
подтверждают и регулярные трансляции его по телевидению. Причем эта
практика распространена не только за рубежом, но и в России. [22]
Тем не менее, командный киберспорт, по-прежнему уступает реальным
спортивным состязаниям. У киберспортивных соревнований отсутствует строгая
структуризация: в месяц порой автономно друг от друга организовывается по
одному всемирному чемпионату, это означает, что в каждом командном
киберспортивном направлении течении одного года может быть несколько
чемпионов мира, что противоречит основному принципу официальных, не
виртуальных, спортивных состязаний. [26] При этом, даже соревнования
серьезного уровня порой откладывают период выплаты денег из призового фонда
победителям. Так, ACON5 2005 не выплатил пять тысяч долларов команде из
Германии defusekids по Counter-Strike, ставшей третьей на чемпионате.
Воздействовать на ситуацию, потерпевшая сторона может исключительно через
Федерацию киберспорта, но из-за новизны в юридическом поле взаимоотношений
в киберпространстве, эти акции, включая открытые письма не влекут за собой
серьезных последствий, для нарушителей. [50]
Киберспортивное поле для командной коммуникации, куда шире, чем
обычные коммуникативные действия, к примеру игроков на футбольном
стадионе. Это связано с автономностью и относительно небольшой суммой денег,
по сравнению с некоторыми видами спорта, необходимой для участия в
соревнованиях и игровом процессе. Игроку по сути нужен лишь компьютер,
обладающий достаточными
техническими
характеристиками
и доступ
в
Интернет, оплата которого, в 3-4 раза дешевле, чем, к примеру, оплата месячного
абонемента в зал для занятий фитнесом. Помимо этого немаловажного (особенно
в
развивающихся
странах)
критерия,
к
киберспортивной
командной
коммуникации субъект может «подключиться», в любое время дня и ночи,
сделать это он может дома, в кафе, у друзей, даже с мобильного телефона.
Человек может совмещать это с работой и другими делами, что повышает его
уровень коммуникативности, многофункциональности и мобильности.
39
Систематизируя,
мы
можем
определить
основные
свойства
киберспортивного пространства, как поля для командной коммуникации:
а) наличие собственного уникального языка – системы слов, выражений,
правил и их соединение в осмысленные высказывания, используемые для
общения;
б) дистанционный характер – расстояние, на котором общаются члены
командной коммуникации;
в) наличие общей базовой техники;
г) связанная и универсальная система отображения мира;
д) общие стратегические цели участников коммуникации.
Зная свойства киберпространства, как поля для командной коммуникации,
мы можем анализировать действия, различных участников этого процесса, исходя
из конкретных предпосылок, обусловленных этими свойствами. Необходимо
чѐтко разграничивать реальное и киберпространственное поле командной
коммуникации.
Таблица 2: Свойства командной киберспортивной коммуникации.
Тип
коммуникации
Свойства при опосредованном
общении
Свойства
при
общении
в
киберпространстве
а) нежелание или неумение выражать а)
свою точку зрения;
нежелание
неумение выражать свою
б) значительная разница в степени точку
предметной
Закрытый
или
компетентности
зрения,
и неспособность
бессмысленность потери времени и еѐ
выразить
из-за
наличия
сил на повышение компетентности объективных
барьеров
другой стороны;
в)
технологического
конфликтность
открытие
своих
ситуации характера;
чувств,
противнику нецелесообразно.
планов
б) существенная разница
в
уровне
владения
40
киберпространством,
незнание базовых правил
киберпространства;
в)
участие
в
киберспортивном
процессе на враждующей
стороне.
а) желание и умение выразить полно а)
желание
свою точку зрения и готовность выразить
учесть позиции других;
б)
сопоставимость,
тождественность
Открытый
и
полно
умение
свою
точку зрения и готовность
но
не учесть позиции других в
предметных режиме
онлайн
позиций;
командном чате;
в) характерные речевые установки;
б)
или
схожие
киберпространственные
цели;
в)характерные
стилистически-речевые
установки.
Таким образом, мы проанализировали киберспортивное пространство как
поле для командной коммуникации. Определили, как это поле регламентируется с
юридической позиции в России и мире. Рассмотрели, какие проблемы
социального и физического плана могут возникать у индивидов, вовлекающихся в
процесс командной киберспортивной коммуникации. Помимо проблем, мы
изучили, какие социальные, политические и иные привилегии могут быть
получены
субъектами
командной
киберспортивной
коммуникации.
Были
рассмотрены жанровые вариации игр в киберпространстве, где возможна и
активно используется командная коммуникация. Нами была проанализирована
доступность киберпространственного пространства, как поля для командной
41
коммуникации
и
основные
аспекты,
связанные
с
тем,
чтоб
стать
непосредственным ее участником. Проанализированный материал, позволяет нам
перейти к следующей части нашего исследования, в которой мы сосредоточим
внимание на эффективности командной киберпространственной коммуникации и
еѐ корреляции с помехами в канале связи в процессе коммуникации..
Проанализируем, как трансформируется качество коммуникации при помехах в
опосредованном взаимодействии, как единственно возможном для реализации в
киберпространстве. Как это может повлиять на материальное благополучие
участников
процесса
коммуникации
и
может
ли
это
стать
причиной
сознательного, а не стихийного исключения из процесса взаимодействия ( «бан»,
«кик» из группы «party») и т.д. Может ли «шум» в опосредованном канале связи
стать причиной отказа от коммуникации в киберпространстве вообще? Будет это
иметь кратковременный или долгосрочный эффект. Мы планируем установить,
как много времени члены фокус-группы проводят в многопользовательских играх
через Интернет. Изучить влияет ли по мнению фокус-группы скорость
соединения Интернета, а также прочие помехи технического характера на
эффективность командного взаимодействия в компьютерных играх? Считает ли
группа возможным зарабатывать денежные средства в процессе участия в
многопользовательских играх в сети Интернет? Влияет ли на эффективность
команды в игре поддержка одного из членов группы, который совершил
неудачное действие в значимом для всей команды акте игры? Важны ли пол и
возраст игрока в процессе командной игре, при условии, что игрок эффективно
справляется со своей ролью в команде? Это те вопросы, на которые мы
попытаемся дать ответ в следующей части нашего исследования.
42
ГЛАВА 2. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТИВНОЙ
КОМАНДНОЙ КОММУНИКАЦИИ
2.1. Анализ социальных представлений молодежи о процессе командной
киберспортивной коммуникации
В настоящее время нормативно-правовая база российского образования
инициирует
обоснование,
разработку
и
внедрение
инновационных
педагогических решений. Приоритетным вектором инноваций является создание
образовательных сред, стимулирующих познавательные процессы учащихся и,
тем самым, инициирующих проявление и структурирование когнитивных
способностей. Интерактивное взаимодействие с информацией, как текстовой, так
и
знаково-символьной,
является
важнейшим
компонентом
деятельности
современного человека. При этом изменяются требования к характеристикам
развитости личностных свойств: увеличиваются требования к емкости и скорости
мыслительных процессов; актуализируется способность вычленять значимую
информацию и уклоняться от ненужной; поощряется способность схематично
(нелинейно) включаться в конкретную предметно-практическую деятельность,
другое.
Формирование
личностных
свойств
интерактивной
работы
с
увеличивающимися информационными потоками (как в текстовой, так и в
трансформирующейся мультимедийной форме) является важной теоретической и
практической задачей.
«Мы пока в основном опираемся на социологические методы, потому что
для оптимизации работы маленьких московских музеев анализ больших данных
не нужен – тем не менее, такой анализ может быть полезен в других сферах
общественной жизни, к примеру, в киберспорте». [2]
Становление информационного общества создало новый вид спорта –
компьютерный спорт. Сегодня этот вид спорта стремительно развивается как в
Российской Федерации, так и в мире: осуществляется регулярный процесс
спортивной подготовки, создаются специализированные сооружения, проводятся
43
соревнования различного уровня на гуманистических принципах «честной игры»
(в том числе в дистанционном режиме), создаются общественные организации,
ведутся рейтинги результативности спортсменов, растет зрительская аудитория и
другое.
Исторической и материально-технической основой компьютерного спорта
являются
информационно-коммуникативные
технологии.
В
России
компьютерный спорт активно развивается с конца 90-х годов вместе с началом
широкого распространения персональных компьютеров. В марте 2000 года была
образована
Общероссийская
общественная
организация
«Федерация
компьютерного спорта» (ФКС России). В период с 2004 года по 2006 год
компьютерный спорт был включен во Всероссийский реестр видов спорта. Одним
из знаковых проектов ФКС является Московская киберспортивная лига (МКЛ) –
пятый сезон Студенческого Первенства которой включен в программу XXVII
Московских Студенческих Спортивных Игр (под патронажем Российского
Студенческого Спортивного Союза). ФКС России активно поддерживает
молодежные инициативы
и помогает в трудоустройстве подрастающего
поколения в ИТ-сектор отечественной экономики. Всего деятельностью ФКС
России (и ее региональными отделениями) в 2014 году было охвачено 16 879
человек. Ежегодно ФКС России формирует сборную команду страны и
обеспечивает ее участие в крупных спортивных мероприятиях.
При поддержке ФКС России ведутся научные дискуссии и эмпирические
исследования, совместно с ведущим спортивным вузом страны осуществляется
специализированный
образовательный
процесс,
реализуется
проектная
деятельность с различными организациями (Общероссийской общественной
организацией «Лига здоровья наций», региональными Департаментами спорта,
образования, молодежной политики и культуры, региональными Министерствами
и Департаментами информатизации и т.п.).
Международная федерация компьютерного спорта International e-Sports
Federation (IeSF) была образована в ноябре 2008 г. В международной практике
понятия «компьютерный спорт», «киберспорт» и «электронный спорт» имеют
44
тождественное значение. Федерация компьютерного спорта России является
членом IeSF с 31 октября 2010 года и занимает активную позицию в ее
деятельности (приложение 3) – представитель Федерации компьютерного спорта
России является членом правления IeSF. Заявка IeSF на вступление в СпортАккорд рассмотрена положительно и находится в режиме ожидания устранения
незначительных формальных недоработок.
Таким образом, становится очевидным рост интереса к киберспорту во всем
мире и, в частности, в России. Так как любой спорт в современном мире рано или
поздно
превращается
в бизнес,
интерес к
этой
сфере проявляется
у
предпринимателей, а огромное число пользователей, провоцирует всѐ новые
инвестиции. И, безусловно, из киберспорта стремятся сделать зрелище,
транслировать которое, в любую точку света, может всякий индивид у которого
есть игровое устройство и доступ в Интернет. От качества командного
взаимодействия в киберспорте зависит не только социальный статус спортсмена,
не только смысл образующие ценности для участников игрового процесса, но и
прибыль.
Мы
представляем
краткий
аналитический
отчет
социологического
исследования, которое мы охарактеризовали, как «Оценка эффективности
командного
киберспортивного
взаимодействия.
В
ходе
фокусированного
интервью нами были получены и обработаны данные по теме исследования.
Анализируя полученные данные, мы сделали целый ряд важных заметок и
выводов.
При выборе фокус-группы мы руководствовались следующими аспектами:
1)
участники фокус-группы формировались из естественных групп
(студенты одного курса);
2)
участники
фокус-группы
отбирались
преимущественно
увлекающихся киберспортом людей;
3)
величина планируемой фокус-группы не более 10 человек;
4)
фокус-группа состоит из мужчин;
из
45
При организации фокус-группы нам было важно, чтоб еѐ участники не
отличались по уровню образования, были лишены негативного воздействия на
качество исследования (поло-ролевые признаки, уже участвовавшие в фокусгруппах индивиды и т.д.), преимущественно интересовались командным
киберспортом, но в дифференцированной степени.
На первый вопрос: «Интересуетесь ли вы компьютерными командными
онлайн-играми?» были сформированы следующие варианты ответов:
а) интересуюсь, активно участвую в командных киберспортивных играх,
смотрю стримы, обзоры, читаю статьи;
б) периодически играю в командные киберспортивные дисциплины,
увлекаюсь в качестве хобби, время от времени смотрю обзоры повышающие
эффективность командной киберспортивной коммуникации;
с) не интересуюсь, но наслышан о киберспортивных командных играх;
Данные варианты ответов характеризуются дифференцированной степенью
мотивации
респондентов
взаимодействии,
а
также
к
участию
в
различным
киберспортивном
уровнем
командном
осведомленности
и
«погруженности» в игровой процесс.
На
второй
вопрос:
«Как
много
времени
вы
проводите
в
многопользовательских играх в сети Интернет?» респонденты дали ответы,
коррелирующие с ответами на первый вопрос. Шесть и более часов в день, одиндва часа в день, не проводят вовсе, соответственно.
Третьим был вопрос влияет ли по вашему мнению скорость соединения
Интернета, а также прочие помехи технического характера на эффективность
командного взаимодействия в компьютерных играх?
Ответ был однозначным: имеют прямое отношение.
На вопрос считает ли группа возможным зарабатывать денежные средства в
процессе участия в многопользовательских играх в сети Интернет? Мы получили
различные ответы:
а) возможно; б) возможно, если вы известны; в) невозможно. Такой разброс
ответов свидетельствует о различной степени осведомленности о киберспорте
46
членов фокус-группы. Для респондентов давших ответ «возможно», были
очевидны различные способы заработка денег, с помощью командного
киберспорта: стрим сервисы, работа в профессиональной команде, участие в
соревнованиях, реклама в Youtube сегменте, спонсорская поддержка. В то же
время респонденты, ответившие «невозможно», были слабо или вовсе не
осведомлены о подобных инструментах заработка. Таким образом, для кого-то
барьер в заработке средств существует, а другие не считают его таковым.
На вопрос: мнение группы о высказывании: «если человек успешен в
реальной жизни – он будет успешен и в игре? Мы получили ответы в которых
доминировала позиция паритет мнений. Часть опрошенных считала, что такая
корреляция действительно вероятна. Другая часть, считает, что успех человека в
реальной жизни с успехом в киберспортивном командном поле никак не связан.
Следующий вопрос: снижается ли языковой барьер при участии в
командной
коммуникации
игры?
Определил,
респонденты,
периодически
играющие в онлайн игры, считают, что такое снижение языкового барьера,
действительно имеет место быть. Связано это с возможностью обмениваться
командами инкрустированными в само поле игры, визуальными символами,
итемами (айтемами). Не увлекающиеся киберспортом опрошенные не были
уверены, что языковой барьер снижается для достаточного уровня повышения
командного взаимодействия.
Перейдя к вопросу: влияет ли на эффективность команды в игре поддержка
одного из членов группы, который совершил неудачное действие в значимом для
всей команды акте игры? Ответ группы был фактически однозначным: «да,
влияет». Этот показатель в сознании респондентов соответствовал аналогичному
поведению людей в реальной жизни, отношению к мотивации.
На вопрос: важны ли пол и возраст игрока в процессе командной игры, при
условии, что игрок эффективно справляется со своей ролью в команде? Мы
получили усредненный ответ: «влияет, но незначительно», поскольку значение
пола и возраста нивелируется, при условии успешного взаимодействия, но может
характеризоваться троллингом, или элементом флирта между полами.
47
Ответы
на
вопрос:
ухудшается
ли
эффективность
командного
взаимодействия в игре, если самый «слабый» игрок, периодически критикуется
остальными членами группы? Были однозначными. Неадекватная регулярная
критика ухудшает эффективность командной киберспортивной коммуникации.
Вопрос: важен ли речевой контакт с членами группы в игровом процессе?
Породил небольшую дискуссию в результате которой были получены ответы:
а) важен, поскольку напрямую влияет на скорость взаимодействия;
б) важен, но нивелируется много факторов, которые были бы важны в не
опосредованной коммуникации: тембр голоса, интонация и т.д.;
в) важен также, как и в не опосредованном общении;
г) не важен.
На вопрос «необходимо ли правовое регулирование в сфере киберспорта»,
мы получили ответы:
а) да, такое регулирование необходимо;
б) такое регулирование необходимо, с учетом различных факторов
(места проживания, культуры, традиций и т.д.);
в) нет, регулирование не требуется, оно лишь мешает развитию
киберспорта;
г) регулирование необходимо, поскольку, как и в реальной жизни, в
киберпространстве могут быть нарушены чьи либо права, тем не менее,
необходимо внедрять эти изменения планомерно и адекватно.
На вопрос «культивируют ли командные киберспортивные дисциплины
насилие», мы получили ответы:
а) да, в компьютерных играх чрезмерное количество насилия;
б) компьютерные игры лишь инструмент, вытеснить агрессию из реальной
жизни в виртуальную;
в) компьютерные игры не культивируют насилие, поскольку понятие
насилие неприменимо к неодушевленным предметам.
48
Следующим
был
блок
вопросов
«формируют
ли
командные
киберспортивные дисциплины зависимость», «есть ли у вас проблемы с ВУЗом,
семьей, работой, из-за увлечения киберспортом»?
Мы получили ответы:
а) активно играю и никогда таких проблем не возникало;
б) изредка возникали такие проблемы, которые быстро решались, возможно,
существует зависимость;
в)
ощущаю
зависимость,
периодически
возникают
проблемы
с
работой/учебой;
г) не увлекаюсь этим занятием, поэтому проблем не возникало, наблюдаю
зависимость у знакомых.
На вопрос: командный киберспорт – это инфантильное, детское увлечение?
Мы получили ответы:
а) да, это пережитки детства и прокрастинация;
б) нет, киберспорт предполагает под собой профессиональное развитие и
карьерный рост;
в) затрудняюсь ответить.
Отвечая на вопрос, что мешает киберспорту собирать стадионы и быть
столь же зрелищным, как, к примеру футбол, мы получили ответы:
а) киберспорт уже собирает целые стадионы, при трансляции соревнований;
б) киберспорт никогда не станет столь же популярен, как обычные виды
спорта;
в) киберспорт мог бы стать столь же популярным, как обычный спорт, при
большем инвестировании и популяризации, развитии и удешевлении технологий.
Следующий вопрос «возможно ли образование, через киберспортивный
процесс» также нашел противоречивые ответы:
а) возможно, не менее эффективно, чем классическое;
б) невозможно;
в) возможно, но в будущем.
49
Далее мы задали вопрос «объединяет ли командный киберспорт людей по
интересам»? Ответы были следующими:
а) да, объединяет;
б) объединяет, но лишь ситуативно, не так, как это бывает, к примеру, у
коллектива на работе;
в) не объединяет вовсе.
После респонденты отвечали на вопрос «Считаете ли вы, что отличная от
вашей национальность или вероисповедание влияют на эффективность командной
коммуникации? Ответ был единогласным: не считаю этот аспект барьером. Это
может быть связано, с тем, что был дан социально приемлемый ответ,
объективнее было бы задавать этот вопрос анонимно.
Следом шел блок вопросов «хотели ли бы вы стать профессиональным
киберспортсменом»? «Какие препятствия вы видите на этом пути для себя»?
Ответы разделились следующим образом:
а) хотел бы профессионально заняться киберспортом, мешает недостаточная
техническая база, отсутствие качественного оборудования и свободного времени;
б) достаточно любительского игрового процесса;
в) не хотелось бы, не увлекаюсь играми.
Мы провели исследование, которое охарактеризовали, как «оценка
особенностей эффективности командного киберспортивного взаимодействия».
Объектом
изучения
являются
студенты,
увлекающиеся
компьютерными
командными играми, через сеть Интернет. В ходе работы, мы попытались
выявить трудности, с которыми сталкиваются геймеры в процессе командной
коммуникации в сети.
Специфика исследования такова, что сбор данных производился в основном
качественного характера методом фокус-группы (8 человек), а в дальнейшем
формировались
основные
предложенным вопросам.
направления
и
векторы
мнений
и
идей
по
50
Вывод – было выявлено несколько ключевых барьеров в процессе
командной киберспортивной коммуникации, а также пути преодоления этих
барьеров.
51
Таблица 3: Барьеры командной киберспортивной коммуникации и пути их
преодоления.
Барьер
командной
Путь преодоления
киберспортивной коммуникации
Наличие помех в канале связи
(задержки, дисконнект, пинг и т.д.)
Оптимизация
коммуникация
с
оборудования,
оператором
связи
(выбор оптимального), потенциальная
необходимость
смена
киберспортсменом
локации
своего
рабочего
поля;
Троллинг
(кибертравля)
Организация
отстающих по уровню игры участников центров
команды
и
консультационных
обучения
по
этике
в
командном киберспорте;
Языковой барьер
Оптимизация визуальных команд
в игровом процессе, совершенствование
системы онлайн-переводов;
Дискриминация
киберспортивной
коммуникации
участников
Создание
отлаженной
системы
командной штрафов за проявление неподобающего
(религиозный, поведения в сети;
национальный признаки и т.п.
Недостаточный
престиж
киберспорта в массовом сознании
Организация открытых игровых
площадок, инвестиции в киберспорт,
качественная рекламная кампания.
Слабая техническая база
Покупка
оборудования,
более
качественного
создание
школ
для
обучения командной киберспортивной
коммуникации.
52
В целом по результатам фокус-группы можно сделать вывод, что она
прошла с получением позитивного результата, пусть и не всех негативных
моментов удалось избежать. Проанализировав социальные представления
студенческой молодежи о процессе командной киберспортивной коммуникации,
мы пришли к выводу о том, что в целом условия для формирования командной
киберспортивной коммуникации в нашей стране, находятся на благоприятном
приемлемом уровне. Невзирая на наличие объективных и субъективных барьеров,
при желании, заняться киберспортом в России для этого есть подходящие
условия. Тем не менее, такой образ жизни потребует жертв, как и любая другая
профессиональная
деятельность.
Налицо
растущая
популярность
киберспортивных дисциплин с развитием технологий и Интернета. Юзерами
адекватно воспринимаются нюансы, которые необходимо учитывать при
командном киберспортивном взаимодействии, но очевидно противоречивое
отношение в обществе к людям увлеченным киберспортом. Они не являются в
массовом сознании такими же спортсменами, как, к примеру, футболисты, или
даже шахматисты, хотя с последними имеют очень много общих характеристик.
Это является серьезным социальным барьером, для молодых людей, стремящихся
заняться этой деятельностью на постоянной основе. Таких барьеров на пути
начинающего киберспортсмена целое множество: непонимание со стороны
общества, оценка субъекта, как инфантильного, недостаточное правовое
регулирование киберспортивного пространства, сопряженного с определенными
рисками. Тем не менее, проанализировав результаты фокус-группы, становится
очевидным, что по-настоящему увлеченные этим видом деятельности индивиды
не считают описанные препятствия серьезными барьерами, по сути основной
барьер, при наличии желания материально-технический. Остальные барьеры в
процессе
командного
киберспортивного
взаимодействия
нивелируются
встроенными аудио и визуальными командами, помогающими оперативно
принимать групповые решения для эффективной командной коммуникации.
Ключевым навыком является умение «скилл» игрока, киберспортсмена и
стремление взаимодействовать с членами группы для удовлетворяющего всех
53
результата независимо от пола, возраста, национальности, внешних особенностей.
В этом отношении киберпространственное поле существенно выигрывает у
реальной жизни.
2.2.
Тенденции командной киберспортивной коммуникации и основные
пути решения проблемы барьеров при взаимодействии киберспортсменов
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт
официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению
главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в
Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с
последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта
(ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12
марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова
В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов
спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для
включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской
Федерации
и
наличие
зарегистрированного
в
установленном
порядке
общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций
киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с
позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то
федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной
части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.
Сейчас российское киберспортивное общество находится лишь в самом
начале пути. Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему
способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.
ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам
выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и
представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания
54
первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое
воспитание.
Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические
рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала
овладеть
начальными
навыками
управления
компьютером.
После,
с
использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего
регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик,
совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным
соревнованиям.
Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через
Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LANтурниры).
Свое основное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой
возможности
нет,
он
может
играть
в
компьютерном
клубе.
Также
профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся
лан-состязания.
LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют
создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют
спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания
съезжаются игроки со всего мира.
Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых
помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте
называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию,
которую будет использовать на предстоящем турнире.
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и
международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является
международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в
различных странах с 2000 по 2013 года
55
Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete
Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал
деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.
С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который
почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.
Valve опубликовали список команд, которые удостоились прямого
приглашения на крупнейший киберспортивный турнир года – The International 5.
[39]
Победители первого TI - Natus Vincere – и победители третьего – The
Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.
Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по
одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.
Помимо
соревнований
с
призовым
фондом
существует
ряд
полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков
и
ладдеров.
К
наиболее
известным
и
массовым
относятся
СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.
Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный
игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.
Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий),
dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.
С одной стороны, и огромная популярность массовых онлайн-игр – с
другой, дают основание предполагать, что в компьютерных играх эти
потребности получают возможность удовлетворения. В игре проще быть
компетентным, поскольку количество навыков, необходимых для освоения,
ограничено, и, как правило, игровая реальность дает возможность пробовать
снова и снова, что приводит к увеличению компетентности без переживания
фатальности совершенных ошибок. Игру можно всегда начать заново, статистику
обнулить и пытаться снова и снова. В игре можно быть сколь угодно автономным,
даже в многопользовательской игре игрок всегда может действовать в одиночку и
сам, руководствуясь только своей волей. Наконец, многопользовательская игра
56
предполагает включенность даже самого заядлого индивидуалиста в совместные
действия, что продиктовано самой организацией игрового процесса. Даже
человек, который в реальной жизни испытывает трудности с установлением
контактов и с осуществлением совместной деятельности, в виртуальном мире
оказывается автоматически вписанным в команду игроков с общими задачами,
общей целью.
Исследование А. Прцибильски с коллегами показало, что то, в какой мере
игра удовлетворяет базовые потребности играющего, определяет выбор этой
игры, меру предпочтения именно этой игры, а также показатели текущего
благополучия игрока. Кроме того, было показано, что удовольствие, ценность и
желание продолжать игру в будущем тесно связаны с опытом автономии и
компетентности, который переживается во время игры. Например, видеоигры с
насилием привлекают не за счет возможности выразить свою агрессию или
получить от нее удовольствие, а за счет предоставляемой ими возможности
почувствовать свободу действовать в другом мире (за счет большого количества
выборов, предложенных игрой) и возможности упрочить свою компетентность,
быть успешным, применить свои способности и умения. [40, С. 253-259]
Популярный спортивный новостной сайт sports.ru коснулся пяти основных
проблем российского киберспорта:
1)
журналистика – если спортивная журналистика достаточно высокого
уровня (впрочем, надо сказать, с множеством ―но‖), то отечественных изданий,
который посвящены киберспорту практически нет.
2) отсутствие инвестиций. Время от времени устраиваются соревнования, на
которых участники получают неплохие деньги. Однако, киберспортивной
организации нет. Нет и клубов, где воспитываются киберспортсмены. Успехи
отдельных игроков или команд не помогают России в киберспортивных
дисциплинах.
3) В России и СНГ нет звезд киберспорта. Отдельные имена, конечно,
вспомнить можно, однако их зачастую мало кто знает. В киберспорте успешны
Даниил Ишутин, Роман Фоминок и др. Вы слышали эти имена когда-нибудь?
57
4) зацикленность
на
себе.
Если
Марию
Шарапову
знают
малоинтересующиеся теннисом люди, то за пределами сообщества успешных
киберспортсменов не знает никто;
5) кадровый дефицит. Ценных кадров в киберспорте можно сосчитать по
пальцам. Бывшие игроки не имеют опыта работы за пределами киберспорта. А
делать карьеру в киберспорте желающих совсем немного. [45]
Сегодня
компьютерный
спорт
сталкивается
с
непониманием
и
консерватизмом. В частности, 26 октября 2016 года негативное отношение к
новой спортивной дисциплине было высказано в рамках программы «Киберспорт:
за или против» на телеканале «Матч ТВ». Была высказана позиция, что в
компьютерном спорте нет ничего от его традиционных «коллег». Генеральный
продюсер телеканала и знаменитая телеведущая Тина Канделаки была не
согласна. По еѐ мнению, «киберспорт – это спорт будущего», о чем она сказала
еще 23 октября в своей приветственной речи во время Московского
международного турнира Epicenter: Moscow по игре CS:GO. Канделаки уверена в
огромных возможностях рынка киберспорта, частью которого Россия может и
должна стать. Подобный вывод был сделан на основе тщательного анализа
запросов аудитории. Она также высказалась в пользу широкого привлечения
телевидения к трансляции киберспортивных матчей, основную прибыль от
которых на данный момент получают такие сайты, как Twitch.
Лидером российского киберспорта является компания ESforce Holding,
одним из крупнейших инвесторов которого является холдинг USM Алишера
Усманова (5 место в рейтинге богатейших бизнесменов России). В 2015 году он
вложил около 100 млн долларов в развитие российского киберспортивного
сообщества Virtus.pro, которое объединилось с украинским коллегой Na’Vi под
общим названием Esforce.
Совсем недавно, 19 мая 2017 года, в Москве открылась крупнейшая в мире
киберспортивная арена YotaArena, на строительство которой ушло порядка 10
млн долларов. По словам управляющего партнера ESforce Антона Черепенникова,
58
проект строительства «киберстадиона» осуществляется в Лас-Вегасе, но пока
российская арена является уникальной в своѐм роде. [25]
Киберспорт – неконтактный вид спорта, а значит, риск получить здесь
травму не настолько велик, как в традиционном спорте. И тем не менее он есть.
Практика показывает, что для получения травмы в киберспорте достаточно
просто мало двигаться.
Если для контактных видов спорта присущи переломы и растяжения, то для
киберспортсменов наибольшую опасность представляют травмы локтевого
сустава и спины. Туннельный синдром, проявляющийся болями в кисти руки,
можно считать профессиональным заболеванием офисных работников и
киберспортсменов. С подобными диагнозом игроки не могут не то что проводить
официальные матчи, но и просто тренироваться. [49]
Систематизировав проанализированную информацию, мы можем составить
список барьеров, которые возникают в современной киберспортивной командной
коммуникации, как в процессе самого взаимодействия, так и на пути к этому
процессу:
- недостаток материально-технических ресурсов;
- гиподинамия и связанные с ней последствия для здоровья спортсмена;
- непонимание со стороны общества;
- языковой барьер;
- разница игровых навыков.
Этот список
составлен не по принципу ранжирования от более
существенных барьеров, к менее существенным, а лишь обозначает основные
векторы работы специалистов, заинтересованных в развитии командной
киберспортивной коммуникации.
Первый барьер, который мы упомянули – недостаток материальнотехнических ресурсов. Большинство игр требует от рядового юзера все новых
вложений в технологические аспекты игровой деятельности. Что говорить о
профессиональном
киберспортсмене,
который
помимо
оборудования
для
эффективного осуществления процесса игры и командного взаимодействия,
59
вынужден постоянно путешествовать для участия в соревнованиях (которые не
всегда оплачиваются спонсором, в случае, если команда не обрела известность).
Безусловно, деньги решают очень многое, но сами по себе они лишь
инструмент. Нельзя бросить сто тысяч долларов в монитор и получить игрока,
который выиграет «The International» по Dota 2 в этом году. Деньги нужно
правильно вложить. Но во что?
Во-первых, в развитие инфраструктуры. Даже интернет в каждом доме не
так важен, как создание площадок для киберспортсменов. Речь идет как о вполне
физически ощутимых местах – комфортабельных клубах, павильонах с местами
для зрителей, так и о интернет-ресурсах. Даже сейчас всего этого мало, если
сравнивать с Европой, США, Китаем и другими странами, которые чаще всего
берут призовые.
Во-вторых, средства нужно вкладывать в развитие кадров. Кадры решают
практически все, так как стадион не выиграет чемпионат по футболу.
Необходимы профессиональные киберспортмены. И для этого необходимо
обучение.
Даже
одна
специализированная
школа
помогла
бы
российскому
киберспорту больше, чем самая дорогая площадка. Тем не менее в нашей стране
очевидна проблема: стремление создавать вычурные и роскошные залы, вместо
того, чтобы просто заниматься последовательной подготовкой кадров.
Таким образом, для преодоления данного барьера необходимы инвестиции
в киберспорт, понимание того, что за ним будущее, помощь в обучении
профессиональных киберспортменов. Качественное развитие в сфере SMMтехнологий для популяризации киберспорта.
Мы подошли, к интересующему нас, следующему барьеру, который мы
определили
–
гиподинамия,
недостаточная
физическая
активность
киберспортменов и связанные с этим заболевания.
Любому
виду
спорта
присущи
определѐнные
профессиональные
заболевания спортсменов, и киберспорт не является исключением. Основным
способом продления творческого и спортивного долголетия спортсменов является
60
профилактика профессиональных заболеваний. Для компьютерного спорта, как и
для любого другого вида спорта, характерна специальная подготовка к
соревнованиям, а для достижения высоких результатов на них тренировка должна
быть достаточно продолжительной. Кроме прочего, школьники и студенты
используют компьютер для выполнения домашних заданий, общения с друзьями,
покупок товаров и услуг. Всѐ это приводит к уменьшению двигательной
активности
и
длительной,
непрерывной
работе,
при
которой
зрение
сфокусировано на близком предмете, что может быть усугублено и неправильной
организацией
эргономического
базиса.
Следовательно,
основными
профессиональными заболеваниями киберспортсменов являются заболевание
опорно-двигательного аппарата и органов зрения. С целью профилактики
заболеваний
опорно-двигательного
аппарата
необходимо:
во-первых,
сформировать у киберспортсменов умение во время работы за компьютером
сохранять правильную осанку и научить обустраивать рабочее место (подбирать
мебель, устанавливать компьютер); во-вторых, уделять внимание физическому
воспитанию, и помочь в этом могут недавно появившиеся аппаратнопрограммные приложения контроля здоровья и физической активности (фитнес
платформы «Nike + Running App», «Runtastic», «Reebok Fitnes», «S Health», «Just 6
Weeks»; спортивные часы и браслеты: Garmin Vivosmart», «Huawei TalkBan»,
«Withings Activite», «Runsense», «SmartBand», «Sony Smartwatch 3» и др.).
Данные аппаратно-программные приложения предоставляют возможность:
- заниматься по программе, учитывающей индивидуальные особенности
человека;
- правильно организовывать занятия, с учетом рекомендаций приложения;
- составлять программы питания;
- формировать собственную базу данных, показывающую динамику
результатов занятий и функционального состояния организма.
Аппаратно-программные приложения контроля здоровья и физической
активности могут быть оснащены дополнительными устройствами: GPS,
компасом, шагомером, секундомером и др.
61
Для профилактики заболеваний органов зрения можно использовать
программы здоровья для работы за компьютером («Clarity», «ИНГРА хранитель
глаз», «EyeLoveU 3.5.4» и др.).
Такие программы позволяют: - следить за временем непрерывной работы и
временем отдыха при работе за компьютером, - пользователю самому указать
продолжительность времени, которое он бы хотел работать за компьютером,
продолжительности времени отдыха, и уведомляет пользователя о наступлении
перерывов, и соответственно их окончаниях, - определять, сколько времени
пользователь работал за компьютером; - подбирать специальные комплексы
упражнений для предотвращения развития зрительного утомления при работе с
компьютером (упражнения для глаз, спины, шеи и рук).
Эти
программы
практически
невозможно
использовать
во
время
тренировочного и соревновательного процесса, но при выполнении любой другой
работы за компьютером это вполне реально.
Следовательно, для преодоления описанного барьера необходимо:
- сформировать у киберспортсменов умение во время работы за
компьютером сохранять правильную осанку, организовывать эргономический
базис;
- научить применять программы для работы за компьютером, помогающие
соблюдать гигиену умственного труда;
- воспитать привычку регулярных занятий физическим воспитанием,
используя
аппаратно-программные
приложения
контроля
здоровья
и
двигательной активности.
Следующий определенный нами барьер – непонимание со стороны
общества. Очень глубокие предрассудки взрослого населения касательно того, как
должна выглядеть работа. Практически любой геймер, даже не киберспортсмен,
сталкивался с проявлением этой странной деформации, которая укоренилась в
головах десятков миллионов наших сограждан. Во многом это проблема сугубо
постсоветского пространства, потому как на территории стран СНГ сложился
«культ физического труда». Если финансовую проблему можно решить, то
62
предвзятость в отношении киберспорта – проблема куда более сложная. Впрочем,
время идет, и каждое новое поколение подвержено этому не так сильно. Странное
и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на
первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда
больше всех остальных факторов, вместе взятых.
Для борьбы с этим существенным барьером для командной коммуникации в
киберспорте необходимо заниматься постоянной популяризацией киберспорта и
борьбой со стереотипами, связанными с ним. Создание российской лиги по
киберспорту, организация массовых турниров – лишь маленькие шаги на этом
пути.
Неадекватное,
порой
беспочвенно
негативное
отношение
к
киберспортменам в нашей стране обнажает куда более серьезную проблему
нашего общества – неспособность к пониманию, принятию чужой точки зрения,
толерантности. В связи с этим единственным средством борьбы с указанным
барьером будет являться популяризация киберспорта: образовательные школы по
киберспорту, трансляция по телевидению турниров, публикации в СМИ, лекции
для населения, блоги. Это в первую очередь задача киберспортменов, которые
уже обрели известность.
Следующий описанный нами барьер – языковой. Скорость – один из
важнейших критериев, когда речь идет о командной коммуникации. В связи с
этим взаимопонимание членов команды, очень важный аспект эффективности
командного взаимодействия. Приведем пример из интервью «LeBron о
коммуникации в команде Natus Vincere»: ««В игре на русском я понимаю
практически всѐ. Понятно, что я не знаю всех слов, но могу соединять
предложения с их значением. Но когда я сам говорю на русском, то очень
ограничен в словах. Каждый день я стараюсь учить русский. И чем больше мы
будем играть, тем лучше будет становиться наша коммуникация.
Все остальные игроки хорошо владеют английским, но я настаиваю на том,
чтобы они говорили на русском. Потому что так они смогут быстрее передавать
информацию и не тратить время на то, чтобы подумать о словах». [1]
63
Таким образом, очевидно, что, невзирая на хорошую командную
коммуникацию с помощью встроенных аудио и визуальных команд, необходимо
минимальное знание языка. Таким универсальным языком может стать
английский язык, но это создает определенные трудности в игровом процессе,
требует от игрока хорошей подготовки и набора знаний. В целом, прогресс
движется по направлению преодоления языковых барьеров (это касается не
только командной коммуникации в киберпространстве, но и коммуникации
людей в реальной жизни). Но существующих на данный момент технологий
недостаточно, чтоб полностью преодолеть данный барьер. Таким образом, в
преодолении этого барьера есть два пути: 1) преодоление языкового барьера
путем изучения языка членов команды; 2) преодоление языкового барьера
посредством
развития
технологий,
интуитивности
команд
контроля;
совершенствовании приложений-переводчиков.
И наконец, проанализируем пути преодоления следующего барьера –
недостаточных навыков одного из членов группы, из-за чего он может
подвергаться остракизму, критике, троллингу и иным неприятным последсвтиям.
Рассмотрим путь преодоления подобного барьера для начинающего
киберспортсмена на примере одной из наиболее популярных сейчас игр: Dota 2.
– если вы находитесь в самом начале своего киберспортивного пути, то не
стоит брать на себя слишком много. Попробуйте освоить простых героев, вроде
Crystal Maiden, Shadow Shaman, Lich. Это герои поддержки (саппорты), от скилла
которых исход игры почти не зависит. Освойте механику игру, основные
принципы, продолжайте практиковаться. Со временем пробуйте простых героев,
которые вносят больший вклад в игру (Wraith King, Ursa, Phantom Assassin).
Пробуйте, учитесь;
– в том случае, если опыта хватает, можно определяться с ролью (керри,
саппорт, мидер, хардлайнер). Вклад в игру, обязанности и особенности у каждой
роли свои, поэтому угнаться сразу за всеми зайцами трудно, поэтому очень важно
выбрать одного из них, чтобы добиться успеха. Выберите себе одну роль, которая
приходится вам по душе и тренируйте ее. Если вы чувствуете, что
64
выкладываетесь по полной, справляетесь со всеми задачами, например, играя на
керри, но хотите больше ответственности, самостоятельности и внимания к своей
персоне, попробуйте себя в роли, например, мидера. Перестроиться будет не
легко, но, спустя какое-то время, начнется прогресс. Помните, хороший игрок
может справиться с любой ролью, но для этого нужно уделить тренировке каждой
из них много времени;
- одним из важных аспектов личного скилла являются теоретические
знания. В идеале, конечно, знать абсолютно все тонкости всех скиллов всех
героев, все их параметры, разбираться в механике на уровне разработчика, искать
в интернете или самостоятельно какие-то фишки и баги, внимательно
отслеживать ченджлог в каждом новом патче. Конечно, это невозможно, ни один
профессиональный игрок не может похвастаться такими знаниями, но знать
нужно как можно больше. Ни одно изменение в патче не происходит просто так.
Даже, казалось бы, незначительное повышение дальности атаки Luna с 225 до
325, в свое время перевернуло взгляд про-игроков на этого персонажа и процесс
игры за этого героя;
- теория, без всякого сомнения, очень важна, но совершенно справдливо
будет утверждать, что практика в разы важнее;
- практика будет максимально эффективна, если после каждого матча
проводить анализ своих ошибок. Включите запись игры и наблюдайте.
Постарайтесь забыть, что вы следите за собой, убедите себя, что это ваш ученик.
Запись можно остановить, перемотать или замедлить, чтобы проследить все
нюансы той или иной ситуации. Из каждой ошибки делайте вывод, запоминайте,
работайте над собой;
- смотрите больше профессиональных игр, но всегда анализируйте каждый
пик, каждое действие или поставленный вард. Вы можете соглашаться с
прокачкой скиллов или итембилдом про-игрока, принимать полученную
информацию к сведению, использовать ее в нужный момент, но ни за что не
копируйте. Этой ошибкой страдает не просто большинство, а практически все
игроки, по крайней мере на просторах СНГ. Только научившись думать,
65
анализировать и понимать игру, вы сможете стать сильнее. До тех пор, пока вы
смотрите на профессиональную доту и уверены, что победившая команда
делает/пикает все правильно, то вы никогда не поднимете свой скилл;
- развитие макро-контроля – правильного (максимально полезного в той или
иной игре) скиллбилда, итембилда, грамотные передвижения по карте, слежение
за передвижениями противника, командные действия, коммуникация;
- развитие микро-контроля – ластхита, действия в атакующих сценах игры,
контроль героя и призванных существ, использование скиллов. Ресурсы для
тренировки микроконтроля: 1) Расклик: Тренажѐр Реакции Click-Storm - игра
помогает улучшить реакцию, точность и мультитаск; 2) Osu! - более сложная
игра, тренирует точность, реакцию; 3) aim400kg.ru - тренировка скорости,
точности и реакции. Можно найти режим на любой вкус.
Проанализировав тенденции командной киберспортивной коммуникации
мы
определили
основные
пути
преодоления
барьеров
в
такого
рода
взаимодействии. Киберспорт активно развивается и эта деятельность, как и любая
профессиональная деятельность требует соответствующих, систематизированных
знаний. Эта одна из многих областей деятельности, которая не регламентирована
государством также жестко, как, к примеру, бизнес – в связи с этим,
киберспортсмены, несмотря на существующие барьеры, обладают большой
автономностью и свободой действия. Один из основных барьеров, возникает не в
процессе
самой
коммуникации,
а
носит
сугубо
социальный
характер.
Скептическое, негативное отношение к киберспортсменам, осмысление их, как
инфантильных, безответственных субъектов, становится серьезным препятствием
на
пути
человека,
который
киберспортивной коммуникацией.
всерьез
собирается
заняться
командной
66
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Подводя итоги настоящей работы, необходимо сделать ряд выводов,
которые
представляют
собой
систематизированный
анализ
особенностей
киберспортивной командной коммуникации, специфику преодоления барьеров,
возникающих в процессе такого взаимодействия. Он отвечает поставленным
задачам, решение которых необходимо для достижения поставленной нами цели.
Первую задачу мы выполнили, исследовав концептуальные подходы к
изучению социальной коммуникации. Мы определили понятие «социальная
коммуникация», изучили исторический опыт, связанный с этим вопросом,
основные
тенденции,
существующие
в
научной
среде
и
изучающие
коммуникацию. Проследили различные характеристики и грани изучения
процесса коммуникации в отечественной и зарубежной науке. Установили, что
данная область исследований не только актуальна, но и имеет большие
перспективы и ставит перед исследователями новые задачи. Мы установили, что
целесообразно выделить, как системообразующий подход модель коммуникации
Шеннона-Уивера.
Изучив командную коммуникацию, как объект социального анализа и
рассмотрев все многообразие подходов к этому процессу, мы определили понятие
командной коммуникации. Методологические принципы были рассмотрены нами,
как в процессе исторического развития, так и в соотношении с генезисом самого
понятия «командная коммуникация».
Рассмотрев киберспортивное пространство, как поле для командной
коммуникации, мы дифференцировали коммуникацию в киберпространстве от
коммуникации в реальной жизни. Определили особенности взаимодействия в
команде в виртуальном поле деятельности киберспортсменов. Определили, как
это поле регламентируется с юридической позиции в России и мире. Рассмотрели,
какие проблемы социального и физического плана могут возникать у индивидов
вовлекающихся в процесс командной киберспортивной коммуникации. Помимо
проблем, мы изучили, какие социальные, политические и иные привилегии могут
быть получены субъектами командной киберспортивной коммуникации. Были
67
рассмотрены жанровые вариации игр в киберпространстве, где возможна и
активно используется командная коммуникация. Нами была проанализирована
доступность киберпространственного пространства, как поля для командной
коммуникации
и
основные
аспекты,
связанные
с
тем,
чтоб
стать
непосредственным ее участником.
Мы проанализировали социальные представления студенческой молодежи,
участвующей в киберспортивном процессе о командной коммуникации в рамках
этого взаимодействия. Для этого нами было проведено исследование, которое мы
охарактеризовали,
как
«оценка
особенностей
эффективности
командного
киберспортивного взаимодействия». Объектом изучения выступили студенты,
увлекающиеся компьютерными командными играми, через сеть Интернет. В ходе
работы, мы выявили трудности, с которыми сталкиваются геймеры в процессе
командной коммуникации в сети. Определили основные барьеры в процессе
командной киберспортивной коммуникации и обозначили основные пути их
преодоления.
Нами
были
исследованы
основные
тенденции
в
киберспортивной
командной коммуникации и предложены пути повышения эффективности
командной коммуникации в киберспортивном поле. Мы определили основные
пути преодоления барьеров в такого рода взаимодействии. Среди них ключевыми
являются: оптимизация оборудования, коммуникация с оператором связи (выбор
оптимального), потенциальная необходимость смена локации киберспортсменом
своего рабочего поля; организация консультационных центров и обучения по
этике в командном киберспорте; оптимизация визуальных команд в игровом
процессе, совершенствование системы онлайн-переводов; создание отлаженной
системы штрафов за проявление неподобающего поведения в сети; организация
открытых игровых площадок, инвестиции в киберспорт, качественная рекламная
кампания; покупка более качественного оборудования, создание школ для
обучения командной киберспортивной коммуникации.
Таким образом, мы пришли к выводу, что становится очевидным рост
интереса к киберспорту во всем мире и, в частности, в России. Так как любой
68
спорт в современном мире рано или поздно превращается в бизнес, интерес к этой
сфере проявляется у предпринимателей, а огромное число пользователей,
провоцирует всѐ новые инвестиции. И, безусловно, из киберспорта стремятся
сделать зрелище, транслировать которое, в любую точку света, может всякий
индивид, у которого есть игровое устройство и доступ в Интернет. От качества
командного взаимодействия в киберспорте зависит не только социальный статус
спортсмена, не только смысл образующие ценности для участников игрового
процесса, но и прибыль. В связи с этим необходимо изучение особенностей
киберспортивного командного взаимодействия и регулирование этой области
деятельности на уровне государственной молодежной политики.
69
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1.
Moscow
APICENTER:
//
Режим
доступа:
https://www.cybersport.ru/news/match-tv-pokazhet-final-epicenter-moscow
(Дата
обращения: 9.02.2018)
2.
Big Data Соврать о себе в соцсетях не получится Режим доступа:
https://wciom.ru/index.php?id=238&uid=8604 ( дата обращения 6.02.2018)
3.
DOTA
2
открытый
бета-тест//
Режим
доступа:
https://kotaku.com/5507382/savage-take-on-defense-of-the-ancients-enters-open-beta
(дата обращения: 6.02.18)
4.
DOTA2
GAME
//
Режим
доступа:
http://ww1.team-
empire.org/news/1594/ (Дата обращения: 8.02.2018)
5.
сложный
MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой, самый
жанр
в
играх
Режим
https://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/moba-dota-arts-a-brief
доступа:
introduction-to-
gamings-biggest-most (дата обращения: 6.02.2018)
6.
Андреева, Г. М. Социальная психология : учеб. пособ. / Г. М.
Андреева. – М. : Аспект Пресс, 2016.
7.
Андрианов М. С. Невербальная коммуникация: психология и право. –
М.: Институт Общегуманитарных Исследований, 2007.
8.
ROBOCUP / Официальный сайт. – Интернет-ресурс. Режим доступа:
http://www.robocup.org/ (дата обращения: 1.02.2018)
9.
Аристотель. Метафизика // Сочинения. т.1. - М.: 1975.
10.
Аристотель. Риторика. – IV век до н.э.
11.
Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих
взаимоотношений. Люди, которые играют в игры: психология человеческой
судьбы. СПб.: Лениздат, 1992.
12.
Береснева Ю.В. Становление понятия «Коммуникация» в социально-
гуманитарном познании: содержание, структура, функции коммуникации //
Вестник
МГОУ.
Серия:
Философские
науки.
2017.
№4.
URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/stanovlenie-ponyatiya-kommunikatsiya-v-sotsialno-
70
(дата
gumanitarnom-poznanii-soderzhanie-struktura-funktsii-kommunikatsii
обращения: 28.02.2018).
13.
Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры //
Социс. 2002. № 8.
14.
Бориснѐв С. В. Социология коммуникации: Учеб. пособие для вузов. –
М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2003.
и
15.
Бубер М. Диалог. // Бубер М. Два образа веры.
16.
Быховская И. М. Спорт в современном мире: социокультурный анализ
социальная
практика
//
Культурология:
фундаментальные
основания
прикладных исследований. – М.: Смысл, 2010.
17.
Гавра Д. П. Основы теории коммуникации. 1-е изд. — СПб.: Питер,
2011.
18.
Войнилов
символического
Ю.Л.
Джордж
интеракционизма
//
Герберт
Общество:
Мид
как
социология,
«Основатель»
психология,
педагогика. 2016. №9.
19.
Гришин Олег Евгеньевич, Иглин Дмитрий Алексеевич Компьютерные
игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook.
2015. №1.
20.
Землянова Л.М. Зарубежная коммуникативистика в преддверии
информационного общества: Толковый словарь терминов и концепций.М., 2011.
21.
Дорофеева Л. И.. "Изменение взаимодействия «Организация –
личность» в новой модели организационного поведения" Известия Саратовского
университета. Новая серия. Серия Экономика. Управление. Право, 2013.
22.
Иванова Н.А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт
// Ученые записки университета Лесгафта. 2017. №11 (153).
23.
Иммиграционная
служба
США
признала
League
of
Legends
профессиональным видом спорта // Режим доступа: http://www.pvsm.ru/ssha/38729
(Дата обращения 9.02.2018)
24.
Интернациональная федерация киберспорта // Режим доступа:
http://www.ie-sf.org/ (дата обращения: 5.02.2018)
71
25.
Кардямис К. Психология спорта. Конфликтность и сплоченность
спортивных команд: диагностика и оптимизация межличностных отношений.
[Электронный ресурс]. URL: http://dlib.eastview.com (дата обращения: 23.01.2018).
26.
Киберспорт
как
феномен
//
Интернет
источник,
URL:
https://sciencepop.ru/kibersport-kak-fenomen/ (дата обращения: 12.04.2018)
27.
Киберспорт
по-китайски.
Репортаж
с
ACON5//
URL:
https://www.igromania.ru/article/4606/Kibersport_pokitayski_Reportazh_s_ACON5.ht
ml (Дата обращения: 9.02.2018)
28.
Крейг
Р.Т.
Компаративистика-III:
Теория
коммуникации
Альманах
как
сравнительных
область
знания
//
социогуманитарных
исследований / под ред. В.В. Васильковой, Л.А.Вербицкой, В.В. Козловского, Н.Г.
Скворцова. – СПб., 2003.
29.
Кужелева-Саган И. П. Основные исследовательские парадигмы в
сфере теории коммуникации: социально-философский аспект // Вестник ТГПУ.
2006. №7.
30.
Леброн о коммуникации в Natus Vincere: «Каждый день я стараюсь
учить русский» // URL: https://www.cybersport.ru/news/lebron-o-kommunikacii-vnatus-vincere-kazhdyi-den-ya-starayus-uchit-russkii (дата обращения: 12.03.2018)
31.
Лютова Д. А. Особенности выражения эмоционального состояния
говорящего в процессе коммуникации // Вестник МГЛУ. 2011. №619. Мид.Д.
Человек и общество // Чикаго, 1976.
32.
Морозов В. П. Невербальная коммуникация: экспериментальный,
теоретические и прикладные аспекты // Психол. журн. — 1992. № 1. — Т. 14.
33.
Назарчук А. В. Теория коммуникации в современной философии. –
М.: Прогресс-Традиция, 2009.
34.
Назарчук А. В. Учение Никласа Лумана о коммуникации /А. В.
Назарчук. – М. : Весь Мир, 2012.
35.
Официальный
интернет-портал
Правовой
информации //URL:
http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201704140005
обращения: 9.02.2018)
(
Дата
72
36.
Первая в СНГ программа «Киберспортсмен в России» // Режим
доступа: http://resf.ru/ (Дата обращения: 9.02.2018)
37.
Первушин
Николай
Сергеевич,
Чудова
Ирина
Александровна
Интернет-аддиктивность как Специфика картины мира // Вестник НГУ. Серия:
Социально-экономические науки. 2014. №1.
38.
Платон. Законы. – М. : Мысль, 1999.
39.
Почему Valve? Или, для чего нужны корпорации и как структура
управления
Valve
соответствует
сегодняшнему
корпоративному
миру?//
http://blogs.valvesoftware.com/economics/why-valve-or-what-do-we-needcorporations-for-and-how-does-valves-management-structure-fit-into-todays-corporateworld/ (дата обращения: 25.03.2018)
40.
Прцибильски А. К., Райан М. Р., Ригби С. С. (2009). Мотивирующая
роль насилия в видеоиграх / / Вестник личности и социальной психологии. 2009.
Том. 35
41.
Различия в мотивации игроков онлайн-игр и игроков в оффлайновом
режиме: комбинированный анализ трех исследований на уровне высшего
образования / Т. Хайни, Т. Коннолли, М. Стансфилда, Э. Бойля // Компьютеры и
образование. - 2011. -Вол. 57. - Выпуск 4..
42.
Савин Н.В. Потенциал командного взаимодействия в современной
организации : автореф. дис… канд. социол. наук. М., 2011 [Электронный ресурс].
URL: http://www.stankin.ru/sciense/kandiddis.html (дата обращения: 23.02.2018).
43.
Сенекаль Дж. Сезонное вмешательство в командование: изучение
влияния цели команды на сплоченность // Журнал спортивной и физической
психологии. 2008. № 30.
44.
Сморгунов Л.В., Шерстобитов А.С. Политические сети: Теория и
методы анализа: учебник для студентов вузов. М., 2014.
45.
Спортивный
журнал
Кибер-спорт
/
«Пять
главных
проблем
киберспорта / URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/kappaface/835956.html (дата
обращения: 11.03.2018)
73
46.
Спросите
GR:
Что
такое
MOBA?
//
Режим
(Дата
http://www.gamesradar.com/ask-gr-anything-whats-moba/
доступа:
обращения:
6.02.2018)
47.
Тейлор, Ф. У. Принципы научного менеджмента [Электронный
ресурс] / Ф. У. Тейлор // Центр гуманитарных технологий. М., 1991. URL:
http://gtmarket.ru/laboratory/basis/3631 (дата обращения 21.02.2018)
48.
Тойнби А.Дж. Постижение истории / пер. с англ. ; сост. А.П. Огурцов.
М., 1991.
49.
Травмы и профессиональные заболевания в киберспорте // URL:
https://www.championat.com/cybersport/article-3298933-travm-professionalnyezabolevanija-v-kibersporte.html (дата обращения: 13.04.2018)
50.
Файтинги
или
командные
игры?
//
Режим
доступа:
http://cyberfight.ru/site/news/34248/ (Дата обращения: 10.02.2018)
51.
Хабермас и Неоконченный проект современности: критические
очерки философского дискурса современности под ред. М. Пасерина, Кембридж,
Массачусетс: MIT Press, 1997.
52.
Чеботникова Т.А. Речевое общение и его функции // Вестник РУДН.
Серия: Русский и иностранные языки и методика их преподавания. 2010. №3.
53.
Шабанова Марина Алфеевна Коммуникативная модель «Делового
чтения» // Библиосфера. 2013. №1.
54.
Шестакова И.Г. Ноосфера: материализация идеи как ключевой фактор
современного
прогресса
[Электронный
ресурс].
URL:
https://elibrary.ru/item.asp?id=18772767 (дата обращения 11.02.2018)
55.
Шеннон К. Математическая теория коммуникации // Технический
журнал Bell System.1948. №. 27. С. 379-423.
56.
Щербаков
С.
В.
Социальный
интеллект
и
прогнозирование
взаимоотношений в конфликтных ситуациях // Вестник Башкирск. ун-та. 2013.
№4.
74
57.
Щербина
Валентина
Евгеньевна
Чекиниться,
инстаграмиться,
твититься… сетевые неологизмы как средство пополнения молодежного сленга //
Вестник ОГУ. 2017. №1 (201).
58.
Эффект игры насильственных видеоигр совместно или конкурентно
на последующем совместном поведении Дж. Д. Костер// Киберпсихология,
поведение и социальные сети. - 2012. - № 15.
59.
Эффективное управление командой и организация коммуникаций
проекта
//
Дискуссия.
2017.
№6
(80).
URL:
https://cyberleninka.ru/article/n/effektivnoe-upravlenie-komandoy-i-organizatsiyakommunikatsiy-proekta (дата обращения: 21.02.2018).
60.
Яковлев И. П. Ключи к общению. Основы теории коммуникаций. –
СПб.: «Авалон», «Азбука-классика», 2006.
61.
Яковлев И. П. Методика преподавания основ коммуникации. – СПб.:
«Авалон», «Азбука-классика», 2008.
62.
Янг К. С. Диагноз – интернет-зависимость // Мир Интернет. 2000. №
63.
Ясперс К. Смысл и назначение истории: пер.с нем. – М.: Политиздат,
2.
1991. – 527 с.
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа