close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Ланина Ирина Николаевна. Азартная игра в культуре и литературе XIX - начала XX веков

код для вставки
2
3
4
АННОТАЦИЯ
Объём выпускной квалификационной работы состоит из 64 страницы, а
структура включает введение, три главы, состоящие из параграфов, заключение,
60 использованных источников.
Ключевые слова: искусство, игра, азартная игра, литература.
Актуальность исследования.
По наблюдению большинства исследователей в художественной культуре
последних десятилетий заметен компонент игры. Усиление игрового начала
характерно для эпохи постмодерна. В борьбе за выживание, искусство стремится
перенять агональные формы, отличающие такую медийно успешную сферу, как
спорт. Соревнования в виде конкурсов, фестивалей, баттлов являются способом
привлечения, как внимания зрителей, так и финансовой поддержки спонсоров.
Игровой принцип характерен и для экспериментального искусства последних
десятилетий.
Главная психологическая установка игры – азарт. Азарт – это состояние
самозабвения, напряжения, увлечённости, которое характерно для состязаний. Но
ярче всего оно, разумеется, проявляется в азартных играх, которые, по сути,
являются состязаниями в удачливости или состязаниями с судьбой. Здесь азарт
порой носит болезненный характер и иногда приводит к возникновению
зависимости. Азартная игра имеет дуальный характер: она вырывает человека из
его «рутинного» состояния, ставит в ситуацию выбора, риска, непредсказуемости.
Это делает азартную игру интересной для представителей литературы – в
особенности, для писателей, стремящихся к изображению жизни человеческой
души.
Популярность игр и распространённость связанного с игрой азарта делает
актуальной выбранную нами тему.
Объектом дипломной работы являются памятники культуры и литературы
XIX века – начала XX века.
Предметом дипломной работы являются азартные игры, как явление
культуры и тема литературы XIX века – начала XX века.
5
Целью дипломной работы является анализ места азартной игры в культуре
и литературе XIX века– начала XX века.
Для достижения указанной цели в работе поставлены следующие задачи:
- рассмотреть феномен игры и его осмысление в культурологии и
философии XX века
- исследовать роль и место азартных игр в европейской и русской культуре
рассматриваемого периода
- исследовать феномен игры в европейской и русской культуре XIX века
- провести анализ темы азартной игры в русской и европейской литературе
XIX века – начала XX века.
Для решения поставленных задач был изучен и проанализирован широкий круг
литературы и Internet – ресурсов.
6
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………7
ГЛАВА 1. ИГРА И КУЛЬТУРА……………………………………………..….10
1.1 Игра и культура: основные этапы осмысления проблемы………………….10
1.2 Типология игр……………………………………………………………...…..17
1.3Азартные игры: возникновение, распространение, классификация………...21
ГЛАВА 2. ИГРА В ЕВРОПЕЙСКОЙ И РУССКОЙ КУЛЬТУРЕ НОВОГО
ВРЕМЕНИ…………………………………………………………………………25
2.1 Азартные игры в европейской культуре Нового времени…………..............25
2.2 Азартные игры в культуре и литературе России XVIII века………………..29
2.3 Азартные игры в культуре России XIX века…………………………………33
ГЛАВА 3.ТЕМА АЗАРТНОЙ ИГРЫ В ЛИТЕРАТУРЕ XIX ВЕКА………..37
3.1 «Колдовское очарование» карт в рассказе Э. Гофмана «Счастье
игрока».......................................................................................................................37
3.2Тема карточной игры в повести Пушкина «Пиковая дама» и романе Стендаля
«Красное и черное»………………………………………………...........................40
3.3 Страсть к азартной игре в романе Ф.М. Достоевского «Игрок» …………...46
3.4 Ситуация игры как модели жизни в рассказе Андреева «Большой
шлем»..................................................................................................................52
3.5Символизм азартных игр в литературе XX века на примере творчества
А.Грина……………………………………………………………………………...54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………………...57
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ………………………………………………….........60
7
ВВЕДЕНИЕ
По наблюдению большинства исследователей в художественной культуре
последних десятилетий заметен компонент игры. Усиление игрового начала
характерно для эпохи постмодерна. В борьбе за выживание, искусство стремится
перенять агональные формы, отличающие такую медийно успешную сферу, как
спорт. Соревнования в виде конкурсов, фестивалей, баттлов являются способом
привлечения, как внимания зрителей, так и финансовой поддержки спонсоров.
Игровой принцип характерен и для экспериментального искусства последних
десятилетий. По замечанию В. М. Головко «Игровой принцип становится в
изобразительном искусстве XX века доминирующим» [10,c. 313].
Главная психологическая установка игры – азарт. Азарт – это состояние
самозабвения, напряжения, увлечённости, которое характерно для состязаний. Но
ярче всего оно, разумеется, проявляется в азартных играх, которые, по сути,
являются состязаниями в удачливости или состязаниями с судьбой. Здесь азарт
порой носит болезненный характер и иногда приводит к возникновению
зависимости. Азартная игра имеет дуальный характер: она вырывает человека из
его «рутинного» состояния, ставит в ситуацию выбора, риска, непредсказуемости.
Это делает азартную игру интересной для представителей литературы – в
особенности, для писателей, стремящихся к изображению жизни человеческой
души.
Популярность игр и распространённость связанного с игрой азарта делает
актуальной выбранную нами тему.
Степень разработанности проблемы. Тема игры и её роли в культуре
рассматривалась целым рядом отечественных и зарубежных исследователей. В
последнее время в культурологической литературе получил распространение
даже специальный термин «людология». Основы этого направления были
заложены голландским культурологом Й. Хёйзингой [53], который одним из
первых указал на особую генеративную роль игры в человеческой культуре.
Далее существенный вклад в разработку темы внес французский мыслитель
8
Р. Кайюа [22], и немецкий философ Е. Финк [50], считавший игру одним из
важнейших модусов человеческого бытия. Тема игры затрагивается так же такими
крупными мыслителями как Г. Гадамер[8]. Среди отечественных исследователей,
занимавшихся этой темой можно назвать В.Л. Яковлеву[57], Н.А. Хренова[52],
В.А. Шевцова[54], Т.А Апиняна[8]. Что касается темы игры в литературных
произведениях, то она рассматривалась Ю.М. Лотманом[32], Л.И. Вольпетр[7].
Психологом Л.С. Выготским[8].
Целью дипломной работы является анализ места азартной игры в культуре
и литературе XIX века– начала XX века.
Для достижения указанной цели в работе поставлены следующие
задачи:
- рассмотреть феномен игры и его осмысление в культурологии и
философии XX века
- исследовать роль и место азартных игр в европейской и русской культуре
рассматриваемого периода
- исследовать феномен игры в европейской и русской культуре XIX века
- провести анализ темы азартной игры в русской и европейской литературе
XIX века – начала XX века.
Объектом дипломной работы являются памятники культуры и литературы
XIX века – начала XX века.
Предметом дипломной работы являются азартные игры, как явление
культуры и тема литературы XIX века – начала XX века.
Для решения указанных задач были использованы диалектический и
общенаучные
методы
исследования:
комплексного
анализа
и
синтеза,
формальной и диалектической логики.
Структура дипломной работы включает: введение, три раздела, заключение,
список литературы.
Первая глава работы посвящена рассмотрению культурного феномена
игры и её философскому осмыслению. Исследуется типология игр как
культурного феномена по Й. Хёйзинге, Р. Кайуа и исследованиям этологов. Так
9
же приводится описание и классификация азартных игр, выявляются их
особенности.
Вторая глава работы посвящена азартным играм в европейской и русской
культуре XIX века. Рассматривается игра как форма проведения досуга,
исследуются психологические аспекты азартной игры, её влияния на быт и
экономику, её связь с бытом различных сословий.
Третья глава работы посвящена теме азартной игры в литературе XIX
века. Проводится сравнительный анализ повести Пушкина «Пиковая дама» и
романа Стендаля «Красное и чёрное». Рассматривается страсть к азартной игре в
романе «Игрок» Ф.М. Достоевского. Описывается ситуация игры как модели
жизни на примере рассказа Л. Андреева «Большой шлем». Затрагивается такая
тема как символизм азартных игр в литературе XX века.
10
ГЛАВА 1. ИГРА И КУЛЬТУРА
1.1 Игра как культурный феномен: основные этапы исследования и
проблемы осмысления
Игра –
это
уникальное явление культуры, древнее и постоянно
обновляющееся. История игры уходит своими корнями в глубину веков.
Предметы, использовавшиеся, в азартных играх сохранились в Египте. Эти
предметы представляют собой рисунки на камнях или керамике, Обычно
изображали жрецов или богов, которые кидали «бабки» (таранная кость или меж
фаланговый сустав мелких животных). Не исключено, что ещё 40 000 лет назад
люди использовали эти предметы в азартных играх.
В Греции и Риме азартными играми увлекались все независимо от пола и
возраста и даже изготовляли копии «бабок» из камня и металла, украшенные
вырезанными фигурками. Во время археологических раскопок в Греции и Риме,
были найдены метательные палочки, которые также использовались в играх.
Палочки делали либо из слоновой кости, либо из дерева, длина их составляла 3
дюйма (1 д = 25,4 мм). Края метательных палочек были квадратные или
закруглённые, с разнообразными специальными отметками. Также подобные
палочки были обнаружены при раскопках в Египте, Британии и в Америке у
племени майя.
Например, евреи, попав под влияние греко – римской цивилизации в IV в.
до н. э. начинают играть в азартные игры. В Талмуде слово «gubbiyya»,
заимствовано из греческого «kybeia» – в переводе «игра в кости».
В Индии, одной из популярных игр являлась «вибхидаха», которая игралась
с помощью орехов. Религиозные люди были настроены против этой игры. В
индийском эпосе Махабхарата, написанном, вероятно, в I в. до н. э., часто и
подробно приводится именно эта игра в качестве азартной.
Продуктивным для понимания феномена игры является обращение к
этимологии. Происхождение этого слова до сих пор является предметом споров.
Так в«Этимологическом словаре славянских языков» [59, С.157] выдвигается
11
версия, согласно которой «игра» образовано от греческого «agos» – «священный
трепет» с помощью суффикса «ра». Первоначальное значение слова, исходя из
этой версии – «священная игра» или «восхваление и умилостивление божества
песней и пляской». В древнейшие эпохи игра и ритуал сосуществует в слитом –
синкретичном виде. «Священная игра» еще сохраняет качества игры, в отличие от
более поздних обрядов, где превращается в ритуал. Из этой версии
происхождения слова «игра» следует, что она соприкасалась с сакральной сферой.
В этимологическом словаре русского языка Шапошникова [60,С.102]
находим иную версию происхождения слова, согласно которой, «игра» –
происходит от праславянского «jьgra», а оно образовано от суффикса «r-a», как
«искра» от той же основы, что и древнеиндийское «eiati», «engati», означающее
«двигается», «шевелится». Данная версия происхождения игры сближает игру с
такими понятиями как «жизнь», «энергия», «движение».
С этой трактовкой происхождения слова перекликается и набор устойчивых
метафор, связанных с проявлениями различных стихий: «игра волн», «игра
света», «игра пламени».
Слово игра не только имеет широкое метафорическое применение, но и
входит в ряд устойчивых фраз, многие из которых являются «стертыми
метафорами»: актерское мастерство, спортивная игра, политическая игра, деловая
игра, игра воображения. Вышесказанное говорит о распространенности и
неоднозначности понятия «игра», о его чрезвычайной важности для человека.
«Игра есть фундаментальная особенность нашего существования, которую
не может обойти вниманием никакая антропология» — замечает по этому поводу
немецкий философ Е. Финк [52,С. 369].
В то же время философское осмысление игры начинается достаточно
поздно. Первые теоретические попытки относятся к концу XVIII – начала XIX вв.
Такие философы как И. Кант, после Ф. Шиллер обозначили игру как категорию
иррациональную, которая относится к области эстетики и почти тождественна
творческому процессу.
12
Ф. Шиллер, стоявший у истоков рациональной эстетики романтизма наряду
с И. Кантом, возлагал надежды на культуру и эстетику. Для Шиллера, искусство –
это бесплатная игра, которая делает человека совершенным и стимулирует
создание другой реальности, определенно лучше, чем предыдущей. Ф. Шиллер
был близок И. Канту, считая, что материальная реальность порабощает человека,
делая его рабом природы, истинной свободе ему дается только творческое
воображение, которое создает живой образ красоты, побуждая к игре. Поскольку
искусство реализует себя в живых игровых формах, игра как производная от
красоты приобретает у Ф. Шиллера этико-эстетическое руководство для
творческой
личности,
осуществляя
ее
переход
в
высшее
нравственное
состояние."[56, С.15].
Получив эстетическую свободу, человек ощущает тягу к игре как к
свободному творческому процессу. Новая формула Ф. Шиллера гласит: «человек
играет только тогда, когда он в полном смысле слова человек, и он вполне
человек только тогда, когда он играет». Во взглядах философа игра освобождает
художника от творческой деятельности. Человек открывает красоту, а красота
«является объектом мотивации к игре» [56, С. 45]. По словам Шиллера, art
(beauty) - это игра – экшен, поощряющая творческую активацию, развивающая
воображение.
Научный интерес к игре как таковой впервые проявляется в ХХ веке. В 30
годы игра привлекает внимание представителей, как психологии, так и
культурологии. В 1933 году Л. Выготским[8] в ЛГПУ им. Герцена была
прочитана лекция о роли игр в психическом развитии ребенка, в которой был
сделан ряд важных замечаний о природе игры. А в 1938 году вышла в свет
программное для данной темы исследование Й. Хейзинги – Homo Ludens[54].
Поставленная в этом исследовании задача – выявление игровых аспектов в
различных сферах культуры, потребовало определения самой игры, обозначило ее
как проблему. Яркая по форме и оригинальная по мысли книга Хейзинги вызвала
широкий резонанс и теоретический интерес к игре как культурному феномену.
Наиболее значимым продолжением темы можно считать анализ игры с точки
13
зрения социологии, предпринятый французским философом Роже Кайюа. Его
книга «Игры и люди»[22] вышла в свет в 1958 году. Одновременно тема игры
продолжает разрабатываться психологами – это и исследования детских игр,
существенный вклад в которые был внесен, в частности, Д. Элькониным, и
своеобразное использование и трактовка понятия игры в теории и практике
трансактного анализа Э. Берна. Позднее к исследованию игры и рассмотрению ее
роли в культуре обращается постмодернистская философия и культурология
последней трети XX – начала XXI века.
Первым, мысль о том, что игра появилась раньше культуры и была ее
истоком и первым проявлением высказал Й. Хёйзинга. Он обратил внимание на
то, что игра связывает человека с животными, что животные тоже способны
играть. В дальнейшем эту мысль развивает в своей книге Р. Кайюа, она
обсуждается представителями этологии. Некоторое сомнение в общности игры у
человека и животных высказывает Е. Финк [52], подчеркивающий, что только
человеческая игра является подлинным проявлением свободы, поскольку
«животное – ни “свободно” ни “несвободно”», только человек может быть
озабочен жизнью и только он может поэтому выбрать беззаботность игры. [52, С.
373].
И все же, несмотря на заметный интерес к теме игры в культурологии и
философии
последних
пятидесяти
лет,
понятия
«игра»
остается
слабо
проработанным. Да и термин «людология», изредка мелькающий в заголовках
научных статей, до сих пор воспринимается как экзотический. С тех пор как тема
игры, как культурного феномена, была открыта Й. Хейзингой, прошло достаточно
много времени, но и сущность этого явления и его границы остаются туманными.
Это «топтание на месте» отмечается практически всеми исследователями,
обращающимися к теме игры. При этом, называется ряд причин, в силу которых
игра как бы сопротивляется теоретическому истолкованию. В первую очередь это
несерьезность игры в сочетании с ее широким распространением. Игра слишком
привычна и именно поэтому, как считает Э. Финк, она «упрямо ускользает от
какого бы то ни было понятийного постижения» [52, С. 361]. Еще одна трудность,
14
отмеченная рядом авторов – ее иррациональность. Эта иррациональность не
процесса игры, который как раз может быть весьма логичен и даже
математически выверен, как в шахматах, но необъяснимость мотивации,
приводящей к игре. Как точно сформулировала А. Ю. Гусева, иррациональность
свойственна не игре, а «порождающему элементу этой деятельности» [14, С.54].
Игра не прагматична и даже анти-прагматична в своей основе. Эта-то ее основа и
остается до конца не раскрытой: «желание играть, реализовывать себя как бы
«понарошку», особенно если это касается взрослых людей, часто остается за
гранью рационального осмысления» [17, С. 31]. Игра связана с удовлетворением
неких иррациональных потребностей, природа которых зачатую ускользает от
исследователя.
Проблемность определения и теоретического осмысления феномена игры
связана так же с многообразием ее проявлений, которое сочетается со
способность «выходить за собственные границы». Принцип игры или «игровое
начало» легко перетекает в различные сферы деятельности, окрашивая своими
тонами самые разнообразные стороны жизни.
Трудно дать такое определение игры, которое, с одной стороны, охватило
бы все, что мы без малейших колебаний обозначаем этим словом – от стуколки до
разгадывания кроссвордов и от «живых картин» до бадминтона – а с другой,
провело бы четкую границу между игрой и иными видами деятельности. До сих
пор одним из наиболее развернутых и продуманных определений игры, можно
считать определение данное Хейзингой: «Игра есть добровольное действие либо
занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по
добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью,
заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а
также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь» [54, С.24]. В нем
верно подмечены и охарактеризованы многие особенности игры. И в то же время,
если опираться на данное определение, к игре проще отнести процесс написания
сонета, чем складывание паззлов или ловлю шара на заостренный штырек. Емким,
выразительным и изящным по форме является определение игры данное
15
отечественным культурологом, Л. Н. Столовичем. Для него игра – это
«непринужденная деятельность в воображаемой ситуации по определенным
правилам» [49 С. 28]. Кажется, здесь схвачены самые основные сущностные
характеристики. И все же понятие «воображаемая ситуация» вызывает некоторые
вопросы, в частности – насколько ситуация игры в штосс, в догонялки или в
шахматы является «воображаемой»? Очевидно, что за эталон исследователем
приняты ролевые игры, в то время, как спортивные не вполне вписываются в это
определение. Такое же впечатление остается и от рассуждений Э. Финка,
постоянно подчеркивающего родство игры и фантазии и видящий в игре в первую
очередь «практику общения с воображаемым» [51, С. 394].
В концепции Финка игра, как один, выделенных им пяти феноменов,
определяющих человеческое бытие, фактически включает в себя художественное
творчество.
Провести какие-то границы при определении игры сложно и в силу
традиций ее «языкового употребления». Способность игровых принципов
проникать во все сферы жизни приводит к тому, что она часто выступает, как
метафора или, скорее, метонимия. Язык приписывает способность играть массе
явлений – волнам, бликам, ветру. С большим основанием способность играть
приписывается животным. Игры детенышей позволяют Хёйзинге выдвинуть
тезис о том, что игра старше культуры. Это мнение до настоящего момента
является распространенным. В частности, его разделяет Р. Каюа, основывая на
нем свою игровую концепцию социума – игра является для него неким мостиком,
между миром животных и человеческим обществом. Сходные воззрения на игру
можно заметить у современных этологов – А. Данфельда и А. Ирецкого, которые
стремятся выстроить типологию игры на параллелях с играми животных. При
этом,
однако,
обнаруживается
целый
класс
игр,
не
находящих
даже
приблизительной параллели в животном мире – это игры основанные на попытках
предвидения случайности, то есть азартные игры.
Помимо подобных нестыковок, есть и другие аргументы, заставляющие
усомниться в продуктивности приравнивания игр животных за эталон игрового
16
поведения. При самом беглом сравнении игр животных с теми базовыми
принципами, которые отличают игру, как культурный феномен, обнаруживаются
существенные расхождения. Во-первых, игры животных не имеют установленных
правил, во-вторых, они не могут быть инициированы фантазией, поскольку
животные не обладают «продуктивным воображением». И хотя, «с точки зрения
науки о поведении, специфически человеческое в игре выделено быть не может»
[51, С. 371], мы склонны согласиться с мнением Э. Финка: «Человек как человек
играет – и лишь он один, один среди всех существ [51 с. 369].
В свою очередь, Георг Гадамер стремится расширить сферу действия игры,
выведя ее за пределы не только человеческого, но и животного мира. Передает
концепцию игры и неживую природу. Склонность Гадамера «доверять языку»
заставляет его признавать сферу игры всем, что мы называем этим словом,
включая игры форм и цветов природы. Игра рассматривается как комплексный
процесс, который фиксирует множество вариантов передвижения. По словам
Гадамера, «игра сыграна» – это сама по себе тема и руководит теми, кто в нее
включен. Концепция Гадамера, понятие игры – за границы культурологии:
ontologybased, приобретает космическое измерение.
Русский философ и виднейший специалист в области античной эстетики А.
Ф. Лосев, подчеркивал, что «в игре есть все достоинства искусства: и идеал, и
мудрость, и высокое, и трагическое, и комическое – все, чем богата жизнь».
Однако есть важное различие между искусством и игрой: игра – это
расслабленное действие, которое не всегда требует результатов, искусство часто
требует много работы и обязательно включает результат: произведение искусства.
Игра – это вид человеческой непродуктивной деятельности, способный
воссоздавать или имитировать другую человеческую деятельность. Суть игры не
в результате, а в процессе, игра не имеет цели, сама игра является целью.
Таким образом, анализируя и обобщая все вышеперечисленные трактовки
категории "игра", можно сказать, что благодаря началу игры может возникнуть
миф, сказка, искусство с его условными и абсолютными формами, с его
изображением нереального мира. Искусство во всех его проявлениях также
17
является своеобразной игрой. Искусство зародилось на границах творчества,
веселья и ритуала. Игра является одним из оригинальных явлений нашей жизни –
деятельность так же бесполезна, как это необходимо. Очаровательная и
увлекательная, поначалу очень похожая на частую картину нашей повседневной
жизни, игра оказалась серьезной и сложной проблемой для научной мысли.
1.2 Типология игр с точки зрения их роли в культуре и жизни общества
В предыдущем разделе мы уже затрагивали вопрос классификации игр,
однако, он является настолько сложным и важным с точки зрения темы
исследования, что требует отдельного рассмотрения.
Одним из первых к проблеме классификации игр подошел Й. Хёйзинга.
Хотя он и не дает четкой типологии игр, ее можно увидеть в разделе
«агональных» или соревновательных игр. В то время как Хёйзинга не делает
четкого различия, а просто излагает два ведущих принципа, которые управляют
игрой. Эти принципы могут сосуществовать в одной игре и могут проникать в
различные сферы культурной деятельности, порождая или обогащая ее различные
формы. Примечательно, что Хёйзинга практически не влияет на азартные игры в
своем исследовании: они, кажется, проходят мимо его внимания и им нет места в
его типологии игр. Возможно, этот вид игр воспринимался Хёйзингой, как
"деструктивный" или просто незначительный с точки зрения влияния на культуру.
Несколько позже к проблеме типологии игры обращается последователь
Хёйзинги – Роже Кайуа. Изучению его классификации уделяется значительное
внимание, и он выделяет четыре типа игры.
Первый тип Кайуа [21.89] идентифицирован как и Хёйзинга как "агон" (от
древгреч.– бой). Эти игры основаны на принципе конкуренции, борьбы с врагом.
Это такие спортивные игры как футбол и бильярд, шахматы и бокс, города и
перетягивание каната. Она также включает в себя викторины и различные
интеллектуальные конкурсы. Такие разные, на первый взгляд, все эти игры
объединяет одна существенная особенность: требование победить врага по
четким правилам в честной конкуренции. Элементы «агона» по Кайуа присущи
коммерческой конкуренции, системе конкурсов и экзаменов, распространенной в
18
различных
официальных
учреждениях.
Состязательный,
боевой
характер
судебного процесса.
Kaйуа отмечает, что каждая из форм игры имеет как положительные, так и
отрицательные черты или последствия с точки зрения культуры и общества.
Соревновательная игра легко выходит за установленные ею же правила. В случае
со спортом "агон – это боевая жестокость и использование запрещенных
правилами приемов и средств.
Второй Тип игр Кайуа [21, С. 90] – "Алеа" ( от.лат. "жребий брошен"); игры
построены на случайности, удаче. Это включает в себя рулетку и кости игры,
карты и скачки, подсчет, орел и решка. Игры подобного рода пользуются
большой популярностью, их возводят огромные города – Лас-Вегас, МонтеКарло, который существует во многом благодаря азартным играм. Игровой риск
порождает своеобразное измененное состояние сознания – транс и зависимость от
этого транса. Повседневное общение предполагает множество упрощенных
версий "Алеа". Решения, бросок монет, пасьянс, чтение карт – все это жребий.
Третий Тип игр называется «мимикрия» (от.лат. «имитация».) "Это игры,
основанные на воспроизводстве различных видов человеческой деятельности. Это
включает в себя не только маскарад, живые картины и детские, ролевые и
сюжетные игры, но и многие художественные сюжетные практики, такие как
драма и балет. Из "мимикрии" выросло, по его мнению, все современное
искусство. Причём первенство Кайуа отдает театру, который, как синтетический
вид искусства изначально содержал игровую деятельность, поэзию, и прозу, а
позже и кино. На социальном и институциональном уровне, принцип мимикрии
согласуется с этикетом и церемониалом.
Четвертый Тип – «иллинкс» ( от.древ. греч. «головокружение»): тип игры,
связанный с интенсивным изменением состояния сознания – качели, карусели,
гигантские ступени, лыжи, альпинизм. Страх и транс – головокружительная
смесь, лежащая в основе всего удовольствия – вырабатывается в чистом виде.
Алкоголизм и наркомания, по словам Кайуа, тоже «дегенерат» или извращенных
форм «иллинкса».
19
Классификация, предложенная Кайюа, до сих пор остается одной из
наиболее интересных и удачных. Ее недостатком является, пожалуй, лишь то, что
она чрезмерно расширяет границы игры, так что кроме собственно игр в нее
попадают и многие «серьёзные» явления. Это объясняется отчасти целями,
которые ставил перед собой исследователь – проследить проникновение игрового
принципа в жизнь социума, с другой, отчасти некоторой размытостью основания
типологии. Игры делятся Кайюа и по их внешне-организационным признакам и
по внутренне-психологическим (состояние транса, переживание азарта).
Вариант классификации игр предлагает современная этология, изучающая
генетически обусловленное поведение (инстинкты) животных, и параллели в
поведении человека. Известный этнолог В.Р. Дольник [17] подходит к
объяснению игры с прагматических позиций, рассматривает игры как тренировку,
проверяя выполнение врожденных программ поведения. В играх можно нарушать
личную дистанцию, вступать в телесный контакт с партнером, бороться – знать,
что другой человек, что от нее можно ожидать и как себя вести.
"Практически все игры делятся на 3 типа: "хищник-добыча"; один убегает,
другой ищет, ловит, ловит. "Брачные партнеры" - разыгрываются обряды
свиданий, ухаживаний, содержания, состязания за товарищами. И последний Тип,
"родители-дети" (один делает вид, что кормит другого, защищает, согревает,
переносит с места на место)" [17, С. 226].
Игры должны менять роли. Сначала один изображает хищника, другой –
жертву, затем – наоборот. Молодой самец выполняет ритуалы то самца, то самки,
самка выполняет ритуалы самца. Молодая самка проверяет не только те действия,
которые ей предстоит серьезно провести в будущем, но и те, которые будет
выполнять партнер, объект охоты или враг.
Этологи А. Дансфельд и А. Н. Ирецкий разработали исследовании
классификацию игр, которую сами они характеризуют как – исходящую из целей,
которые достигаются благодаря играм. В ней игры делятся на имитационные
(закрепление вариантов поведения, накопленных популяцией); конкурентные
(освоение приемов поведения в социальной иерархии); креативные (создание,
20
апробация и закрепление новых для особи и популяции вариантов поведения).
Авторы замечают, что все эти типы игр встречаются у человека, но есть один
«сугубо человеческий» вид игр – азартные игры. Этим играм не удалось найти
параллели в поведении животных. [11, С.69-72.].
Этологический подход к игре содержит в себе некоторый ряд натяжек, на
что иногда указывают культурологи. Пожалуй, самая большая из них — найти
играм четкое практическое применение. Большинство исследователей игр, в том
числе такие серьезные как Хёйзинга или Финк, настаивают на самоценности» и
практической бесполезности игровой деятельности. Нам кажется особенно
интересным то, что азартная игра особенно упрямо не вписывается в ряд
«естественных игр», как бы «рожденных природой» для ее нужд.
Подводя
некоторый
итог,
необходимо
заметить,
что
приведенные
типологические системы, разумеется, не исчерпывают всего их богатства:
многочисленные классификации игр создавались педагогами, психологами,
исследователями
народной
культуры.
Однако,
эти
классификации
не
представляют существенного интереса с точки зрения темы азартной игры.
Размышляя над соотношением игры и культуры, Хёйзинга замечает, что
культура рождается из игры и культура имеет игровой характер. Он еще раз
указывает на напряжение и неопределенность как критерий игры. Он различает
одиночные, агональные (состязательные) и азартные (игра в кости) игры.
Возвращаясь к противопоставлению игры и состязания в греческом языке, он
называет этот факт «случайным пробелом в формировании абстрактного понятия
игры».
По словам Хёйзинги, конкуренция – это смысл игры, а" воля к власти"
как один из основных инстинктов. Он связывает азартные игры с попыткой узнать
волю богов. В этом контексте он интерпретирует ритуал – традиционная
церемония
демонстративного обмена дарами. Хёйзинга отказывается от
рассмотрения азартных игр. Они не вписываются в его концепцию, в основе
которой лежит понимание игры как инстинктивной – спонтанно–поэтической или
соревновательной.
21
1.3Азартные игры: возникновение, распространение, классификация
Важной составляющей игры для самих игроков можно считать азартсостояние,
вызванное
азартом
и
поглощением
игрового
процесса,
сопровождающееся повышенным эмоциональным напряжением и азартом
(граничащим с безумием).
Азартные игры имеют долгую историю. Археологические находки
свидетельствуют о том, что азартные игры были распространены в Древнем
Египте за три с половиной тысячелетия до нашей эры.
Представления о непредсказуемых и иррациональных поворотах ярче всего
выражается в образе римской богини Фортуны. Фортуна – олицетворение
женственности и материального благополучия. Под её покровительство мог
попасть любой, независимо от финансового состояния и положения в обществе.
Богиня изображалась на колесе или шаре, что символизировало изменчивость и
непредсказуемость поворотов судьбы. Ещё один распространённый атрибут
Фортуны – повязка на глазах, символизирующая слепоту случая или удачи.
Богиня не видит, кому раздаёт блага: случай, как подброшенная монетка,
непредсказуемо выбирает счастливчика.
Слово "азарт", пришедшее к нам из французского языка, происходит от
арабского" Аль – Захр", что означало "кости". Часто рисунки на камнях или
керамике изображают людей или богов, бросая кости. Эти кости использовались
не только для игры, но и для жеребьевки. Первоначальное значение слова " лот " кусок металла или дерева. Практика жеребьевки не менее древняя, чем азартные
игры.
Трудно сказать, что появилось раньше. Но очевидно, что эти занятия
связаны и внешне порою трудноотличимы друг от друга. И в игре, и в бросании
жребия, решение принадлежит случаю. Однако, при бросании жребия, случай
зачастую связывается с вмешательством внешних сил. При помощи жребия может
выявляться воля богов. В то время как игра чаще воспринимается как воля
«слепого случая».
22
Собственно, азарт может присутствовать не только в игре или ее отдельных
моментах,
но
обстоятельствах.
и
в
любой
другой
деятельности
Он
может
проявляться
как
человека
при
"захваченность"
любых
человека
постоянным действием, как состояние эмоционального напряжения.
Потеря представления об условности игры, размывание границы между
игрой и реальностью выступает как негативное явление, убивающее дух игры
[53,С.195]. Потеря связи с реальностью или подмена реальности игрой – опасная
тенденция, которая особенно сильна в азартных играх. С одной стороны, они
основаны на случайности, на своеобразной ничьей, которую так легко связать с
действиями высших сил. С другой стороны, оплата проигрыша в азартных играх
может превратиться в настоящий финансовый, а иногда и жизненный коллапс.
Существует ряд принципов, которые могут быть использованы в качестве
основы для классификации азартных игр. Во–первых: в зависимости от
элементов, используемых для игры. Есть игры в кости, карты, рулетки, фортуны,
лотереи, тотализаторы и т. д. Второй принцип: форма возможного выигрыша.
Есть азартные игры с выигрышем, выраженным в материальной форме, и
азартные игры с материальной выгодой. На разных исторических этапах
распространялись игры на деньги, игры на людей и другие ценности. В настоящее
время с развитием цифровых технологий и распространением виртуальной
коммуникации появляются новые формы азартных игр и, соответственно, новые
виды их классификации.
Например, в зависимости от способа проведения разграничивают азартные
игры с использованием информационно – телекоммуникационных сетей и
азартные игры в реальном пространстве.
Также можно разделить игры исходя из степени влияния случая на исход
игры: опасный или "фатальный", где выигрыш определяется исключительно
случаем, и коммерческие – более "солидные" и "моральные", результат которых
наряду с элементами случайности зависит от стратегии и комбинаторных
способностей игрока. От количество участников – одиночные, парные, с тремя
участниками и т. д. По количеству ходов: на одно и многопроходный. Согласно
23
информации, азартные игры делятся на игры с полной информацией (игроки
получают игровую информацию после очередного хода соперника) и игры с
неполной или скрытой информации.
Большинство азартных игр, такие как кости, карточные игры, рулетка
основаны исключительно на случайной удаче игрока. Сделать какие – либо
расчеты или использовать знания практически невозможно, единственная
надежда здесь – благосклонность Фортуны.
Есть также азартные игры, в которых успех может в какой-то степени
предсказать, но это не гарантирует стопроцентного успеха. К ним относятся
различные карточные игры, в первую очередь покер. "Среди других настольных
игр, игральные карты имеют повышенный символический статус: если кости,
шашка или шахматная фигура в лингвистическом и материальном отношении
имеют значение только в рамках игровой системы и их роль неизменна, то одна
или несколько карт, отдельно от остальной части колоды, могут выступать в
качестве независимых знаков и выполнять различные роли в вариантах карточных
игр" [54, С. 114].
Первые игральные карты были изготовлены в Европе по заказу придворных
кругах. Они с большим мастерством прорисованы вручную и представляют
значительную
художественную
ценность.
Особенно
ценились
немецкие
художники, которые к 1400 году были гильдией.
Изобретение в начале XV века – резьба по дереву и гравировка на меди
положили начало изготовлению печатных игральных карт. Эта инициатива была
очень полезной, для Германии и Франции карточное производство было целой
отраслью.
Например, в основе итальянских карт лежала 78 – карточная колода Таро,
игровое разнообразие отсутствовало игра была одна и называлась «тарроко»
(«тарочи» – в Италии, «тарок» – в Германии и «тарот» – во Франции). С середины
XV века в Германии и Франции появляются национальные карточные колоды.
«Немецкая колода состояла из 32 карт, каждая масть имела три фигурные
карты (один король и два валета) и 5 числовых карт. Масти назывались «hersen»
24
или «roth» – «сердца», – черви, «schellen» –«бубенчики») – бубны, «еicheln» –
«жёлуди» – трефы и «виноградные листья» – пики».
«Французская колода состояла из 52 карт, каждая масть имела три
фигурные карты (король, дама, валет) и десять числовых карт. Масти назывались
«coeur» – («сердце») – черви, «carreau» – («плитка», «квадрат») – бубны, «trefle» –
«трилистник» – трефы, «копье» – пики. Эта колода прижилась в Англии, а через
неё и в Америке».
Мы подробно остановились здесь на карточных играх и их принципах
потому, что тема карточной игры неоднократно затрагивалась в русской
литературе.
25
ГЛАВА 2. ИГРА В ЕВРОПЕЙСКОЙ И РУССКОЙ КУЛЬТУРЕ
НОВОГО ВРЕМЕНИ
2.1 Азартные игры в европейской культуре Нового времени
Впервые признание игорный бизнес получил в Древнем Риме, где впервые в
истории появилось заведение для азартных игр, получившее название "цирк".
Именно об этом игорном доме и имеются первые письменные свидетельства
азартных игр на деньги. Традиции Древнего Рима не исчезли вместе с ним, а
распространились на всю территорию Италии, где получили необычайную
популярность игральные карты. Италия стала первым государством, где легально
игорные дома появились в каждом крупном городе. Но, тогда игорные дома не
назывались "казино", что в переводе с итальянского означает"Дворец искусств"[16,
с.45].
XVI век и начало XVII века ознаменовали расцвет азартных игр. При
Генрихе III и Генрихе IV, которые были сами с юных лет увлечены картами,
играть не то, что разрешалось, скорее, это даже стало своего рода придворным
долгом. В это время дворянство играет постоянно и с удовольствием, что
способствует открытию первых "казино – игровых квартир". Здесь все было
разработано для удобства игрока: если у вас закончились деньги, рядом всегда
были кредиторы; если вы начнете мучить жажду или голод, то можете питаться
прямо здесь, недалеко от игрового стола; ну а если у мужчин были другие
потребности, то тут же появились полезные девушки.
Первым игровым заведением принято считать казино "Ридотто", которое
открыло свои двери для посетителей в 1638 году в городе Венеция. К этому
времени азартные игры для Италии были обычным делом и ассоциировались с
большими
праздниками
и
весельем.
"Риддото"
появилось
по
приказу
правительства для контроля азартных игр, происходящих в день Большого
весеннего карнавала.
Интересным фактом является то, что игровое заведение располагалось в
Криле действующей Церкви Моисея. Уже тогда первое европейское казино ввело
26
строгий дресс-код. Все для того, чтобы ограничить количество клиентов
дворянством и аристократами. Игрок, который планировал играть в казино, носил
маску и специальную треугольную шляпу. Казино того времени быстро
превращались в места деловых переговоров, посиделок с дорогим алкоголем;
доступными для клиентов были и интимные услуги за деньги.
Конечно, это не могло остаться незамеченным. Против этого казино в
церкви были ревнители благочестия, под их давлением, казино было закрыто 136
лет спустя, в 1774 году. Однако возобновил свою работу уже на новом месте (во
Дворце Вендрамина) в середине ХХ века (1946)[16, С.45].
Отношение к игорному делу в Европе на протяжении XVIII века менялось
то в одну, то в другую сторону. Были десятилетия, когда атмосфера азарта и игр
процветала, и игры были неотъемлемой частью королевской моды, но затем
наступал период спада, вызванный всевозможными запретами. Однако это не
останавливало своевольных «бизнесменов», они даже осмеливались начинать
тяжбы с правительством, и одно из дел было выиграно.
В эпоху Романтизма азартные игры было принято идеализировать, а игровая
зависимость стала едва ли не доминирующим мотивом в литературе. В начале
XIX века игорные заведения появились в Великобритании, Германии и Италии.
Самыми популярными среди богатых дворян были так называемые "казино на
водах" (в Пирмонте, Баден-Бадене, Карлсбаде).Понимание ценности свободы и
стремление «переломить судьбу» характерно для образованных слоев общества
игра в карты в первую очередь была распространена в среде аристократов, затем
становясь повсеместной и отражает умонастроения целой эпохи XIX века.
Обостренное ощущение свободы, связь свободы и судьбы, характерные для
европейской культуры, отразились во всех сферах духовной жизни общества, и
особенно ярко проявились в наиболее распространенных играх.
Европейский игорный бизнес зародился не в княжестве Монако, а в
известнейшем немецком старинном городе – курорте Баден – Баден в октябре
1748 г. Тогда несколько владельцев трактиров и гостиниц получили право на
проведение азартных игр в своих заведениях. А в 1824 г. открылся Игорный дом
27
Баден – Бадена – самое известное и самое красивое казино Старого Света. Правда,
надо отметить, что тогда под казино понимался своего рода дом культуры, и
непосредственно игровые залы могли быть лишь его частью. Параллельно могли
проходить театральные постановки и музыкальные концерты. Уже к середине
XIX
в.
немецкий
курорт
стал
любимым
местом
отдыха
европейской
аристократии. К примеру, его частыми гостями становились известнейшие
русские писатели – Николай Гоголь, Иван Тургенев и Федор Достоевский (о
проигрышах последнего там до сих пор ходят легенды).
До сегодняшнего дня модно посещать знаменитые баденские скачки. Они
проводятся два раза в год, и здесь встречается вся европейская элита. Не только
из любви к скачкам, а и в целях налаживания связей и приобретения знакомств.
Во Франции прототипы казино появились при Людовике XIV, тогда была
всего одна игра, не изменившая своего названия до наших дней – «Двадцать
одно». Многие путают традиционное «21» с «блэкджеком». Например, русский
вариант предусматривает игру с картами из 36 – ступенчатой колоды, где
отдельные персонажи значат 2, 3 и 4 очка. Зарубежная версия имеет
принципиально иной вариант.
Первое казино во Франции было открыто также по указанию светских
властей, а именно кардинала Джулио Мазарини для пополнение государственной
казны Людовика. Стоит отметить, что именно во Франции появились первые
столы рулетки. Изобретение этой популярной игры также приписывают
французам, а именно Блезу Паскалю и Франсуа Блану. Уже в 1780 году ни один
игорный дом не обходился без рулетки.
Отметим, что в то время, на колесе рулетки было целых три ноля (а не один,
как сейчас). Если шарик попадал на ноль - всю прибыль получало игровое
заведение. Какое-то время игры во Франции также были под запретом, однако
снова получили распространение с приходом к власти Наполеона Бонапарта,
который и сам был не прочь поиграть.
Первое казино в Ницце было открыто в 1884 году и сразу же стало самым
популярным местом отдыха. Уже тогда казино имело сложную структуру,
28
состоящую из нескольких игровых залов, театра, ресторана и большого
просторного зала. Строительство было оплачено знаменитым архитектором, а
клиентам были доступны рулетка, баккара, карточные игры и ставки.
К 1873 году Европейским центром игорной жизни стал город Монте-Карло
в княжестве Монако. Правительство мини государства не сочло нужным вводить
запреты и сотни голодных по игре людей из стран, борющихся с азартными
играми,
устремились
в
игорные заведения
Монте-Карло. За
несколько
десятилетий Монако стало центром казино, законом страны, который позволил
открыть казино в городах с населением более 500 тысяч человек. Благодаря этому
закону игорный бизнес в Монако смог возродиться[24, С.23].
С середины XIX века посещение казино стало практически обязательным
для всех людей с достаточным доходом, а состоятельных игроки не представляли
себе жизни без игорного дома. Именно тогда возникли отдельные комнаты для
состоятельных игроков, которые не желали делать ставки у всех на глазах.
В XIX веке в Европу попадает из Америки так называемый «блэкджек» –
одна из самых популярных карточных игр в казино по всему миру. Большая
популярность игры обуславливается простыми правилами, скоростью игры и
наиболее простой стратегией в подсчете карт. Однако популярность игра
получила не сразу. Азартные дома должны были стимулировать интерес к игре
различными видами бонусов, и разрабатывает несколько видов правил блэкджека.
Считается, что предшественником этой игры была карточная игра "vingt-et-un"
("двадцать один"), которая появилась во французских игорных заведениях
примерно в XIX веке. В России, например, «блэкджек» по сей день часто
называют двадцать одно или очко. (Но у традиционной игры очко несколько
отличаются правила.)
Поначалу сами американцы давали предпочтение «рулетке» и «крэпсу»,
такие предпочтения существовали, пока в правила не добавили бонусные
выплаты. К концу XIX века начались санкции на игровой бизнес Единственной не
затронутой зоной остался город Монте – Карло. Однако меры запретов только
увеличивают огромную популярность азартных игр. Из легальных способов
29
испытать удачу после 1837 года в большинстве европейских стран остаются
только ставки на бегах и скачках – они проводятся под Сен – Клу, в Булонском и
Венсенском лесах.
2.2 Азартные игры в культуре и литературе России XVIII века
Первое документальное подтверждение карт в России относится к 1586 г. –
«Словарь
московитов»,
составленный
участниками
первой
французской
экспедиции в устье Северной Двины. С играми «зернь» (кости) и «тавлеи»
(шашки),
упоминаются
карты.
Территория,
на
которой
зафиксировано
употребление слова «карты», позволяет предположить, что «колода», как и другие
предметы из западного обихода, были привезены в Государство Московское
англичанами, достигшими устья Северной Двины в 1553г. Предположение о
проникновении игральных карт в Россию через Северный морской путь лишь
предположение, поскольку на этот счёт нет определённых указаний.
Лингвист А.К. Леонтьев в «Очерках русской культуры XVI века» [ 27, С.56],
пишет о том, что карты в Московской Руси называли «ликами». В древнерусском
языке «ликами» чаще всего именовались иконы. Основным принципом
иконографии было воспроизведение прежде всего лица (лика) святого, то
карточный рисунок передавал, изображение человека полностью, со всеми
деталями и подробностями фигуры и одежды.
Играли
в
карты,
привезенные
из
Европы
или
изготовленные
отечественными мелкими производителями низкого качества и мелкими
тиражами.
Единственная игра, которая всегда была в центре внимания – это карточная
игра. Были кружки интеллигенции, объединившие в первую очередь духовные
цели. Открытки привлекали постоянных участников и гостей, как из столичных
салонов, так и из провинции. В игорных ассоциациях царила атмосфера азарта,
риска и страсти. Карточная игра определяла границу между богатством и
нищетой. Возможность сесть за стол бедняком и стать богатым (или наоборот)
очаровывала и богатых, и бедных. Сокращение этого расстояния требовало
30
концентрации умственных сил и высокого нервного напряжения, что создавало
"притягательную магию" и невероятную жажду к игре.
Сущность
азартных
игр
заключалась
не
в
способностях
игроков
выстраивать различные комбинации, а в раскладе карт. Повезет или не повезет
основной принцип, привлекавший игроков. Азартные игры считались пороком:
«Игра – это позор гостиных, растление нравов и тормоз просвещения.
Выигрывают ли или проигрывают, игра остаётся одинаково позорным делом. Это
триумф глупцов, потому что игра не требует ни даровитости, ни ума, ни
образования, нельзя придумать ничего лучше игры для того, чтобы разогнать из
гостиной людей достойных и, и на их место, привлечь туда глупцов и плутов.
Игра изгоняет из общества дух веселья и оживлённости» [26, С.34].
Игра в карты была настолько стабильной, что длилась два столетия в
качестве досуговой формы, сохраняя лидирующие позиции. С середины XVII по
конец XIX века карточная игра в России характеризуется ярко выраженной
двойственностью. С одной стороны, популяризация карточной игры диктовалась
"сверху" – традиции закладывали первые лица государства или императорского
окружения. Азартные игры распространялись по принципу подражания. С другой
стороны, указы о запрете азартных игр оказались неэффективным средством
борьбы – многочисленные законы только способствовали увеличению количества
игроков среди "низших классов".
Исключением считается только время Петра. Карты Петр не любили, и
лично не играл, относился к ним спокойно, отсюда отсутствие "запретов".
Во времена правления Анны Иоанновны карты стали приобретать значение.
Карточная игра была неотъемлемой частью в домах, на балах, обедах и даже на
службе. Карты стремительно проникали во все сферы человеческой жизни,
развивая тем самым глубокое влечение к ним. В некоторых случаях это
притяжение считалось болезнью, называвшейся картомания.
По словам Ю.М. Лотмана игра в карты для дворян стала «своеобразной
моделью жизни» [27, С.137]. Данное положение было продиктовано либеральной
политикой по отношению к картам Елизаветы Петровны. При её царствовании
31
карточные традиции русского общества приобрели устойчивые и стабильные
черты.
После усвоения европеизированного образа жизни почти всеми слоями
общества карточная игра начала входить в быт дворянства как постоянный и
неотъемлемый элемент досуга. Это стало возможным и благодаря тому, что
благородное сословие получало все больше свободного времени в результате
постепенного освобождения от обязательной государственной службы, которое
было законодательно закреплено Манифестом о вольности дворянства в 1762
году.
А. Т. Болотов писал, что средняя Петербургская знать на своих съездах
проводила время " больше всего в игральных картах, потому что тогда [середина
XVIII века.] это зло начало входить уже в обычай, как и светская нынешняя жизнь
[конец XVIII века.] уже получила свое основание. По наблюдениям Болотова,
карточная игра в середине XVIII века. "еще не была в таком страшном
употреблении, как сейчас [конец XVIII века.], и не сидели у карт и перед обедом,
и за всю почти ночь не вставали. Нынешних вистов тогда не было, и ломбер и
тресет были тогда лучшими играми, а в те играли только по вечерам; в другое
время практиковались в разных и важных беседах " [47].
В первой половине XVIII века игра в кости сосуществовала с картами.
Последнее упоминание об игре в кости относится к 1747 ("судебный приказ").
Русская литература и журналистика второй половины XVIII века
критиковали распутный и инфантильный образ жизни дворянства.
Книга Н. Т. Новикова "Живописец" (1775) показывает мрачную картину
благородного шулера и мотовства: «Игроки собирались ко все ночному бдению за
карточными столами и там, теряя честь, совесть и любовь к ближнему,
приготовлялись
обманывать
и
разорять
богатых
простачков
всякими
непозволенными способами. Другие игроки везли с собою в кармане труды и пот
своих крестьян целого года и готовились поставить на карту»[50, С. 78].
Публицист Новиков осмеивает современный ему тип молодых людей, для
которых главная цель в жизни вести себя по-иностранному: «...достоинства его
32
следующие: танцует прелестно, одевается щегольски, поет, как ангел: красавицы
почитают его Адонидом, а солюбовники Марсом, и все его трепещут; да есть чего
и страшиться: ибо он уже принял несколько уроков от французского шпагобойца.
К дополнению его достоинств играет он во все карточные игры совершенно, а
притом разумеет по-французски. Не завидный ли это молодец? не совершенный
ли он человек?» [50, С. 80].
Карточная игра считалась сугубо светским и бытовым элементом досуга,
так как в дворянской культуре сфера отдыха приобрела неупорядоченный
характер и нерегулируемую продолжительность во времени. Умение играть в
карточные игры, особенно коммерческие, стало одним из правил светского
поведения.
С последней трети XVIII века карточная игра является своего рода
константой; изменились только ее правила и название. Изображение карточного
стола с игроками, которые пробыли слишком долго, застыло, как на картинке Р.
А. Федотов "Игроки". В начале XIX века карточная игра становится повседневной
и распространенной формой досуга, одним из способов выражения благородства.
В царствование Екатерины II появилось первое литературное произведение,
полностью посвященное карточной игре. Это комическая поэма "Игрок ломбарда
" русского поэта В. И. Майкова [33]. Поэма имела большой успех и
переиздавалась дважды – в 1765 и 1774 годах, при жизни автора. Этот успех
очень легко объяснить: сюжет стихотворения, поднятые в нем вопросы, которые
касаются игры, были очень актуальны для дворянского общества. «Ламбер» была
одной из самых популярных карточных игр.
Майков основное внимание уделял самому процессу игры. Первая глава –
описанию ломберной партии, во второй – подробно разбираются еще две, всего
же в тексте 12 специальных карточных терминов упоминаются 75 раз. При этом
карточные фигуры, изображенные на картах XVIII в. в виде исторических и
библейских персонажей, во время игры вступали друг с другом в битву. Сам
Майков в игре не был сторонником случая, отдавая, предпочтение собственному
умению игрока.
33
Сюжет поэмы не отличался оригинальностью и был типичен для XVIII в.
Главный герой – Леандр, юный дворянин, наследовавший имение своего отца,
целиком предался игре в «ломбер». Получив на руки хорошие карты, Леандр
объявляет игру, однако, столь длительный и утомительный ломбер сыграл злую
шутку – уснув, Леандр перепутывает масти и проигрывает.
Томимый отчаянием и желанием отыграться, Леандр погружается в сон, в
котором ему являются три богини – три главные козырные карты, переносящие
его в царство Ломбера. Перед героем появляются чудесные видения: деревья с
листьями и плодами в виде карточных мастей, вкусив которые познаешь как
сладость, так и горесть; ад и адские казни для азартных игроков и игроков,
научившихся «подбирать» карты.
Жалуясь трем адским судьям на несчастье в игре, Леандр получает от них
совет играть воздержанно и просыпается.
Работа В. И. Майкова «Игрок ломбера» – первая культурная рефлексия на
тему карточной игры. Несмотря на то, что интерес автора больше ориентирован
на внешнюю сторону игры, а не на психологическое состояние героя и процессу
игры. Причины, побуждающие людей играть, азартные игры как одна из
особенностей русского характера, мистика и символизм игральных карт, трагедия
проигравшего – все эти и многие другие темы были поняты и развиты в
литературных произведениях XIX века.
2.3 Азартные игры в культуре России XIX века
Своего пика популярности азартные игры достигли в начале XIX века, когда
большая часть жизни была зависима от них. Тогда стражи морали начали бить
тревогу. Конечно, это не могли игнорировать люди искусства. Ведь они в
основном, часто впадают во всевозможные крайности.
Составители «Собрания карточных раскладок» (1826) сетовали на то, что
«законы карточные многим известны лучше, чем гражданские, и так свято
исполняются, что нарушить их нередко значит потерять честь» [35, С.56].
34
Литературный альманах «Северные цветы» в 1828 год также отмечал:
«Карты, изобретение расчетливой праздности, своими пестрыми, обманчивыми
листочками заслоняют листы печатных книг»[54, С.15].
В английском клубе, членами которого были многие сановники и
литераторы, общение было не столько о вопросах общественной жизни, сколько
об игре. Созданные карточные клубы способствовали усилению психологической
зависимости от игры. Для игрока было важно не только получить одобрение и
поддержку, но и положительную оценку его привлекательности. Зависимость от
игры возрастала прямо пропорционально увеличению ставок: чем больше ставок,
тем эмоциональнее и интереснее игровой процесс. Игра могла продолжаться до
тех пор, пока человек не пришел к полной катастрофе, которая часто имела
трагические последствия.
Поэт и государственный деятель П.А. Вяземский утверждал, что «нигде
карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из
непреложных и неизбежных стихий... Карточная игра в России есть часто оселок
и мерило нравственного достоинства человека. «Он приятный игрок» – такая
похвала достаточна, чтобы благоприятно утвердить человека в обществе.
Приметы упадка умственных сил человека от болезни, от лет не всегда у нас
замечаются в разговоре или на различных поприщах человеческой деятельности,
но начни игрок забывать козыри, и он скоро возбуждает опасение своих близких и
сострадание общества. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и
веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками»[57, С.90].
Отношение русского человека к деньгам в сравнении с европейской
умеренностью и идеями постепенного приумножения капитала так же не остаётся
без внимания.
А.В. Терещенко пишет: «Ни в Германии, ни во Франции не играют с таким
пристрастием в карты: там повсюду есть свои общества, где проводят время в
танцах и других забавах; курят цыгары, сидя за пивом, и рассуждают о предметах
промышленности, торговле, художестве, просвещении, одним словом: о всем том,
35
что питает сердце и просвещает ум. Я всякий раз приходил в восторг от их
собраний и завидовал им»[45, С.95].
Так же, не участие в играх могло говорить об игнорировании и неприятия
господствовавшего образа жизни. Этому «жалкому занятию», например, не было
места в бытовом поведении декабристов, что обозначало вполне определенную
гражданскую позицию. «Все виды светских развлечений: танцы, карты,
волокитство - встречают с их стороны суровое осуждение как знаки душевной
пустоты» [48, С.89].
При этом многие представители интеллектуальной элиты, несмотря на
противодействие существующему порядку, отличались пристрастием к азартным
играм. Ярчайший пример тому А. С. Пушкин, который, кроме свидетельств своих
современников, "вел довольно сильную игру и часто «продувал» в пух и
прах.Великий
писатель
говорил
о
картах,
что
это
"единственная
его
привязанность" и что он бы "предпочёл умереть, чем не играть".
Если говорить о появлении рулетки в Российской империи, то это
произошло во времена правления Екатерины II. В то же время в стране появились
первые казино, которые сразу же стали пользоваться большой популярностью.
Они играли не только благородных людей, но и служащих им. История рулетки в
России имеет много запретов на игру в нее и последующие амнистии, ведь у
самих властей была слабость к такого рода развлечениям.
Классики русской литературы 19-го века любили проводить время в казино.
Заядлыми картежниками в свое время были: Л. Н. Толстой, Ф. М. Достоевский, И.
С. Тургенев, Н. В. Гоголь, И. А. Гончаров и П. А. Вяземский. Они часто
проводили время в игорных домах Баден-Бадена. В немецком городе Висбадене
даже установлена на средства местного казино статуя Достоевскому. Писатель
удостоился подобной чести не за литературные таланты, а за тот огромный вклад,
который он сделал в развитие игорного бизнеса в данном городе.
По мнению Ю.М. Лотмана[32, С.14], в обществе сформировалось
представление о том, что жизнь подобна азартной игре, поскольку ею управляет
случай. «Закономерное продвижение по табели о рангах – незакономерное
36
продвижение благодаря родственным связям, царской милости, милости
фаворитов и в то же время ссылки проигравшей политической партии. Усвоение
новых экономических принципов – развитие незакономерного, экономически не
обусловленного обогащения в дворянской среде. Азартная карточная игра как раз
и моделировала такую ситуацию, когда личность находится в окружении
неожиданных и неизвестных факторов и противостоит им, опираясь на свою
самостоятельную волю» [56, С.23]. Несомненно, в российской истории можно
найти достаточно примеров, которые бы напоминали ситуацию похожую с
азартными играми и создавали соответствующую психологическую атмосферу.
Для Европы, с ее идеями права и рационального управления, Россия всегда была
страной, в которой играет главную роль.
В XIX веке в дворянском обществе произошли очень важные изменения,
которые можно охарактеризовать как духовный прорыв. Если в XVIII веке,
русское дворянство только научилось принимать внешние стороны европейской
культуры – мир вещей, потребностей, поведения, то XIX век –творческое
мышление, самостоятельная интерпретация ассимилированного культурного
наследия. Поиски творческого осмысления Западного культурного опыта
непосредственно повлияли на карточную игру в XIX веке – она перешла в сферу
художественной культуры. "Золотой век" русской культуры – яркое тому
подтверждение. Страсть и азарт, которые присутствовали при создании
литературного произведения, выделили карточную игру в отдельную сюжетную
тему.
37
ГЛАВА 3. ТЕМА АЗАРТНОЙ ИГРЫ В ЛИТЕРАТУРЕ XIX ВЕКА
3.1 «Колдовское очарование» карт в рассказе Э. Гофмана
«Счастье игрока»
История Э. Гофмана «Счастье игрока»[11], опубликованная в 1819 году,
открывает тему азартных игр в литературе XIX века. По правилам романтической
эпохи, литературное произведение состоит из нескольких сюжетных линий –
рассказ в рассказе, новела Гофмана не исключение. История описывает
трагические события или судьбы людей, играющих в карты.
Природа
конфликтов,
лежащих
в
основе
его
творчества,
само
художественное видение мира остаются с ним в рамках романтизма. В основе
большинства произведений Гофмана существует конфликт художника с
обществом, а ирония всегда имеет трагическое звучание.
Сам Гофман был безразличен к азартным играм. Скорее всего, в основу
сюжета легли записи стороннего наблюдателя, в лице самого писателя. Эти
наблюдения игроков были зафиксированы во время их пребывания на воде в
Пирмонте в 1798 году.
История Зигфрида рассказывает нам о разгаре сезона на водах Пирмонта.
По вечерам, во время, которого играют в карты. Безразличен к ним только
молодой Барон Зигфрид, который славился своей мистической удачей. Опасаясь
прослыть скрягой, он, наконец, приходит в игорный дом, чтобы сделать пару
ставок. Так незаметно для себя «он увлекся фараоном, этой самой простой и,
следовательно, самой роковой игрой».
Удача никогда не оставляет молодого барона, единственное смущение в
зале доставляет странный мужчина, с суровым взглядом. Счастливчик требует,
чтобы он отошел от игрового стола. В ответ он заявляет, что счастье игрока не что
иное, как «реалистический обман враждебных сил» и призывает его остановиться,
пока не поздно.
История, рассказанная ему незнакомцем в парке, действительно, заставила
барона остановиться с картами. Это история о Шевалье Менаре, которого когда-
38
то заманили к картам вроде Зигфрида. Так же, как и он, Зигфрид был втянут в
игру против своей воли. Благодаря своей удаче он разбогател и основал самый
богатый Банк в Париже. Однажды во время игры Менара появился старикпроцентщик по имени Вертуа. Он делал ставки, раз за разом и проигрывал. Он
потратил все свои деньги, включая Меблированный дом на улице Сент-Оноре.
Напрасно он просил оставить его дочери хотя бы десятую часть потерянногоМенард сказал, что среди игроков такая благотворительность почитается дурным
тоном.
Тогда старик рассказал кредитору историю своих несчастий. Как и Менара,
его всегда сопровождалаудача в игре. Живя в Генуе, он разорил, среди прочего,
римлянина, который в негодовании ударил его в сердце. Моя любимая жена
умерла от переживаний. После заживления раны Вертуа нашел в себе силы
преодолеть страсть к игре и уехал из Италии в Париж, где занялся
ростовщичеством. И только сейчас, услышав о Менаре, который все делает то же
самое, решил поставить счастье игрока против счастья кавалера. По приезду в
выигранный от Вертуа дом Шевалье Менар без памяти влюбился в дочь хозяина,
Анжелу. Ради нее он поспешил отказаться от своего выигрыша, после того, как
благородная девушка осыпала его упреками в жестокости и безнравственности.
Менар закрыл игорный дом и полностью изменил образ жизни. Анджела
сочувствовала ему и согласилась стать его женой, хотя тайно любила соседского
сына Дюверна, которого призвали на войну с англичанами.
Старик Вертуа стал одержим картами и умер; даже в агонии смерти он
«прошел сквозь дрожащие пальцы, словно перетасовывая карты и Банк мечей». К
роковой страсти вернулся и Менард. Однако теперь его необычайная удача
объяснялась жульничеством, а его игорный дом был окружен дурной славой.
После закрытия банка властями Менар удалился с женой в родную Геную, где в
самом богатом банке находился французский полковник. Шевалье решил
поиграть с полковником и потерял все. В отчаянии он по предложению
полковника сделал ставки на жену, и тут же его ставка была бита.
39
Тогда полковник открыл кавалеру, что он тот самый Дюверне, который все
эти годы был тайно влюблен в Анжелу. Прибыв в дом Анжелы, победители и
проигравшие нашли ее в своей комнате мертвой. «И покачал полковник кулаком
небо, глухо выл и убежал; с тех пор его никто не видел!»[11]
Рассказ Гофмана о мистическом влиянии карт показывает принципиально
новую тему в литературе.
В рассказе Гофмана удача – это мистическое сочетание совпадений,
которые меняются в причудливом хаосе. Что подводит нас к абсолютно ясной
мысли, указывающей на вмешательство какой-то высшей силы. Из-за которой,
наш дух отправляется в Царство тьмы, где решаются человеческие судьбы.
Произведения, которые стали всемирно известны – «Пиковая дама» А.С.
Пушкина [41], «Игрок» Ф.М. Достоевского [18] являются продолжением
традиций, заложенных Э. Гофманом. Влияние рассказа Гофмана на замысел
«Пиковой дамы» отмечает, в частности, А. М. Гуревич, исследовавшая
сохранившиеся первые наброски к повести [44,С. 38]
Сходство романа Пушкина с произведениями Гофмана очевидна. Об этом
нам говорит: выбор главного героя с его страстной одержимостью и огненной
фантазией к карточной играм; наличие фантастического элемента.
По сути, одной из характерных Гофманских в сюжете является внезапное
вторжение в изначально чистую человеческую душу какой-то чужой или чуждой
роковой силы.
Так, в "Эликсирах дьявола" (1815-1816) на героя обрушивается череда
несчастий после того, как он осмелился тайно выпить запретный ад. В" песчаном
человеке " (1817) все беды главного героя – Нафанаила начались с момента его
встречи с таинственным и зловещим продавцом барометров. "Что-то ужасное
вторглось в мою жизнь! Нафанаил жалуется в письме своему другу Лотару: «
Чувство предчувствия страшное, угрожающее мне судьбой, распространяется на
меня, подобно но черным теням облаков, в которые не проник ни один
дружественный луч солнца» [11, С. 227, 228].
40
И что для нас особенно важно, так как демоническая одержимость,
способная увлечь доброго и духовно чистого человека в роковую бездну,
окончательно убить его, появляется у Гофмана, увлекающегося карточной игрой.
Вот что говорит Баро в своей истории 1820 года "Счастье игрока":«- Ну,
Зигфрид, (это его собеседник), который называет себя Шевалье Менардом: "о,
если бы мое мнение действительно проникло в вашу душу", - воскликнул
незнакомец, - если бы он пробудил в вас мысль об опасности, которая угрожает
вам! С молодой человеческой беспечностью, с жизнерадостной душой ты стоишь
над пропастью, и все же достаточно толчка, что бы бросить тебя в пропасть, от
которой нет возврата. Короче говоря, вы на пути к тому, чтобы стать при его
смерти страстным игроком " [11, 2, С. 82]. В качестве предупреждения Зигфриду
Шевалье рассказывается страшная история из жизни его друга (на самом деле его
собственного), чья роковая страсть к картам погасила все его лучшие качества:
“не обладание игроком, нет, в его груди разгорелась грязная жадность дьявола”
[11, 2, С. 86].
3.2 Тема карточной игры в повести Пушкина «Пиковая дама» и
романе Стендаля «Красное и черное»
В первой половине XIX века, по замечанию Ю. М. Лотмана, «строгая
нормированность, проникавшая в частную жизнь человека империи, создавала
психологическую потребность взрывов непредсказуемости». Эта «потребность
непредсказуемости» и порождает увлечение азартными играми.
Уже в силу самой распространенности азартных игр, эта тема не могла
обойти внимание писателей. Но начало 19 века – это еще и эпоха Романтизма, с
характерным
для
него
интересном
к
фантастическим,
непредсказуемым
ситуациям и мистическим сюжетам. Тема карточной игры присутствует на
страницах произведений А.С. Пушкин, М.Ю. Лермонтов, Н.В. Гоголя, Ф.М.
Достоевского, продолжившего и развивавшего в своем творчестве многие
романтические линии и сюжеты. Не обошли вниманием тему азартной игры и
представители неоромантизма начала XX века.
41
В произведениях писателей находит отражение как сама игра, ее дух и
особенности, так и характеры, и страсти, присущие игрокам. Склонность русского
человека полагаться на удачу, на желание испытывать судьбу – вступать с ней
рискованный диалог, раскрывается здесь в полной мере.Например, герои русской
литературы часто находятся в поиске счастья, удачи, подчас имеющем
напряженный и даже лихорадочный характер.
Пушкин в 1831 читает роман Стендаля "Красное и чёрное"[45] и оставляет
восторженный отзыв. Впечатления от прочтения романа, по мнению ряда
исследователей, служат источником для написания повести "Пиковая дама".
На первый взгляд, "Пиковая дама" и роман "Красное и черное" – работы
очень разные. Различия в жанре, сюжете, общей атмосфере, авторской позиции.
Но, есть общее: обе работы построены на одних и тех же проблемах, имеют
схожих главных героев, используют одинаковую символику. Оба автора создают
символическую параллель азартных игр и рока. Жюльен Сорель и Герман – герои,
которые хотят изменить свой социальный статус, расстаться и завоевать место
под солнцем. Оба мечтают стать богатыми, но Соррель не осознает этого желания
явно, в отличие от Германа – это жажда бесконечного богатства. Сорель не игрок
по натуре, он волевой и сознательно идет к своей цели герой.
Однако буржуазный человек XIX вступает в игру с судьбой во всеоружии
расчета. Рассудочность, прагматизм, сухость, расчет – качества буржуазного
шулера. «Сорель не хочет довериться случаю и «вдохновению минуты», а потому
составляет в письменном виде планы своего поведения» [45, С. 31].
Жюльен Сорель владеет искусством смены масок: «подобно своему
учителю Тартюфу, роль которого он знал наизусть»[45,С. 32]. Кроме
искусственным масок, была и маска, близкая ему органически, – маска
недоверчивого и холодного игрока. Маска, которая настолько подошла ему, что в
конце романа герою с трудом удается «отодрать» её от себя.
Стендаль и Пушкин постоянно подчеркивают связь своих персонажей с
Наполеоном. В романе "Красное и черное" имя Наполеона почти на каждой
странице. Жюльен читает свои мемуары, постоянно помнит его, «примеряет»
42
свои действия на Наполеона. В "Пиковой даме" имя Наполеона упоминается
трижды, но каждое упоминание очень значимо. Оба персонажа являются
игроками
Наполеоновского
типа:
стремление
к
беспроигрышной
игре,
составление формул, схем, попытки угадать потерю случайных чисел. Сорель
является предшественником таких героев, как Герман и Раскольников, которые
рассчитывают на каждую деталь, но не в состоянии учесть вмешательство в дело.
Расчет Жюльена и Германа сопровождается эмоциональностью и кипением
страстей, но оба они определяют себя как холодных людей.
В представлении обоих писателей игра с судьбой фатально связана с
могуществом случая. Стендаль не исследует случай как философскую категорию,
но, как художник, постоянно показывает его всевластие и как этот случай начисто
сметает все возведенное с блистательной легкостью.
В повести «Пиковая дама» А.С. Пушкина на азартной игре завязан сюжет.
Он обыгрывает излюбленную тему романтиков: непредсказуемость судьбы,
капризы фортуны. Военный инженер, немец Германн, ведёт скромную жизнь, он
не берёт в руки карт и ограничивается наблюдением за игрой. Его приятель
Томский рассказывает историю, про то как его бабушка-графиня, будучи в
Париже, проиграла крупную сумму. Граф Сен-Жермен раскрыл ей секрет, как
угадать в игре три карты сразу, благодаря чему графиня полностью отыгралась.
Германн, завязав любовную переписку с воспитанницей графини, Лизой,
проникает в спальню к графине. Угрозами он пытается выведать заветный секрет.
Но графиня умирает на месте от сердечного приступа. Однако вечером её призрак
является ему и называет три карты, которые принесут выигрыш. Три карты
становятся для Германна навязчивой идеей.
Сначала Германн ставит на тройку и выигрывает, затем ставит все деньги на
семёрку и снова выигрывает. На третий день он ставит все полученные деньги на
туза. Он думает, что победил, но каким-то невероятным образом деньги, вместо
туза, оказываются поставленными на даму пик. Карточная дама на миг
оборачивается усмехающейся графиней. Потрясенный Германн попадает в
лечебницу для душевнобольных.
43
Игроки «Пиковой дамы» играли в популярный в то время «Фараон». В этой
игре велика роль случая и результат не поддается рациональному расчету. Только
мистика – вмешательство иных «потусторонних» сил, может дать заведомое
знание. Образ Германна совмещает в себе крайний рационализм и доходящее до
наивного фанатизма суеверие. Эти две противоположности сходятся на почве
страсти к деньгам.
Можно так же заметить, что облик Германна имеет почти карикатурное
сходство с модным обликом «романтического героя» (черные волосы, бледное,
резкие
черты,
горящие
глаза),
что
и
позволяет
ему
легко
завоевать
благосклонность Лизы. Не случайна и его национальность – идеи мистически
окрашенного романтизма пришли в Россию из Германии, но немцы, также
славятся своей логичностью и практицизмом. Германн первоначально не
принимает игру, в силу ее непредсказуемости – он не желает полагаться на удачу.
Удача – это своеобразный дар свыше, подарок, на который можно надеяться, но
нельзя рассчитывать. Германн не хочет подарков, он желает подчинить
капризную игру своей железной воле (трудно здесь не вспомнить еще одного
выразительнейшего немца – Гуго Пекторалиса из «Железной воли» Лескова). Он
приходит к убеждению, что магия – тот ключ, который открывает ларчик
карточной удачи. Не получив этот ключ от графини, он готов отказаться от игры,
но явление призрака снова окрыляет его. Мистическое явление заставляет его
забыть о рациональности или потерять рассудок, или же оно само – плод
повредившегося ума Германна?
Несомненно, одно: вместо логики и магии, Германн неожиданно вверяется
тому, чему первоначально не доверял – решению, посланному свыше. Он верит в
то, что чем-то заслужил поощрение, что воля Провидения, дала ему в руки
чаемый секрет. Теряет ли рассудок Германн в результате неверных решений или
принимает неверные решения под влиянием помрачения ума? Это практически
неразрешимый вопрос. Можно только заметить, что, пытаясь навязать картам как
выражению
случайности,
которой
может
распоряжаться
лишь
Судьба,
44
несвойственное им «рациональное» предсказуемое поведение, он сам теряет
рассудок.
Мерцание смысла, неоднозначность и недосказанность – одна из причин
бесконечного обаяния повести Пушкина. Так же она притягательна едва
заметным сказочным, мистическим флером. Фантастичность появления старухи и
комбинации карт – это тайные ожидания и страхи самого Германна. Фантастика и
реальность сосуществуют в жизни героев. Можно в какой-то мере провести
параллель с волшебными сказками. И тогда напрашивается вывод: Германн
проиграл потому, что не выполнил человеческих обязательств перед другими
героями повести.
После того, как Стендаль, заставляет героя переписать пятьдесят три самых
скучных любовных письма Маршаллси де Фирак, Пушкин использует этот
сильнейший характерный прием: любовное письмо Герману "... будьте нежны,
почтительны, и копируйте слово в слово из немецкого романа " (VIII, 237).
Однако осознанная любовная стратегия для Жюльена болезненна, она
разворачивается в противостоянии движению души: «роль соблазнителя была для
него так тяжела... «Показательно, что победа приносит ему не умело
продуманный сценарий и хорошо сыгранную роль, а горячий душевный порыв.
Сорель умеет быть наполненным большим сочувствием при виде страданий
госпожи де Реналь, вызванных болезнью сына, желать невозможного, возвращать
ей душевное спокойствие: «как ужасно, что я не могу принять болезнь
Станислава?»[45, С. 17]. Страдания Лизы оставляют Германа холодными.
Оба героя в критический момент жизни направили выстрел против
женщины. Они делают это при разных обстоятельствах и с разными целями,
сравнение в данном случае не совсем законно, но нас интересует отражение
характеров, их понимание этого поступка. Для Жюльена выстрел в мадам де
Реналь является предметом глубокого раскаяния: причиной поступка, на наш
взгляд, является шок предательства со стороны ближайшего существа. Для
Германа угроза оружием – простая тактика: «он не испытывал угрызений совести
при мысли о мертвой старухе. Одно только огорчало его, непоправимая потеря
45
тайны, от которой он ожидал получить великое богатство»[45, С. 17], Для обоих
героев роковым в этот ответственный момент является вмешательство в дело,
окрашенное трагической иронией: мадам де Реналь все еще жива, хотя Жюльен
стреляет дважды, а графиня отправляется на тот свет, хотя пистолет
переваривается, не заряжается.
Ирония в «Пиковой даме» и в романе «Красное и черное» занимает
значительное
место.
«Игра»смысловых
слоёв,
а
также
эпиграфов,
предшествующих каждой главе и подчеркивающих неуместный ход действия
близок к манере Стендаля.
Интересно то, что Пушкин указал не только карты, выпадавшие во время
игры Германна слева, но и, казалось бы, ненужные, выпадавшие справа. Можно,
однако, заметить, что принятые в гадании значения этих карт соотносятся с
событиями повести: первый день девятка (потеря, обручение), на второй — валет
(хлопоты,
часто
пустые),
в
третий
—
пиковая
дама
(тайная
недоброжелательность). Здесь используются прогнозирующие возможности карт
– они как бы предупреждают Германна. Магическое значение карт фигурирует и в
эпиграфе к повести: «Пиковая дама означает тайную недоброжелательность.
Новейшая гадательная книга».Это срезу же указывает на способность карт
открывать иную, тайную реальность.
В «Пиковой даме» случаю предоставлено ещё большее могущество. Самый
полемический вопрос повести – каким образом три карты, назначенные
приведением,
фантастического,
оказались
может
действительно
иметь
выигрывающими,
рациональное
объяснение,
–
кроме
связанное
с
пушкинской концепция случая. Пушкин вкладывал в это понятие глубокий
философский и социально-исторический смысл.
О «неразгадываемости» повести Пушкина говорит в одном из частных
писем и Достоевский: «…верх искусства фантастического. И вы верите, что
Германн
действительно
имел
видение,
и
именно
сообразное
с
его
мировоззрением, а между тем в конце повести, т. е. прочтя ее, Вы не знаете, как
решить: вышло ли это видение из природы Германна, или действительно он один
46
из тех, которые соприкоснулись с другим миром, злых и враждебных
человечеству духов» [18, c. 580]. Несомненно, «Пиковая дама» Пушкина была
одним и источников вдохновения при написании им романа «Игрок». Хотя,
события романа во многом взяты из личного опыта писателя.
3.3 Страсть к азартной игре в романе Ф.М. Достоевского «Игрок»
Азартные игры, как карточные, так и некарточные, были объектом
увлечения очень многих представителей русской культуры и запечатлены в их
творчестве. Базу для размышлений по этому поводу предоставляет роман Ф.М.
Достоевского
«Игрок»
–
во
описывающее психологический
многом
автобиографичное
произведение,
портрет азартного игрока, показаны его
внутренний мир и эволюция от простого наблюдателя до человека потерявшего
всё.
А.Г.
Сниткина
(жена
Ф.М.
Достоевского)
писала:
«Сначала
мне
представлялось странным, как это Федор Михайлович, с таким мужеством
перенесший в своей жизни столько разнородных страданий(заключение в
крепости, эшафот, ссылку, смерть любимого брата, жены), как он не имеет
настолько силы воли, чтобы сдержать себя, остановиться на известной доле
проигрыша, не рисковать своим последним талером. Мне казалось это даже
некоторым унижением, не достойным его возвышенного характера, и мне было
больно и обидно признать эту слабость в моем дорогом муже. Но скоро я поняла,
что это не простая «слабость воли», а всепоглощающая человека страсть, нечто
стихийное, против чего даже твердый характер бороться не может. С этим надо
было примириться, смотреть на увлечение игрой как на болезнь, против которой
не имеется средств. Единственный способ борьбы – это бегство» [18, С.223].
Пристрастие Достоевского к азартным играм – общеизвестный факт. Как
игрок, он знал и победы, и катастрофы – страсть игрока он прочувствовал и узнал
"изнутри". В романе, писатель создает мир, который легко захватывает читателя,
погружая его в состояние психологического напряжения. Игру в рулетку
Достоевский описывает как психологический "механизм страсти", который
47
подчинен и герою романа: приз поощряет продолжение игры, проигрыш – это
желание немедленно отыграться.
Рулетка – один из главных культурных символов игры и удачи. Одна из
версий гласит, что рулетка была создана французским философом и математиком
Блезом Паскалем в результате его размышлений о возможности предсказания
выигрыша в игре в кости.
Паскаль
является
одним
из
основателей
теории
вероятностей,
математической дисциплины, изучающей законы случайных событий. Теория
вероятностей выросла из интереса к вычислению возможного успеха во время игр
в кости и других игр с высоким уровнем неопределенности.
Согласно одной из легенд, владелец игорных заведений Франсуа бланк
заключил сделку с самим дьяволом, что подтверждает символика игорного стола:
сумма всех чисел на рулетке составляет 666 "число дьявола".
Символика рулетки очень разнообразна. С точки зрения морали и религии
рулетка символизирует "игру дьявола", искушение, шипящую страсть, опасную
зависимость,
духовное
разложение,
слабость
человеческой
природы.
С
психологической точки зрения, игра в рулетку – эскапизм, бегство от рутины,
стремление к сильным чувствам. Рулетка, как испытание своей удачи, милосердия
богов, рассматривает философскую точку зрения. Мистическая символика
характеризует игру в рулетку как открытие своего "я", дело с потусторонними
силами.
Геометрическая основа рулетки – круг. В свою очередь, круг является
одним из древнейших культурных архетипов, универсальным
символом
целостности, гармонии и совершенства. Рулетка – это три круга друг в друге,
которые могут символизировать прошлое, настоящее и будущее; небо, землю и
ад. Тогда игра шар, двигаясь в трех кругах, будет восприниматься как
путешествие человеческой души по жизни, раю и аду, когда источником
движения является некая Высшая сила, скала, недоступная человеческому
пониманию.
48
Символика рулетки имеет двойственность и отражает противоречивый
характер человеческого существования. С одной стороны, круг является
символом определенности судьбы, ее предсказуемости и цикличности. С другой
стороны, точка фиксации мяча в игровом круге непредсказуема, и здесь рулетка
воплощает в себе роль случайности и благосклонности фортуны.
Символика путешествия отражена в символике игры Ф. М. Достоевского.
Роман Достоевского "Игрок"[45], один из самых известных в мировой культуре,
посвящен страсти человека к игре, страсти, изменившей жизнь и человеческие
отношения.
В рулетке происходит борьба и соединение двух понятий судьбы: первое,
чему суждено воплотиться, второе, в котором говорится о способности человека
управлять собственной судьбой.
В российском менталитете право распоряжаться собственной судьбой было
установлено на фоне тотального государственного контроля. Отсюда и
стремление к азартным играм, получившее яркое воплощение в литературных
образах XIX века.
Более того, по мнению Ю. М. Лотмана [14, С. 391], страсть к азартным
играм восходила к исконно русским религиозным представлением о возможности
чуда, и эта подсознательная жажда мгновенного обогащения, то есть чуда,
составляла значительный мотив азартных игр.
Обратим внимание на то, что в описании рулетки Достоевский акцентирует
красный и черный цвета: «С каким-то болезненным ощущением... я поставил еще
пять фридрихсдоров на красную. Вышла красная. Я поставил все десять
фридрихсдоров – вышла опять красная. Я поставил опять все за раз, вышла опять
красная» [18, С.226].
В своей первой игре Алексей Иванович постоянно надевает красное, эта
инъекция красного в романе усиливает чувство болезненной страсти, вызывает
чувство тревоги и приближение конца драмы.
По мнению немецкого психолога Макса Люшера, «каждый цветовой тон
соответствует совершенно определенному мировосприятию и эмоциональной
49
настроенности...»[17, С. 40]. Если черный цвет символизирует первозданную
пустоту, необъявленное, зло, отчаяние, разрушение, печаль, скорбь, то красный
цвет воплощает в первую очередь образы крови и огня. Христиане связывают
черный цвет с принцем тьмы, и можно предположить, что выбор черного цвета в
игре имеет глубокий символический смысл-отказ человека от света, его
блуждание во тьме. Красный противоречив: с одной стороны, он связан с
радостью, весельем, сексуальностью и полнотой жизни; но с другой стороны – это
предупреждение об опасности, цвет крови, вражды и мести. В частности,
известный исследователь архаических культур Виктор Тернер писал о том, что
красный цвет в своем архетипическом значении означает «цвет убийства» и «цвет
колдовства» [18, С. 59-58], что делает его пугающим цветом для древних народов.
В современной психологии соседство красного с черным трактуется как
драматизация всего, когда «нормальные желания превращаются в жесткие и
настоятельные требования ... бунт ... нетерпение» [19, С. 101].
Конечно, Достоевский использует отрицательное значение красного цвета,
для драмы момента, волнения, внутреннего конфликта героя, двойственности и
смерти его души. Соединение двух противоречивых цветов, черного и красного,
напоминает ассоциативный Адский огонь (который сжигает душу героя) и
могильник (который был еще чувством характера к другим). Бесконечное
перекатывание шара через красное и черное символизирует блуждание души
героя по кругу страданий, в случае, когда теряются моральные ориентиры и
жизненные цели.
Если рассмотреть символику рулетки более глобально, то изначально
главным героем игровое поле воспринимается как воплощение библейского рая
на земле, место, где сбываются самые тайные и страстные желания, где надежда
может воплотиться в реальность. Или это особое место – волшебное –
Тридесятому царству, потустороннему миру, которое В. Я. Пропп в своем
знаменитом исследовании по типологии сказок, считает аналогом «загробного
мира» [20, С. 298].
50
В сказочном фольклоре иной мир приобретает самые разные формы: это
«подземное царство», «хрустальная гора», «тридевятое царство», и всегда —это
оппозиция «Дому», пространству «своих». «Мир чужих» — это перевернутое
пространство,
в
котором
время
течет
«наоборот»
или
оказывается
«спрессованным»: три дня, проведенные в ином мире (загробном царстве), равны
пяти-семи годам человеческого времени [20, С.300].
Именно потеря в пространстве и времени происходит с главным героем
романа, который в течение нескольких лет перемещается в замкнутом
пространстве «игорных городов», полностью утратив контакт с живыми людьми
и разорвав прежние связи.
Герой «Игрока», также, как и герой «Пиковой дамы» долгое время
воздерживается от игры, причем воздерживается, находясь в атмосфере
всеобщего азарта. И, так же, как Герман, Алексей Иванович думает об игре и
связывает с ней надежды и ожидания. Однако если у Германа надежды
связывались с получением «точной информации», то герой Достоевского такой
информации не ожидает и даже не стремится к ней. Его воодушевляет
иррациональная вера – в судьбу, в удачу, в непреодолимую силу самой этой веры.
Первое его обращение к игре случается по просьбе и на средства любимой
девушки – Полины. Он идет в казино и легко, словно по заказу выигрывает для
нее нужную сумму. Однако игра не затрагивает его, а обстановка казино вызывает
брезгливость. Отдав деньги, Алексей наотрез отказывается играть дальше за
Полину, объясняя это тем, что хотел бы играть для себя. Это тем более
примечательно, что перед этим герой, от имени которого ведется повествование,
признается читателю, что ради Полины, если бы только она попросила об этом, он
готов броситься с моста «вниз головой». Игра оказывается важнее любви. Это
становится очевидным при дальнейшем развитии событий. Именно тогда, когда
«борьба за любовь», казалось бы, завершается победой, страсть к Полине
отступает перед страстью к игре. Любовь бледнеет на фоне отрывающейся
перспективы схватки с теми неведомыми силами, которые стоят за случайностями
нашей жизни.
51
Нельзя сказать, что в «Игроке» денежный выигрыш не волнует героя. Он
сам признается, что испытывает крайнее волнение, даже дрожь, при виде
разбросанных по игорному столу денег, однако, получив их, совершенно ими не
дорожит. Это объясняется тем, что в глазах Алексея Ивановича деньги являются
не столько эквивалентом материальных благ, сколько материализацией некой
метафизической, духовной силы, которой он стремиться овладеть. Именно
поэтому приобретение денег – «выход из рабского состояния». С одной стороны,
герой стыдится, что играет в азартную игру, с другой, он испытывает чувство
гордости, поскольку бросает вызов судьбе. В нем сильна уверенность в том, что
какая-то высшая сила изменит его жизнь. Он верит в свое избранничество, в
какие-то особые отношения с миром, которые не просто выделяют его из ряда
других людей, но делают неподотчетным моральным нормам: «…во все
последнее время мне как-то ужасно противно было прикидывать поступки и
мысли мои к какой – бы, то, ни было нравственной мерке. Другое управляло
мною…»[18, С. 56]. Не что иное, как стремление выйти за рамки, отведенные
скромному человеческому существованию, заставляет Алексея Ивановича вновь и
вновь возвращаться к игорному столу. Здесь он странным образом противостоит
миру, едва ли не «на равных» вступая с ним в общение и борьбу: «есть что-то
особенное в ощущении, когда один, на чужой стороне, далеко от родины, от
друзей и не зная, что сегодня будешь есть, ставишь последний гульден, самый,
самый последний!».
Помимо веры и избранничества в теме игры участвует у Достоевского и
понятие воли. И здесь тоже наблюдается раздвоение и парадокс – с одной
стороны, воля игрока порабощена игрой, с другой, он верит в силу собственной
воли и диалог-противостояние, которое он ведет с судьбой по сути, является
столкновением человеческой воли и воли судьбы. Алексей Иванович представит
сразу и как натура слабая и падшая и как человек, воля которого, при ее
концентрации, как будто способна влиять на ход игры. Но являются ли чудесные
и баснословные выигрыши Алексея Ивановича результатом напряжения его воли
и характера или это ловушки, расставленные судьбой? Так же, как и в «Пиковой
52
даме», в «Игроке» нет точных ответов на возникающие у читателя вопросы. Игра
не может быть «целенаправленной деятельностью» – в ней отсутствует реальное
созидание и нет закономерных результатов. Усилия воли таким образом могут
быть сопоставимы лишь к некой загадочной небытийной сфере, определяющей
то, что для нас является непредсказуемым.
3.4 Ситуация игры как модели жизни в рассказе Андреева «Большой
шлем»
В сюжете "Большого шлема"[1] рассказывается о буднях четырех
любителях игры в винт, которые на протяжении шести лет собираются в доме
Евпраксии Васильевны, стараясь всеми возможными способами изолировать себя
от реальности, по сути, заменить реальную жизнь игрой, от которой нет выхода.
Даже смерть одного из партнеров не может заставить героев отказаться от этого
установленного годами карточного ритуала.
На первый взгляд, Л.Н. Андреев имеет свою цель подчеркнуть социальные
проблемы в сюжете – одиночество и трагическую разобщенность игроков:
читателю трудно представить, что люди, могут играть так долго: (повторял
дважды рефрен "так они играли летом и зимой, весной и осенью"). И все – равно
не знали ничего определенного о внезапно умершем партнере: ("- вы послали
сказать? - Да, мой брат ездил с Аннушкой, но как они найдут его квартиру –
потому что мы не знаем адреса...") [1,С.3].
Однако
идея
работы
гораздо
глубже:
автор
показывает
силу
иррационального, неизвестного фактора (кейса, рока) в жизни людей. В этой,
казалось бы, реалистичной истории художественное пространство наделено
фантасмагорическими
чертами.
Внутри
этого
пространства
выработались
собственные механизмы борьбы с судьбой: "старик Яков Иванович давно
выработал строго философский взгляд и не удивился и не расстроился, имея
правильное оружие против судьбы в своих четырех; "я никогда не играю больше
четырех. < ... > Вы никогда не можете знать, что может случиться"[1,С.4].
Игроки были ограждены от внешнего мира ("высокая комната разрушает
звук вашей мягкой мебели и штор, она стала совсем глухой"), оторваны от
53
повседневных проблем, исключив возможность упоминания других людей,
событий и даже погоды: "Николай Дмитриевич, краснощекий, пахнущий свежим
воздухом, поспешно занял свое место против Якова Ивановича, извинился и
сказал: – сколько ходоков на бульваре. И они есть, и они есть... Евпраксия
Васильевна считала себя обязанной, как хозяйка, не замечать странностей своих
гостей. И ответила она одна, а старик, молча и сурово приготовил мел, и брат ее
приказал о чае.– Да, наверное, – погода хорошая. Но если мы не начнем?";
Каждый раз Масленников, приходя,
Я начинал говорить одну или две фразы о Дрейфусе < ... > – Читали уже, сухо говорил Яков Иванович. < ... - Но разве не пришло время?"[1,С.4].
Обществу людей герои рассказа предпочли общество игральных карт,
которые оживают в этом пространстве: "карты уже в их глазах потеряли значение
бездушной материи, и каждая масть, а в масти каждая карта в отдельности, была
строго индивидуальна и жила отдельной жизнью. Костюм был любимым и
нелюбимым, счастливым или несчастным. Карты комбинировались бесконечно
разнообразно, и разнообразие это не поддавалось ни анализу, ни правилам. И
закономерности это были жизненные карты жизни, сыгранные в них. Люди
хотели и добивались от них своего, а карты делали свои, как будто у них была
своя воля, свои вкусы и прихоти. «Не замечая того, что персонажи сами
становятся колодой игральных карт, в момент потери одной из них (смерти
Масленникова) у них возникает вопрос: "Куда мы теперь возьмем четвертую?"
Таким образом, Автор трансформирует идею игры как "занятие, служащее
развлечению, отдыху", представляя ее как" кокон", в котором игроки прячутся от
мира. Моделирование индивидуального пространства в сюжете "Большого
шлема" позволяет лучше понять идею произведения: намеренное выделение
персонажей Л. Н. Андреева из внешнего мира в пространстве игры их не
защищает от нашествия по делу о смерти Николая Дмитриевича. Игроки на
мгновение задумываются о таинственных силах, которые контролируют их
судьбу ("но он никогда не узнает, что в подкупе был туз и что у него на руках был
верный "большой шлем". Никогда!"), однако, намерены сохранить пространство,
54
созданное ими и сохраняемое в течение стольких лет, срочно найдя замену
"выпавшей из колоды карте".
3.5 Символизм азартных игр в литературе XX века на примере
творчества А. Грина
Тема игры, начатая в литературе романтизмом, продолжается в творчестве
писателей
неоромантиков.
неоромантизма,
автор
Александр
Грин
–
яркий
философско-психологических,
представитель
с
элементами
символической фантастики произведений.
У Грина игрок – это человек четвёртого измерения (но, это совсем не
обязательно), так же это личность, преодолевающая связь с обычным,
объяснимым, предсказуемым и способный войти в сферу сакрального и
мистического. Герой рассказа «Гениальный игрок»[11] – Гнейс, придумавший
систему, при которой выигрыш неизбежен, всё – равно проигрывает Бутсу,
который знает, что игра прекрасна только тогда, когда она полна пленительной
неизвестности. И жизнь — тоже. Настоящим игроком стола, и человеком
четвёртого измерения, таким образом, является не расчётливый Гнейс с острым
умом и отточенной интуицией, а Бутс, не желающий вносить рациональное в
сферу чудесного.
Похожий эпизод встречаем в рассказе "Серый автомобиль". Герой рассказа,
Эбенезер Сидней, автомобилей боящийся и ненавидящий их за то, что они
лишены подлинной жизни и создают лишь иллюзию движения (сравнивая с
Друдом, который говорит о том, что летательный аппараты не дают возможности
настоящего полёта), выигрывает у Гриньо, который уже успел прославиться, и
был настолько уверен в победе, что не перенёс проигрыша.
Этому эпизоду предшествует упоминание в тексте рассказа четвёртого
измерения. Заметив, что Сидней погрузился в размышления, Ронкур, ведущий его
в казино, говорит: "Прочь из измерения четвёртого! «Находясь в измерении
четвёртом, Сидней рассматривает серый автомобиль и размышляет о его природе:
При всем том он [автомобиль] имел до странности живой вид, даже когда стоял,
55
молча, подстерегая. С некоторого времени я начал подозревать, что его
существование не так уж невинно, как полагают благодушные простаки <...>».
Сидней постепенно начинает воспринимать автомобиль уже не как
бездушную машину, а как одушевлённое существо. Четвёртое измерение здесь,
таким образом, становится сферой, в которой стирается грань между природным,
естественным и механическим, машинным, неживым. Подумав об автомобиле как
о живом, существе опасном, Сидней входит в казино и вскоре садится за стол
зелёный. Возможно, Сидней, не бывший игроком, выиграл у профессионала,
которому к тому же везло, именно потому, что был в измерении четвёртом, где,
напомним, находится предел всем человеческим мерам, за которыми всякий
расчёт неясен.
Сам же Эбенезер Сидней так же, как Стиль, может быть назван человеком в
поисках четвёртого измерения: он стремится к чуду, у него есть изобретение, с
помощью которого можно оставить искусственную жизнь, каждодневный мир,
заполненный безжизненными вещами, и попасть в далёкий, чудесный мир
подлинных ощущений: «Задыхаясь, я тащил ее к обрыву, крича, убеждая и
умоляя. – Это один момент! Один! И жизнь новая! Там твое спасение!»
В то же время, рассказ построен так, что читатель видит мир с точки зрения
Сиднея, и Коррида с лицом воскового цвета и холодными круглыми, слегка
удивлёнными глазами, действительно напоминает скорее куклу, чем живую
женщину. Таким образом, в рассказе "Серый автомобиль" показано, как четвёртое
измерение размывает границы между искусственным и природным, настоящим и
привидевшимся в состоянии душевного расстройства. С другой стороны,
нахождение в четвёртом измерении даёт возможность увидеть, что истинно, и что
ложно. Представление о четвёртом измерении как о некоей сфере, где
соединяется близкое далёкое и, логичное и необъяснимое, реальное и
фантастическое - одно из ключевых в произведениях А. Грина.
На страницах произведений Грина мы видим нечто вроде встречи героев
Пушкина и Достоевского: холодный расчет противостоит вере в удачу, в "дар
56
судьбы". Как и Русская Классика XIX века, Грин осуждает расчет и отдаёт
предпочтение вере.
57
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение проделанной нами работы можно сделать следующие
выводы: Игровой принцип присутствует в различных сферах культуры и служит
ее «двигателем». Игра является выходом из видимого мира в мире метафор,
знаков и символов, а через нее – в семиотическом культурном пространстве. В
психологическом плане характеризуется таким явлением как «азарт» —
эмоциональная захваченность процессом, крайняя степень заинтересованности и
увлеченности.
Азарт в наибольшей степени характерен для азартных игр. В то же время
азартные
игры
отличаются
от
других
видов
игр
не
психологическим
воздействием, а самим игровым принципом, который роднит их с бросанием
жребия. Азартные игры – игры с судьбой, роком, высшими силами. Это
единственный вид игр, который, согласно исследованиям этоголов не имеет даже
отдаленных
аналогов
в
животном
мире,
что
еще
раз
подчеркивает
парадоксальную близость азартных игр сфере сакрального.
Азартные игры были распространены в европейской культуре, начиная с
глубокой древности. Однако, особый всплеск увлечения ими приходится на
вторую половину XVIII – первую половину XIX веков. В это время европейская
культура делает заметные шаги на пути секуляризации, все сферы жизни
рационализируются. Тяга к иррациональному начинает удовлетворяться за счет
увлечения азартными играми, суть которых – непредсказуемость. Идеология
романтизма, включающая в себя «реабилитацию» человеческих страстей и
индивидуалистический бунт против судьбы, создает особенно благоприятную
почву для увлечения азартными, в частности, карточными играми.
Как следствие, тема игры возникает в литературе романтизма. Первым к ней
обращается писатель и теоретик романтизма – Э.-Т.-А. Гофман. Его новелла
«Счастье игрока» показывает иррациональную и разрушительную силу азарта.
Она становится отправной точкой для дальнейшего развития темы игры и азарта в
европейской и русской литературе.
58
Гениальное воплощение эта тема получает в «Пиковой даме» А. С.
Пушкина. Толчок для развития сюжета был задан как названной выше повестью
Гофмана, так и романом Стендаля «Красное и черное», в котором герой бросает
вызов судьбе. Повесть Пушкина отличается сочетанием психологической
глубины и фантастики, простоты изложения и неисчерпаемости смысла. Гораздо
глубже, чем у Гофмана, разработана в «Пиковой даме» тема карточной игры, как
попытки игры с высшими силами, с судьбой. Попытки уйти от власти случая,
подчинить его рациональной воле и рассудочному расчёту, оборачиваются для
главного героя мистическим бредом и потерей рассудка. При этом неразрешимой
оказывается загадка, заданная читателю автором: было ли явление умершей
графини Германну мистическим явлением или же симптомом начавшегося
безумия?
Достоевский, обращаясь к теме азартной игры в романе «Игрок», описывает
психологический "механизм страсти": приз поощряет продолжение игры,
проигрыш – это желание отыграться. Символика рулетки двойственна и отражает
характер человеческого существования. С одной стороны, круг является
символом определенности судьбы, цикличности жизни. С другой, точка остановка
шарика в игровом круге непредсказуема. Так же неоднозначна роль игры в жизни
героя — с одной стороны она ломает его судьбу, с другой заставляет
почувствовать себя личностью, бросающей вызов высшим силам – подобно
героям
греческой
трагедии,
герой
«Игрока»
вступает
в
безнадежное
противоборство с судьбой.
Тема игры, начатая романтизмом, продолжается в творчестве символистов и
неоромантиков начала XX века. Л. Андреев в рассказе «Большой шлем»
описывает силу иррационального фактора (кейса, рока) в жизни людей. В этой,
казалось бы, реалистичной истории художественное пространство наделено
фантасмагорическими
чертами.
Внутри
этого
пространства
выработались
собственные механизмы борьбы с судьбой. Герой рассказа Александра Гирина
«Гениальный игрок» Гнейс, придумавший систему, при которой выигрыш
неизбежен, проигрывает романтику Бутсу, который знает, что игра прекрасна
59
только тогда, когда она непредсказуема. На страницах произведений Грина мы
видим нечто вроде встречи героев Пушкина и Достоевского: холодный расчет
противостоит вере в удачу, в "дар судьбы". Как и представители, русская классика
XIX века, Грин осуждает расчет и отдаёт предпочтение вере в удачу и надежде на
чудо.
60
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Андреев, Л.Н.Большой шлем / Л.Н. Андреев: [Электронный текст] – Режим
доступа: https://ilibrary.ru/text/2156/p.1/index.html. Дата доступа 10.10.2017.
2. Апинян, Т.А.Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон,
искусство и другие / Т.А. Апинян – СПб.: Изд-во СПбГУ, 2003. — 400 с.
3. Астафьев, Н.А.О духе времени / Н.А. Астафьев. – СПб., 1900 – С. 300.
4. Балашова, И.А.Пиковая дама А.С. Пушкина: поэтика метаморфозы / И.А.
Балашова. – Ростов-на-Дону. Донской издательский дом. 2004 – С. 528.
5. Ванслов, В.В.Эстетика романтизма. / В.В. Ванслов – М.: Искусство, 1966 –
С.404.
6. Виноградов, В.В.Стиль Пиковой дамы, Избранные труды. / В.В. Виноградов
– Избранные труды. М., 1980 – С.101.
7. Вольперт, Л. Я.Тема безумия в прозе Пушкина и Стендаля: Пиковая дама и
Красное и черное / Л.Я. Вольперт // Пушкин в и русская литература– Рига,
1986 – С.50.
8. Выготский, Л.С. Психология искусства / Л.С. Выготский М., 1965 – 300с.
9. Гадамер, Г.–Г. Игра искусства / Г.–Г. Гадамер // Вопросы философии–
2006, № 8, с. 164–168
10.Глинка, С.Н. Дух века Екатерины II // Русское чтение/С.Н. Глинка –
СПб., 1845 – С.64.
11. Головко,
В.М.
литературоведческих
Художественное
исследований
человековедение:
//
В.М.
Головко
параметры
–
Вестник
Ставропольского государственного университета – № 24: Филологические
науки. – 2000,С.4 –28.
12.Грин, А. С. Гениальный игрок – [Электронный текст] Режим доступа:
http://lib.ru/RUSSLIT/GRIN/genigr.txt. Дата доступа 20.05.2018
13.Грин, А.С. Серый автомобиль. – [Электронный текст] Режим доступа:
https://libking.ru/books/prose-/prose-rus-classic/200363-aleksandr-grin-seryyavtomobil.html. Дата доступа 13.06.2018
61
14. Гофман,
Э.
Счастье
игрока
–
[Электронный
текст]
Режим
доступа:https://libking.ru/books/prose-/prose-classic/453564-ernst-gofmanschaste-igroka.html. Дата доступа 29.05.2018
15.Гуковский, Г.А. Пушкин и русские романтики / Г.А. Гуковский – М.:
Худож. литература, 1965. С. 356.
16. Гуревич, А.М. Авторская позиция в Пиковой даме / А.М. Гуревич –
Известия РАН, Серия литературы и языка,2011, том 70, № 1, С. 37–43.
17.Гусева, А.Ю. К вопросу о роли игрушки в социуме // Философия XX века:
школы и концепции. / А.Ю. Гусева – Научная конференция к 60-летию
философского факультета СПбГУ, 21 ноября 2000 г. Материалы работы
секции молодых учёных «Философия и жизнь» Санкт-Петербург: СанктПетербургское философское общество, 2001. C.69-72.
18.Даль, В.И. Толковый словарь живого великорусского языка/В.И. Даль –
СПб., 1996. Т. 4. С. 504.
19.Демидов, А.Б. Феномены человеческого бытия. – [Электронный текст]
Режим доступа: http://psylib.org.ua/books/demid01/txt01.htm. Дата доступа
1.05.2018
20.Дольник, В.Р. Непослушное дитя биосферы. Беседы о поведении человека в
компании птиц, зверей и детей / В. Р. Дольник — СПб.,: Издательство
Петроглиф, 2009. —352 с, илл. ISBN 978 - 5- 98712- 040 – 8.
21.Домострой, М., 1985. С. 80-81
22.Достоевский, Ф. М. Собр. соч. в 12 томах. Том 3. Роман «Игрок»/ Ф.М.
Достоевский – М.: Правда, 1982. – с. 305-446.
23.Егоров,
Б. Г. Славянофильство, западничество и культурология // Из
истории русской культуры/ Б. Г. Егоров – М., 1996. – С. 463 – 475
24.Кайуа Р, Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры/ Р. Кайуа –
М.: ОГИ (Объединенное Гуманитарное Издательство), 2007.- 304 с.
25.Карамзин, Н.М. Письма русского путешественника / Н.М. Карамзин – М.:
Сочинения: В 2 т. Л., 1983. С. 389.
62
26.Комиссаренко, С.С. Культурные традиции русского общества / С.С.
Комиссаренко – СПб., 2003, с. 88-106.
27.Купер, Дж. Энциклопедия символов: Пер. с англ. / Дж. Купер – М.:
Ассоциация Духовного Единения Золотой Век, 1995. –401 c.
28.Лермонтов, М.Ю. Собрание сочинений: в 4 т. / М.Ю. Лермонтов – М.:
Худож. литература, 1976 – 478с.
29.Лотман, Ю.М. Пиковая дама и тема карт и карточной игры в русской
литературе начала XIX века / Ю.М. Лотман, Избранные статьи. В 3-х т. Т.
II. Таллинн: Александрия, 1992 –389-415.
30.Лотман, Ю. М. Беседы о русской культуре. Быт и традиции русского
дворянства (XVIII – начало XIX века)/ Ю.М. Лотман – СПб.,: ИскусствоСПб. – 1994.
31.Лотман, Ю.М. Александр Сергеевич Пушкин / Ю.М. Лотман – Л.:
Просвещение, 1983. С. 255.
32.Лотман, Ю.М. Декабрист в повседневной жизни / Ю.М. Лотман –М., 1988.
С. 194
33.Лотман, Ю.М. Поэтика бытового поведения в русской культуре XVIII в. / /
Труды по знаковым системам/ Ю.М. Лотман – Тарту, 1977. Вып. 8. С. 68
34.Лотман, Ю.М. Структура художественного текста / Ю.М. Лотман – М.,
1970. С. 384.
35.Лотман, Ю.М. Тема карт и карточной игры в русской литературе XIX века /
Ю.М. Лотман – Учен. Зап. Тарт. ун-та. 1975. Т. 7. С. 120
36.Майков, В.И. Избранные произведения / В.И. Майков – М.; Л., 1966. С. 5571.
37.Мейлах,
Б.С. Творчество А. С. Пушкина. Развитие художественной
системы / Б.С. Мейлах – М.: Просвещение, 1984. 160 с.
38.Михневич,
В.О.
Язвы
Петербурга:
Опыт
историко-статистического
исследования нравственности столичного населения // Исторические этюды
русской жизни / В.О. Михневич – СПб., 1886. Т. 3. С. 500.
63
39.Новикова, М.А., Шама И.Н. Символика в художественном тексте.
Символика пространства (на материале Вечеров на хуторе близ Диканьки
Н. В. Гоголя и их английских переводов) / М.А.Новикова, И.Н. Шама–
Запорожье, 1996. 172 с.
40.Парчевский, Г.Ф. Карты и картежники: панорама столичной жизни / Г.Ф.
Парчевский – СПб., 1998. С. 9;
41.Розалиев, Н.Ю. Карточные игры России / Н.Ю. Розалиев – М., 1991. С. 7.
42.Пропп., В. Я. Исторические корни волшебной сказки / В.Я. Пропп – Л.: Издво Ленинградского унта. 1986. – С.365.
43.Пушкин, А. С. Пиковая дама // А. С. Пушкин – М., 1992. С.15
44.Пушкин, А.С. Сочинения: в 3 т. М.: Худож. Литература / А.С. Пушкин –
1985.С. 191
45.Семенова, Л.Н. Очерки истории быта и культурной жизни России: Первая
половина XVIII века // Л.Н. Семенова – Л., 1982. С. 203
46.Сохан, А.В. Азартные игры в России в середине XVI – начале XXIв.
(историко – правовое исследование) // А.В, Сохан – Н. Новгород, 2012. 30 с.
47.Стендаль, М.А.Б. Красное и черное//М.А.Б. Стендаль –М.:1989 –С. 141
48.Степанов, Ю.А.Константы: словарь русской культуры//Ю.А. Степанов – М.:
Академический проект, 2001. — С. 990.
49.Стрельникова, Л.Ю. Известия высших учебных заведений. Поволжский
регион. Гуманитарные науки. – 2015. – № 3 (35). – С. 119–128.
50.Султонова,
Т.И.
Классификация
азартных
игр
по
способу
их
легитимности//Т.И. Султонова – Вестник Тюменского государственного
университета. Социально-экономические и правовые исследования. 2015.
Том 1. № 1(1). С. 114-120.
51.Тайлор, Э. Б. Первобытная культура/Э.Б. Тайлор – М.: Изд-во политической
литературы, 1989. – 573 с.
52.Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия / Проблема человека в
западной философии//Е. Финк – М.: Прогресс, 1988. c. 369
64
53.Фрейденберг, О. М. Игра в кости // О.М. Ф. Фрейденберг – М., 1996. С. 163
– 172.
54.Хейзинга, Й. Homoludens. Статьи по истории культуры / Й. Хейзинга – пер.
Д. В. Сильвестрова. – М. :Прогресс-Традиция, 1997. – С.416.
55.Шевцов, В.В. Карточная игра в России (конец XVI — начало XX в.):
история игры и история общества// В.В. Шевцов – Томск: Томский
государственный университет, 2005– С.244.
56.Шиллер, Ф. Письма об эстетическом воспитании// Ф. Шиллер –
[Электронный
текс]
Режим
доступа
:http://vanko.lib.ru/books/cultur/shiller4etters.htm. Дата доступа 17.11.2018
57.Эразм Роттердамский, Похвала глупости. // Эразм Роттердамский – М.,
1983. Гл. 39. С.110
58.Эрмитаж, Русская культура VI-XVIП веков: Очерк-путеводитель. Л., 1983.
С. 12.
59.Этимологический словарь славянских языков. Краткий этимологический
словарь. под ред. С. Г. Бархударова.
60.Этимологический словарь современного русского языка / Сост. А.К.
Шапошников: в 2 т. Т. 1. – М: Флинта : Наука, 2010. – С. 584.
65
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа