close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

Кудинова Светлана Андреевна.Геймификация как эффективный метов в разрешении педагогических конфликтов

код для вставки
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)
АННОТАЦИЯ
Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав (6 параграфов),
заключения,
списка
литературы.
Работа
содержит
89
страниц,
90
использованных источников литературы.
Ключевые слова: принципы геймификации, геймификация обучения,
синема-технология,
плэйбек-театр,
дидактическая
игра,
деловая
игра,
профессиональные компетенции конфликтолога.
Магистерская
диссертация
посвящена
изучению
эффективности
применения геймификации в разрешении педагогических конфликтов.
В данной работе речь пойдет об использовании геймификации в процессе
обучения студентов конфликтологов. Необходимо обратить особое внимание на
образовательный аспект процесса геймификации. Образовательный процесс –
дело довольно рутинное и основывается оно исключительно на собственной
мотивации.
В работе проведен анализ появления геймификации, выделены принципы
и
методы
процесса
геймификации,
изучена
возможность
применения
геймификации в разрешении конфликтов.
Предметом
исследования является
методика
использования
геймификации в разрешении педагогических конфликтов.
В качестве методологической базы используются методы обобщенной
теоретической и правовой базы по данной проблематике, системный анализ
издаваемых материалов, системно-структурный анализ.
Целью исследования является определение эффективности геймификации
обучения в разрешения педагогических конфликтов.
Практическая и теоретическая значимость исследования заключается в
возможности развития и расширения теоретической базы, которую будет
возможно использовать как в процессе образовательной деятельности, так и в
практической деятельности, или в деятельности служб примирения.
Содержание
Введение................................................................................................................6
Глава I. Роль и значение игры в образовательной деятельности
1.1 Эффективность применения геймификации в разрешении конфликтов.10
1.2 Методы и принципы геймификации в образовательном процессе…..…19
1.3 Классификация игровых технологий……………………...………….…..25
Глава II. Геймификация как игровая технология в разрешении
педагогических конфликтов
2.1 Игровые технологии в профилактике и разрешении конфликтов………46
2.2 Игровые технологии как способ управления конфликтом………………65
2.3 Формирование профессиональных компетенций конфликтолога с
использованием игровых технологий в рамках дисциплины «Конфликтология в
образовании»………………………….……………………………………………….75
Заключение…………………………………………………………………….87
Литература………………………………………………………………….….92
5
Введение
Умение разрешать конфликты
является
необходимой
для
– это важнейшая
каждого
человека
в
компетенция, которая
любой
сфере
его
жизнедеятельности. Если студент владеет умениями решать проблемы, его
ценность для организации, где он будет работать в дальнейшем, многократно
возрастает.
Геймификация с каждым днем
актуальной темой в области
становится все более волнующей и
образования в России и мире. Применение
современных игровых методов оказывает положительное воздействие на
образовательный процесс.
Тем не менее, некоторые ученые и преподаватели
считают, что использование геймификация может отвлекать студентов.
В высшем профессиональном образовании присутствуют разнообразные
противоречия, одним из главных является то, что самостоятельно выбрав себе
профессию, студент
является не достаточно активным, и часто избегает
выполнения всех необходимых, предписанных программой заданий, и не уделяет
должного внимания и не прикладывает усилий для достижения поставленной
цели.
Актуальность данной темы вызвана следующим рядом факторов.
1) эффективность учебного процесса ставит задачу нахождения методов
поддержания у студентов интереса к изучаемому теоретическому материалу и
активизации их деятельности и заинтересованности на протяжении всего занятия.
2)
моделирование
конфликтной
ситуации
позволяет
студентам
приблизиться к настоящим условиям будущей специальности.
3) геймификация
способствует повышению эффективности учебного
процесса, и качества подготовки специалистов.
Многофункциональность и возможности игровых форм обучения:
6

единство теории и практики,

повышение мотивации к самоопределению и самоорганизации,
саморазвитию личности,

формирование социального интеллекта и опыта,

развитие творческих способностей, что связано с умением слышать
другую точку зрения, вести дискуссию, отстаивать и защищать свою позицию,
конструктивно решать конфликтные ситуации.
Актуальность игровых форм обучения в настоящее время повышается в
связи
с
распространенностью
разнообразных
источников
познания,
доступностью объёма различной информации, предоставляемой телевидением,
видео ресурсами, Интернетом.
Целью исследования является определение эффективности геймификации в
разрешении педагогических конфликтов.
Для достижения поставленной цели в работе решаются следующие
исследовательские задачи:
1. раскрыть понятие геймификации в разрешении учебных конфликтов;
2. проанализировать возможности применения игровых технологий в
процессе обучения студентов - конфликтологов;
3. изучить эффективность применения геймификации в разрешении
педагогических конфликтов;
4. разработать
программу
формирования
профессиональных
компетенций конфликтолога с использованием игровых технологий.
Объектом исследования является процесс разрешения педагогических
конфликтов с использованием игровых технологий.
Предметом исследования является методика использования геймификации
в разрешении педагогических конфликтов.
7
В качестве методологической базы используются методы обобщенной
теоретической и правовой базы
по данной проблематике, системный анализ
издаваемых материалов, системно-структурный анализ.
Гипотеза: регулярное использование методик и способов повышения
активности мыслительной и образовательной деятельности студентов, которые
основаны
на
эффективным
деятельностном
подходе
в
образовании,
является
более
и повышает заинтересованность учеников в процессе занятия,
активизирует деятельность каждого из участников и показывает личную
ответственность каждого из студентов за результаты учебной деятельности.
Базой исследования являются студенты Орловского Государственного
Университета,
социального
факультета,
направления
подготовки
–
конфликтология, 2 курса магистратуры.
Профессиональные компетенции формируются у студентов в учреждениях
высшего профессионального образования с помощью множества педагогических
технологий.
Педагогическая технология – это совокупность средств и способов
моделирования теоретически обоснованных процессов образования и воспитания,
которые дают возможность
участниками
успешно осуществлять
поставленные перед
образовательные цели и задачи. [73] Проанализировав данное
определение, мы можем выявить некоторые критерии, которые лежат в основе
педагогической технологии:

однозначная и четкая постановка целей образования;

выбор и состав содержания;

рациональная организация учебной деятельности и процесса;

способы, формы и средства обучения;

влияние
реально
существующего
компетентности преподавателя;
8
уровня
квалификации
и

объективные способы контроля достижения целей обучения;

точная и однозначная постановка целей обучения, мотивация всех
процессов на их гарантированное достижение;

гибкое управление процессом обучения за счёт:
а) разделения его на составные части и этапы;
б) активизация действий студентов на всех этапах;

своевременная обратная связь и взаимодействие на основе системной
диагностики образовательных достижений студентов.
Одним из основных моментов существующей системы образования
является достижение нового
образовательного результата – формирование
важнейших компетентностей студентов.
Компетентность – это способность применить в определенной сложной
ситуации накопленные знания и опыт; умение рационально действовать за
границами
ситуаций, которые рассматриваются
способность
действовать
самостоятельно,
принимать
в учебном процессе;
на
себя
личную
ответственность.
Анализ направленностей
развития системы высшего профессионального
образования с точки зрения мировой образовательной практики показывает, что
базовыми стратегическим направлением данного развития являются личностно ориентированные педагогические технологии – это зарождение
и развитие
новейших и современных методов и форм взаимодействия между участниками в
профессиональной деятельности.
Практическая и теоретическая значимость исследования заключается в
возможности развития и расширения теоретической базы, которую будет
возможно использовать как в процессе образовательной деятельности, так и в
практической деятельности, или в деятельности служб примирения.
9
Глава I. Роль и значение игры в образовательной деятельности
1.1.
Эффективность
применения
геймификации
в
разрешении
конфликтов
Впервые термин геймификации был использован в 2002 году игровым
дизайнером Ником Пеллингом. Сегодня геймификация стала популярной, и
применяется в большом количестве сфер жизнедеятельности. На сегодняшний
день известно большое количество видов геймификации. Например:
- геймификация для пользователей интернет - платформ;
- геймификация как нематериальная мотивация сотрудников;
- геймификацмя как новая система лояльности;
- геймификация в управлении персоналом;
- геймификация в разрешении конфликтов;
- геймификация в образовании.
В данной работе речь пойдет об использовании геймификации в процессе
обучения студентов конфликтологов. Необходимо обратить особое внимание на
образовательный аспект процесса геймификации. Образовательный процесс –
дело довольно рутинное и основывается оно исключительно на собственной
мотивации. Но, как правило, данной мотивации хватает не на очень большой
период. Задача геймификации – постоянно увеличивать заинтересованность
студента в получении новых знаний, улучшении собственных навыков. Но не
стоит приравнивать понятия «геймификация» и «игровой метод»!
Считается, что предотвратить конфликт легче и эффективнее, чем
разрешить его. Предотвратить конфликт не только можно, но и необходимо.
С каждым днем средства массовой информации все чаще говорят об
атмосфере
повышенной
конфликтности.
Государственные
служащие
и
управляющие коммерческих банков, работники службы занятости и специалисты
так же информируют нас о повышенной конфликтной обстановке. Печатные
издания эфиры телепередач рассказывают обществу о возможных противоречиях
между существующими возможностями субъектов РФ
методами осуществления их потребностей.
10
и приоритетными
Политологи
разрабатывают
срочные
безотлагательные
действия
по
регулированию деструктивных общероссийских конфликтов. А многие считают
более рациональным – знание и владение конструктивными технологиями работы
с конфликтной ситуацией. Таким образом большинство желает освоить подобные
технологии и управлять конфликтами.
Но если становится вопрос о регулировании и управлении конфликтами, то
очень часто появляется проблема понимания значения самих понятий: "выход из
конфликта"
и
"уход
от
него",
"профилактика",
"урегулирование",
"регулирование", "разрешение", "решение" и "преодоление". Выбор затрудняется
тем, что отсутствует единство теоретических подходов, отсутствует зависимость
успеха оппонента на одном этапе, от успеха на другом этапе разрешения
конфликтной ситуации.
Одним из важных элементов конфликта является не совпадение этических
ценностей людей. Этические нормы и принципы, в которых отражаются
представления о справедливости и не справедливости, о добре и зле,
правильности и не правильности поступков людей являются регулятором
человеческих взаимоотношений. Вступая во взаимоотношения и общение с
другими людьми, каждый человек сознательно или неосознанно опирается на
свои представления об этических нормах. Оппонент может как облегчить себе
взаимодействие, сделать общение эффективным и рациональным,
так и
осложнить его или превратить его в конфликтное, это зависит от того, на какие
этические нормы и ценности опирается человек, и в какой степени он учитывает
их в процессе общения. Моральные нормы помогают в достижении поставленных
задач и в выполнении целей. В каждой из сфер жизнедеятельности и общения
моральные нормы и принципы имеют определенную специфику. Если речь идет
о конфликтной ситуации, например, в сфере бизнеса, то в данной ситуации этика
затрагивает большой ряд проблем:
1) социальную и личную ответственность каждого, за
поведения как
управляющих личностей, так и рядовых работников в организации;
11
2) соблюдение этических норм поведения как руководителями, так
и
простыми работниками;
3) цели и задачи, преследуемые определенной организацией, и средства для
их достижения и т.д.
Некоторые люди считают, что одна из главных задач организации это
добиться максимальной прибыли, не обращая внимания на этические нормы.
Применительно к разрешению конфликтов, можно сказать, что в любой ситуации
необходимо думать не только о своих чувствах, но и о чувствах оппонента.
Многие игровые технологии основаны на методе эмпатии, учат посмотреть на
поведение друг друга со стороны, поставить себя на место другого. Существуют
люди, для которых такие ценности не имеют важного значения, они принимают
решения, не взирая на те чувства, которые могут испытывать их оппоненты.
Понятно, что при взаимодействии первых со вторыми неизбежен конфликт,
обусловленный расхождениями в этических ценностях людей.
Современная система образования все более обязывает ее участников к
взаимодействию с виртуальным пространством и его инструментами. При этом
видео
игры
остаются
одним
из
ключевых элементов
образовательного
пространства.
Геймификация – это концепция применения игровых принципов и приемов
в неигровых видах деятельности. [8]
Основные цели и задачи, которые должна разрешить геймификация,
взаимосвязаны с мотивацией студентов к
обучению и их активизацией. В
процессе игровой деятельности многие операционные процессы и явления могут
усваиваться быстрее, чем это совершается в процессе стандартного обучения –
лекционного, семинарского, тренингового. [14]
Таким образом, внедрение игровых методов в обучение поможет выполнить
целый ряд сложных и очень важных задач:
1. Повысить качество преподавания дисциплин и уровень знаний
обучающихся;
2. Применить новые интерактивные формы в образовательном процессе;
12
3.
Повысить
заинтересованность
(вовлеченность)
обучающихся
в
образовании;
4. Усовершенствовать систему текущего контроля знаний;
5. Развить творческие способности обучающихся;
6. Стимулировать нестандартный подход к ответу, выполнению заданий;
7. Привить навыки командной работы;
8. Повысить чувство причастности к общему делу и командный дух
студентов;
9. Повысить мотивацию, за счет увеличения степени включенности в
образовательный процесс.[22]
Процесс геймификации в образовании студентов конфликтологов
это
планомерный и постепенный процесс, который включает модернизацию разных
областей обучения, например:
1. Постановку задач обучающимся и проверку выполненных заданий.
Благодаря геймификации этот процесс можно гораздо упростить и сделать более
творческим. Например, поверка знаний с помощью интеллектуальной игры и
выдача задания в виде темы, на которую будет проводиться следующая игра.
Широта темы и свобода формы подготовки даст возможность самостоятельно
определить области изучения, объем материала, методы запоминания, а
мотивация к победе в игре будет задавать быстрый темп усвоения и повышение
заинтересованности в самостоятельном получении знаний. [19]
2. Контроль знаний студентов. В данное время весь контроль знаний – это
получение баллов за выполненную работу и запись их в журнал. Каждый студент
сам считает свои баллы и стремится лишь набрать определенное количество,
чтобы дальше успешно сдать экзамен. Таким образом, студенты встают в жесткие
рамки 100 баллов.
А ведь принятая модульно-рейтинговая система позволяет
отследить, не только достиг ли ты необходимого количества баллов, но и какой у
тебя рейтинг по отношению с одногруппниками или на курсе. Новейшие
технологии могут помочь все это красочно визуализировать и представить в той
же игровой форме. Например, при получении допуска по баллам присвоить какое13
либо виртуальное звание, сделать ТОП успеваемости или неуспеваемости, чтобы
пристыдить лентяя.
Открытость информации, успеваемости, учебных заслуг
поможет выбрать свой путь успеха. [80]
3. Привлечение в научную и социокультурную деятельность. К примеру,
сейчас, если ты занимаешься в научном кружке или участвуешь в практических
семинарах по разрешения конфликтов, то ты известен, но известен лишь в своем
круге, среди тех, кто тоже там принимает участие. Эта информация должна быть
более открыта, и даже небольшие заслуги в этих сферах должны награждаться.
Геймификация может помочь решить множество проблем существующей
системы из-за неадаптированности к нынешнему поколению. Это уникальный
инструмент, который позволяет единожды запустить механизм игры, а остальное
время
получать
удовольствие
от
процесса
и
результатов.
Внедрение
геймификации это хоть и объемный и непростой труд, но очень интересный и
творческий. Как и нынешнее поколение геймификация не терпит шаблонов, легко
адаптируется и изменяется. Процесс геймификации образования или отдельных
его сфер поможет привлечь внимание нынешних обучающихся и сделать этот
процесс более живым, творческим и увлекательным.[87]
В 21 веке необходимо постоянно совершенствоваться и развиваться, нужно
осваивать новые технологии и внедрять их в свою работу, нужно научиться
совершенствоваться. Соответственно этот процесс не может не затрагивать
область образования, поэтому в высших учебных заведениях сейчас необходимо
не только обучать современным технологиям, но и использовать их в процессе
обучения. Рассмотрим статистические данные: учащиеся ВУЗа посещают 30 %
лекций без удовольствия и заинтересованности. В таком случае нельзя говорить
об эффективности образования. В последнее время в учебных заведениях
приобретают известность и востребованность игровые технологии. [15]
Одним из направлений игровых технология является геймификация как
способ разрешения конфликтов. Эффективность данного метода заключается в
том, что:
14
- возможно применение в любом возрасте оппонентов;
- применяется для профилактики конфликтных ситуаций;
- оппоненты в игровой и непринужденной обстановке учатся вести себя в
конфликте;
- в игровой атмосфере участники лучше контролируют свое эмоциональное
состояние;
- снижение роста негативных эмоций;
- большое разнообразие игровых методик, что позволяет более детально
изучить конфликт с позиции каждого из участников.
Самое
главное
преимущество
использования
геймификации
–
это
повышение интереса участников к своей деятельности. Пропадает обыденная
рутина, возникает
азартная атмосфера
соревнования. В итоге, результат
деятельности каждого участника, у которого появился интерес к игровому
процессу, становится намного эффективнее. [63]
Также, необходимо знать, что игровые занятия возможно проводить по
различным параметрам и классификациям.
Геймификация обучения — это возможность применения
различных
игровых техник для максимального вовлечения участников в образовательный
процесс. Компьютерные игры и технологии занимают в нашей жизни все больше
места, и очень часто не только для развлечения и пустой траты времени.
Эффективность метода геймификации в образовательном процессе можно
объяснить тем, что при его применении учебная информация запоминается на
подсознательном уровне, обходя при этом систему безопасности нашего
сознания.
Также важным отличием обучения с использованием процесса
геймификации от привычного традиционного обучения является отношение к
сделанным ошибкам. Считается, что в новой технологии чем больше проб и
ошибок совершил участник, тем быстрее он направляется на другой уровень, и
тем качественнее становятся его умения и навыки. [36]
Если говорить о геймификации в разрешении конфликта, то стоит отметить,
что в игре оппоненты могут найти самые разнообразные пути выхода из
15
конфликта, рассмотреть и разыграть каждый путь по особенному сценарию,
изучить и спрогнозировать возможные последствия. Игровая технология
позволяет изучить конфликт с позиции каждого из участников и рассмотреть все
его особенности, что позволяет избежать недосказанности и возникновения
постконфликта.
Современное образование предоставляет нам разносторонние знания в
различных областях наук. В основном это обусловлено разнообразием часто
устаревших и неактуальных учебников и книг. Очень часты ситуации, когда
знания, которые студент накапливает за годы обучения становятся уже
устаревшими к тому моменту, когда он выпускается из высшего учебного
заведения и начинает свою профессиональную карьеру. Поэтому выпускники
часто не готовы к реальной профессиональной деятельности. Одним из
актуальных
способов
геймификации.
В
разрешения
подобной
данной
ситуации
проблемы
геймификация
является
учит
метод
студентов
рассматривать каждую ситуацию с позиции каждого из участников, учит
рассматривать различные способы протекания каждой ситуации.
Геймификация – это возможность применения игровых методов в
неигровой деятельности с целью повышения заинтересованности участников
разрешении конкретных задач. [60]
Термин геймификации предложил английский программист Ник Пиллинг в
2004 году. Алексей Николаевич Леонтьев в работе «Психологические основы
дошкольной игры» выявил возможность проявления детской ролевой игрой
деятельности в следующем: в процессе любых действий ребенка существует
возникает «противоречие между бурным ростом
у ребенка необходимости в
деятельности с предметами, с одной стороны, и возможностей, осуществляющих
эту деятельность
с другой стороны. Например, если у ребёнка есть желание
управлять автомобилем, но он не может сделать это, потому что не владеет
операциями,
которые
необходимы
для
выполнения
таких
действий.
И
выполнению данных действий не удовлетворяют условия. Такое противоречие
может быть разрешено у ребенка только в процессе игровой деятельности.
16
Геймификация образования ставит перед собой цель заинтересовать, вовлечь
студента в учебную деятельность как компьютерная игра вовлекает игрока.
Геймификация подразумевает создание такого процесса, в котором успех зависит
от знаний и навыков участников, которые можно перенести в реальную жизнь.
[56]
Приемы использования геймификации в образовании:
– способы привлечения и удержания внимания;
–
выделение
понятных
и
краткосрочных
целей
из
долгосрочных
непонятных;
– выдвижение системы мотивации и выигрышей, которые интересны и
необходимы для участников;
– соразмерность
равновесия способностей участника и сложностью
заданий;
– создание и проведение игровой ситуации, то есть моделирование
образных ситуаций, с которыми участник должен познакомиться и в которых
необходимо научиться действовать.
Используя подобные приемы геймификации в процессе образования
студентов необходимо учитывать особенности и интересы целевой аудитории,
такие как возраст, личностные установки, модель и стиль поведения в игре.
Геймификация в образовании поможет решить следующие задачи:
– применять на практике знания, полученные в ходе теоретических курсов;
– научить студента работать в ситуациях внеаудиторных занятий и искать
альтернативные способы;
– показать студенту способы принятия решения, особенно в ситуации
дефицита или противоречивости информации;
– вызвать у студента интерес к исследованию сложного вопроса.
Задачи разработчика игровой ситуации: дать студенту
мотивацию и
возможность действовать свободно в процессе игры. Активная деятельность
участника в ходе игры в целом сводится к взаимодействию с другими игроками,
17
обработке и анализу информации, принятию решений
и взаимодействию с
объектами игровой ситуации. [35]
Для создания игры
нужна конфликтная ситуация, которую должны
разрешить игроки. Конфликт может быть личных или групповых позиций,
например дискуссии
«за» и «против», конфликт из-за дефицита или
противоречивости информации. Конфликт или игровая ситуация выдвигает
участникам цель игры. Необходимо знать, что для удачного завершения игровой
ситуации должна быть выбрана система принятия решений. Участники могут
принимать активное или пассивное участие в разрешении конфликтной ситуации.
Разработчиком и исследователем методов геймификации является
М.Ю. Он писал: «Для нас ситуационная ролевая
организованное соревнование в разрешении
выполнения
предметно-практической
Кожаринов
игра – это особенно
задач рационального общения и
деятельности
игроков, которые
выполняют четко определенные роли в условиях смоделированной игровой
ситуации, и заданное правилами игры. В основе процесса соревнования лежат
противоречия, которые заложены
в ролевых предписаниях. Разрешение
противоречий может быть только в интересах одной из сторон в ущерб другой
стороне. Другими словами, можно сказать, что предмет игрового взаимодействия
должен быть всегда неделим».
В процессе игровой конфликтной ситуации участники учатся разрешать
разнообразные конфликты, искать альтернативные пути выхода из конфликта и
прогнозировать постконфликный период каждого из вариантов разрешения
конфликтов.
После проведения каждой игры студент вместе с преподавателем может
обсудить и проанализировать каждое из своих действий. Студент из своего
собственного опыта может сделать выводы и понять как правильно себя вести в
определенной ситуации. Геймификация дает возможность каждому из студентов
иметь небольшой опыт практической профессиональной деятельности, и
накапливать знания, которые потом могут быть применены в работе.
18
Можно сделать вывод, что эффективность применения геймификации в
разрешении конфликтов обусловлена возможностью проиграть все возможные
варианты развития конфликтной ситуации. На практике изучить возможные пути
развития постконфликтного периода. Каждый из студентов получает не большой
опыт
профессиональной
деятельности.
Все
участники,
приобретают
первоначальный опыт, понимают как им вести себя в определенной ситуации,
вырабатывают собственные стратегии поведения. Таким образом, все студенты
вырабатывают стратегии профессионального поведения путем собственных проб
и ошибок. [47]
1.2. Методы и принципы геймификации в образовательном процессе
Современное высшее профессиональное образование готовит человеческий
потенциал для модернизированной экономики и предоставляет широкий спектр
новейших знаний. Это один из основных способов предотвращения возможных
глобальных социально-экономических кризисов и проблем в стране и во всем
мире. В связи с этим организациям, осуществляющим высшее образование,
необходимо учитывать современные возможности и технологии, для реализации
программ
образования.
Реализовать
эти
технологии
невозможно
без
использования инновационных технологий. Внедрение современных технологий
в процесс обучения создает базу и возможность внедрения игровых технологий
в программы
обучения и оценки обучающихся. Такое явление называется
геймификацией образования. [5]
В научной литературе геймификация определяется как:
использование игровых техник в неигровых ситуациях;
использование техник моделирования игровой ситуации
для неигровых
сфер, таких, как бизнес- процессы, социальные проекты, обучение. [6]
В наше время одной из популярных форм развлечений являются видеоигры.
Сейчас очень часто видеоигры используются для мотивации к обучению
19
современного
поколения
используются
в
студентов.
различных
Элементы
областях,
таких
как
геймификации
маркетинг,
сейчас
управление
персоналом, инновационный менеджмент. [74]
Базовую часть процесса
геймификации составляет достаточно большое
количество психологических и педагогических принципов. Выделим 4 самых
важных из них:
Принцип мотивации;
Принцип неожиданных открытий и поощрений;
Принцип статуса;
Принцип вознаграждения.
Рассмотрим каждый из этих принципов наиболее подробно:
Принцип мотивации
Согласно
данному
принципу,
люди
должны
быть
согласны
взаимодействовать, т.е. быть мотивированными. Для всех известно, что одним из
сильнейших
мотиваторов
к
действию
является
стремление
добиться
необходимого результата и желание избежать дискомфорта.
В одном из случаем можно применить любое вознаграждение, какой нибудь
приз, или способность завоевать уважение и признание людей. А в другом случае
необходимо более точно решить, что получит победитель и как он себя будет
чувствовать. После победы в игре человек захочет достичь такого же уровня и в
реальной жизни.[16]
В каждом случае необходимо как можно лучше изучить аудиторию,
проанализировать, что больше всего мотивирует потенциальных участников
игры, в таком случае более эффективно можно воздействовать на них.
Принцип неожиданных открытий и поощрений
Любой дополнительный компонент игровой ситуации, будь то скидки или
дополнительные
баллы,
новые
перспективы
и
возможности,
похвала,
индивидуальные вознаграждения или что-то другое, вызывает у людей не только
20
положительные, благоприятные эмоциональные состояния, но и любопытство и
интерес, которые могут породить желание добиться победных итоговых целей
занятия, соревнования или упражнения.
Принцип статуса
Каждый человек по своей природе хочет приобрести статус. Практически
все хотят быть лучшими в том деле, каким они занимаются. Каждый грамотно и
правильно структурированный
игровой процесс
предлагает участникам
многочисленные возможности продемонстрировать успех, это позволяет доказать
свои преимущества как другим участникам и себе самому.
Формирование у
человека высокой самооценки и содействие в том, чтобы он мог почувствовать
уважение окружающих его людей, будут формировать его следование той модели
поведения, которая помогла ему этого добиться. [37]
Любые показатели игрового процесса, такие как лидерборды, похвала и
т.д. могут стать хорошими мотиваторами к высокой активности. Также этому
способствует показательная информация в процессе игровой деятельности, ведь
участники смогут видеть и сравнивать свои собственные
показатели и
достижения с успехами и показателями других участников.
Принцип вознаграждения
Занимаясь геймификацией различных процессов, многие
специалисты,
конечно же, заботятся и о вознаграждениях. Тем не менее очень редко выбирают
в качестве призов
именно такие вещи, которые заинтересуют
целевую
аудиторию. [55]
Вознаграждения бывают различными –
которые повышают статус,
личными, индивидуальными, физическими или эмоциональными, но какие
именно будут приоритетны
для игроков
зависит от их ценностей и интересов.
21
каждого определенного
проекта,
Существуют много методов, которые позволяют эффективно устранять
возникающие недоразумения.[89]
Метод интроспекции подразумевает нахождение взаимопонимания путем
отождествления себя с каким-либо другим человеком. Для этого необходимо
попытаться поставить себя на место оппонента, попробовать представить, какие
у него мотивы и цели действий, и что заставляет его высказывать мысли, которые
вызывают конфликт. По результатам этих выводов делается вывод о возможных
формах проведения беседы. [81]
В основе метода интроспекции лежит то, что человек встает на место
оппонента и в своем сознании представляет мысли и чувства, которые, как он
считает, противник испытывает в сложившейся ситуации. После проведения
указанных выше действий необходимо сделать выводы о целях и интересах
поведения оппонента. На основе полученных результатов о внутреннем мире
собеседника строятся возможные пути дальнейшего общения с человеком.
Метод интроспекции является достаточно эффективным. Это обусловлено
тем, что оппоненты как бы проникаю во внутренний мир друг друга и начинают
лучше взаимодействовать и понимать друг друга. Но иногда это опасно тем, что
свои личные мысли и чувства могут быть приняты за мысли и чувства оппонента.
И если вдруг такая ситуация произошла,
и один из собеседников заменил
психику своего оппонента на свою, то можно построить неправильный образ
другого и между оппонентами возникает непонимание. В психологии дается совет
– если вы ставите себя на место другого, необходимо проверять собственные
схемы и мысли сверяйте слова и поведение оппонента с представлением о нем.
Если вдруг ваши представления не совпали, то необходимо их изменять. [57]
Метод эмпатии основывается на сопереживании и интуитивном мышлении
человека, на попытке прочувствовать переживания и чувства оппонента на
внутреннем уровне. В этом случае важно не перепутать технологию эмпатии с
анализом происходящей ситуации, так как про совмещении интуиции и
рационального подхода появляются не верные объяснения поведения человека.
22
В ситуации логического анализа производится сбор и анализ информации и
оценивается как сама конфликтная ситуация, так и оппоненты по логически
обоснованным фактам. Разумность и сдержанность одного из оппонентов лежат в
основе взаимопонимания. Это приводит к естественному затухания конфликта,
если больше нет никаких катализаторов. [69]
Способ эмпатии основывается на возможности вникания в переживания
другого собеседника. Если человек эмоциональный и склонен к рациональному
мышлению, то данный метод будет полезным. [68]
В этом случае учитель сохраняет внутреннее спокойствие и старается не
попасть в атмосферу напряженного состояния, которое несет в себе конфликтная
ситуация. Практика показывает, что если один из оппонентов старается избежать
напряженной обстановки, пытается сохранить сдержанность и равновесие, то
другой собеседник теряет возможность начать конфликт или какие-либо
деструктивные действия. В итоге зарождающийся конфликт затухает так и не
начавшись, а отношения нормализуются и не перерастают в конфликтные. [75]
Такой способ нейтрализации конфликтной ситуации известен с древнейших
времен и просматривается в русских народных сказках. Рассмотрим например
сказку «Волшебная водица», в которой жена с мужем все время ссорились. Это
прекратилось только тогда, когда жена перестала отвечать на негативные
высказывания мужа, каждый раз как бы набирая в рот «волшебной воды».
Распространена также техника равновесия, если цель общения – это
постепенное переубеждение собеседника. Для этого нужно рационально
обсуждать детали ситуации, но необходимо крепко стоять на своем мнении в
решении основных вопросов. [31]
Все
существующие
способы
разрешения
конфликтных
ситуаций
основываются на устранении причин, которые вызвали этот конфликт.
Количество способов зависит от настроя самих участников конфликта. Таким
образом, для того, чтобы нейтрализовать любые противостояния и противоречия
необходимо внимательно проанализировать конфликтную ситуацию, чтобы еще
сильнее не обострить конфликт. [29]
23
Алгоритм проведения игр различного вида в процессе обучения как
показывают результаты содержательного анализа научных источников
и
образовательной практики, состоит из следующих этапов:
- подготовительный этап: знакомство обучающихся с целью и задачами
игры, условиями, правилами и другими методическими указаниями (описанием
хода деловой игры, ее сюжетом); распределение ролей;
- основной этап: предстартовая разминка; проведение самой игры.
Предстартовая разминка проводится в случае, когда преподавателю необходимо
получить первичную информацию о группе обучающихся с целью определения
путей дальнейшего развития игровой ситуации. В зависимости от полученных
данных о группе обучающихся, от уровня их подготовки преподаватель может
менять условия проведения игры, усложнять или облегчать ее;
-
заключительный
экспертного
заключения,
этап:
подведения
ответы
на
итогов
вопросы
игры,
формирования
обучающихся.
Многие
исследователи игры отмечают мобилизацию и активизацию возможностей
личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре присущи такие
характеристики, как вовлеченность обучающихся в игровой процесс и процесс
обучения, импровизация, дух соперничества, эмоциональная составляющая.
Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации», вступивший в
силу с 1 сентября 2013 года, урегулировал реализацию образовательных программ
с использованием электронного обучения, дистанционных образовательных
технологий. В виду новых возможностей образовательные организации высшего
образования особое внимание стали уделять формированию электронной
информационно-образовательной
среды
вуза,
в
состав
которой
входят,
электронные образовательные ресурсы. Результаты образовательной практики
показали, что в качестве электронных образовательных ресурсов многие
образовательные организации высшего образования используют компьютерные
обучающие программы, которые предоставляют возможность реализовывать
различные игровые методы. Совершенствуясь, компьютерные обучающие
24
программы приближаются к компьютерным играм, то есть происходит процесс
геймификации образования. [11]
Можно сделать вывод о том, что если изучит все существующие методы и
принципы геймификации, то можно избежать или, как минимум,
минимизировать, возможность появления конфликтной ситуации. В процессе
проигрывания какой-либо конфликтной ситуации, студент учится применять все
эти методы по отдельности, или комбинировать их применение, что так же будет
очень важно, для их применения в будущей профессиональной деятельности. [51]
Рассмотрев алгоритм применения игровых технологий в разрешении
конфликтов, можно сказать, не существует единого алгоритма действий, но есть
общие правила и цели, следовать которым необходимо. Важно соблюдать все
этапы алгоритма. При этом допускается не большое отклонение от содержания
каждого из этапов. Правильная организация занятия, с применением игровой
ситуации гарантирует успех разрешения ситуации, а также позволяет участникам
получить конструктивный опыт разрешения, который пригодится в будущей
профессиональной деятельности. [65]
1.3. Классификация игровых технологий
Применение игровых элементов в процессе обучения не является
инновацией для института образования. Например, еще К. Д. Ушинский при
разработке педагогической системы внедрял игровые элементы в процесс
обучения детей. В высшей школе, при проведении практических занятий,
активно применялись и применяются по настоящее время игровые элементы,
которые реализовались в таких занятых, как проведения деловых и ролевых игр,
ситуационного анализа, решения практических задач в игровой форме и других
видов. [1]
Педагогическая или дидактическая игра как форма организации обучения.
Можно привести несколько определений дидактической игры:
25
1) дидактическая игра – это вид деятельности в пределах конкретных
ситуаций, которые направленны на восстановление и усвоение общественного
опыта, в котором изучается и преображается самоуправление поведением; [10]
2) один из существенных признаков педагогической игры – это наличие
точно поставленной задачи обучения и соответствующего ей результата, которые
должны
быть
обоснованы,
четко
выделены
и
определяются
учебно-
познавательной направленностью.
3) дидактическая игра – это один из способов организации обучения,
воспитания и развития личности, который организовывается педагогом, в основе
которого лежит
целенаправленно организованная деятельность обучающихся,
которая с начала направлена на успех и выполняется по заранее подготовленной
схеме и правилам. [72]
Ролевая или деловая игра – это совместно организованная деятельность
группы обучающихся и руководителя под четким контролем преподавателя с
целью решения образовательных и профессионально-ориентированных задач с
помощью игрового моделирования настоящей проблемы. Ролевая игра помогает
раскрыть социально-психологические закономерности процесса обучения, также ,
она дает возможность
оценивать способности
анализировать и решать
стандартные профессиональные проблемы. [84]
Лучше всего предметный и социальный контексты будущей профессии и
профессиональной деятельности определяются в деловой игре, где создаются те
системы отношений, которые необходимы для конкретной деятельности. Каждый
из учеников приобретает все по форме виды знаний – абстрактные, знаковые в
настоящих процессах подготовки и принятия решений, регулировании игровой и
учебной
деятельности. Каждый учащийся осваивает нормы отношений и
поведения, которые действуют в определенных коллективах, подчиняются им,
сопоставляют свои собственные интересы с интересами других, каждый из
обучающихся активную жизненную позицию и превращается в профессионала и
член общества. Ролевая игра в широком смысле – это способ имитации принятия
управленческих решений в любых производственных ситуациях, с помощью игры
26
по определенным
правилам, который направлен на создание у участников
наиболее целостного ощущения реальной деятельности в роли лица, которое
принимает решения. [85]
Студенты конфликтологи применяя деловые игры, учатся находить
альтернативные способы разрешения конфликтов. Рассматривают все возможные
варианты и преимущества и недостатки каждого из вариантов. Изучают
возможные варианты последствий постконфликтного периода. [30]
Характерными чертами деловых игр проблемной направленности являются:
- присутствие в существующей конфликтной ситуации естественной
профессиональной
цели,
которая
требует
от
участников
применения
профессиональных навыком и умений для правильного принятия решения;
- создание необходимых для естественной профессиональной деятельности
атрибутов: атмосферы, социально-психологической установки, правильности
ролевых взаимоотношений;
- присутствие в процессе игровой ситуации компетентного специалиста,
который осуществляет контроль над действиями других участников;
- ролевые взаимодействия должны быть распределены согласно основному
сценарию,
который
взаимосвязан
с
созданием
реальной
ситуации
профессиональной действительности;
- наличие одной одинаковой задачи у участников. Они должны сплотиться в
одну команду, так от их профессиональных и компетентных действий зависит
успех поставленной перед ними цели. Ошибки и промахи в данной ситуации
допускаются, так как в игровой ситуации они не приводят реальным потерям, но
они не желательны, так как они показывают не готовность участников к реальной
профессиональной деятельности и их некомпетентность;
- множество альтернатив решений. Деловая игровая ситуация предполагает
возможность проанализировать принимаемые решения, разработать различные
варианты и спрогнозировать их применение. [25]
Деловая игра – одна из наиболее сложных организационных форм обучения
и требует больших усилий от разработчиков. Разработка деловой игры начинается
27
с выявления и постановки учебных задач, решение которых способствует
формированию профессиональных и общих компетенций будущего рабочего или
специалиста. Выявляются те компетенции (профессиональные умения) при
реализации которых могут возникнуть конфликтные ситуации. Игра, как правило,
разрабатывается только для ситуаций, в которых решение не предписывается
жестко, а возможен его выбор. При подготовке к деловой игре важно обратить
внимание на то, что акцент делается на деятельности, а не на моделировании
«профессиональной
среды».
Поэтому
разрабатываемую
конфликтную
(проблемную) ситуацию можно перенести в некую историческую, реальную или
вымышленную игровую оболочку. Это может придать игре повышенную
эмоциональную окраску. После того как учебная задача выбрана, разрабатывается
сценарий игры, в подготовке которого можно выделить несколько этапов. [21]
1. Определение исходных данных – описание конфликтной (проблемной)
ситуации.
2. Постановка игровой задачи для обучающихся, подбор вариантов
исходных данных для разных подгрупп.
3. Определение игровых ролей, разработка должностных обязанностей
каждого участника игры.
4. Разработка правил игры (правила-ограничения, правила-санкции).
5. Анализ педагогической эффективности игры (затраты времени по этапам,
выбор методов обучения).
6. Оформление сценария: описание этапов и правил игры, методические
указания к проведению игры, материальное обеспечение.
Деловая игра – это способ, позволяющий учиться на своем собственном
опыте с помощью специально организованной и контролируемой руководителем
конкретной профессиональной ситуации.[76]
Переживание конкретной по сценарию роли, отождествление себя с ней
позволяет студентам:
28
1) приобрести опыт эмоционального взаимного действия с другими
участниками в профессиональных и личных ситуациях;
2)
проследить
взаимосвязь
между
собственными
действиями
и
последствиями на основе анализа собственных чувств и переживаний оппонента;
3) изучить возможность применения новых методов поведения в подобных
ситуациях; [53]
Проигрывание
организационных,
ролей
очень
педагогических,
эффективный
психологических,
способ
разрешения
управленческих
и
экономических задач и конфликтов, и требует гораздо меньших затрат и средств,
по сравнению с деловыми играми. [50]
Ролевая игра дает возможность учитывать возрастные особенности
участников, их интересы и мотивы деятельности, расширяет возможности
деятельности, является эффективным способом определения заинтересованности
к изучению и анализу будущей профессиональной деятельности. Игровая
ситуация активизирует желание участников к взаимодействию друг с другом и
преподавателем, создает условия равновесия в речевом партнерстве, разрушает
традиционный барьер между учениками и преподавателем. Игровая ситуация
позволяет робким, неуверенным в себе участникам общаться,
и тем самым
преодолевать барьер неуверенности, осваивать такие формы
общения, как
способность
начать беседу, поддержать ее, остановить
собеседника, в
необходимый момент согласиться с его высказыванием или опровергнуть его.
Основная часть времени в ролевой игре отдается речевой практике. При этом
активное участие принимает как говорящий, так и слушающий, так как он должен
услышать
и
понять
высказывание
оппонента,
проанализировать
его
со
сложившейся ситуацией. Важно знать, что ролевая игра – это не едино разовый
прием, который иногда применяет преподаватель, а один из основных способов
организации
основные
учебно-воспитательного процесса, который включает в себя
этапы работы над учебным
материалом: введение, тренировку в
общении и практику в общении. Ролевая игра не может быть самостоятельной, в
отличии от деловой игры. Основное отличие деловой игры от ролевой состоит в
29
том, что деловая игра конфликтной направленности основывается на реально
существующих
проблемах,
которые
происходят
в
профессиональной
деятельности. Деловая игровая ситуация формирует важные профессиональные
компетентности,
личное
конфликтных
проблемных
и
критическое
мышление,
ситуациях
которое
рациональные,
помогает
в
профессионально
правильные решения. Ролевая игровая ситуация призвана решать немного другие
задачи. Ролевая игра также задает реальные проблемы, или моделирует
вымышленные, возможно даже фантастические, но в основе этих ситуаций
должны лежать какие-либо социально значимые проблемы. Задача ролевой игры
не сформировать профессиональные компетентности, а разрешить какую-то
определенную социальную проблему. [42]
Можно выделить ряд аспектов, по которым должны оцениваться действия
участников деловой или ролевой игры:
1) эффективность решений, которые принимаю участники игровой
деятельности. Критерии эффективности:
- разрешение поставленной задачи более выгодным путем, учитывая при
этом специфику профессиональной деятельности и особенности контекста
проблемы;
- профессиональная компетентность участников игровой ситуации;
- время, потраченное на поиск и принятие решения;
- нахождение различных альтернативных путей развития и вариантов
решения;
- прогнозирование возможных последствий принятого решения.
2) активность участников деловой или ролевой игровой ситуации;
3) импровизация и творчество в подходе к поиску путей выхода из
сложившейся конфликтной ситуации;
4) умение использовать навыков интеллекта и критического мышления;
5) правдивость созданной ситуации, совершаемых действий участников
игровой деятельности, их совместная деятельность в процессе сложившейся
ситуации. Использование деловых и ролевых игр очень эффективно в качестве
30
способа обучения. Эффективность заключается в том, что разбираю конкретные
ситуации
профессиональной
деятельности
можно
уберечь
будущих
профессионалов от возможных проб и ошибок. Также игровые ситуации учат
будущих специалистов грамотно выходить из любых конфликтных ситуаций. [24]
Рассмотрим процесс проведения занятия с использованием ролевой игровой
ситуации:
1 этап – подготовительный. На данном этапе все участники принимают
активное участие в подготовке к игре. Ведущий или преподаватель рассказывает
смысл и суть игры, правила проведения и задачи и цели участников. На первом
этапе изучается сценарий и моделируется пространство, в котором будет
проводиться игра. Другими словами создается сцена, которую должны
прослеживать все игроки. Оформление сцены помогает участникам легче войти в
роль и дает возможность чувствовать себя защищенно и уверенно. Участники
имеют возможность выйти на сцену и уйти с нее только по своему желанию. По
заданному сценарию оформление должно напоминать кабинет директора. Для
эффективности применения ролевой игры рекомендуется точно, кратко и
выразительно описать каждую роль, так как поведение игроков происходит в
логике каждой роли и не нуждается в дополнительной регламентации. Роли
игроков распределяются, учитывая пожелания участников игровой ситуации.
Предложенный сценарий включает в себя с минимальным количеством заданий
две роли, которые поочередно могут исполнять разные участники игровой
ситуации. Остальные участники мероприятия выполняют роль наблюдателей,
которые могут дать полноценный анализ результатов игровой ситуации. Для
обдумывания ролей участникам группы отводится какое-то время.
2 этап – собственно проведение игры. Преподаватель или ведущий
смоделировав игровую ситуацию становится нейтральным зрителем, который
контролирует процесс игры и имеет возможность в случае необходимости
вмешаться в игру. Главная совместная цель участников игры по указанному
сценарию – прийти к компромиссу, не принося в жертву свои основные цели. В
остальном участники игровой ситуации свободны в проявлении своей роли.
31
Предпочтительно чтобы действия игроков были неожиданными и реальными.
Участники группы, которые получили роль наблюдателя в процессе игры, не
только сочувствуют и переживают, но и выставляют оценки ситуации по
установленным заранее аспектам. Заметно увеличить эффективность способа
ролевой игры помогает использование видеотехник. Но для этого требуется
специальная подготовка преподавателя.
3 этап – результирующий. На данном этапе подводятся результаты игры.
Главной задачей второго этапа было моделирование безопасных условий для
получения
игроками
эмоционального
опыта
взаимодействия
с
другими
участниками и внедрение новых способов поведения. Суть данного этапа –
осмысление
произошедшего.
Основной
смысл
способа
ролевой
игры
концентрируется на этом этапе и от полноты и качества обсуждения процесса
игры зависит итоговый результат занятия. [71]
Использование деловых и ролевых игровых ситуаций в дистанционном
образовании. [43]
Деловые или ролевые игры в дистанционном образовании пока еще не
распространены. Технология их применения в дистанционном обучении изучена
не достаточно хорошо. На сегодняшний день известны лишь некоторые попытки
применения метода в дистанционном образовании. Это не обычные игры которых
большое множество в интернете, это игры в основе которых лежит какая-то
социальная проблема. В процессе проведения этих игр рождаются дискуссии. В
процессе дистанционного образования игровые техники решают большое
количество
проблем,
которые
вызваны
особенностями
образовательного
пространства виртуального мира. В этой ситуации игровой средой становится
интернет. Участники не видят друг друга лично, и вступают в контакт и во
взаимодействие и могут играть различные выдуманные роли. Некоторые люди
испытывают проблемы с общением в реальной жизни, и в таком случае они
придумывают себе интернет имя – ник. Опытный преподаватель придумав себе
псевдоним может принять на себя роль ученика, и каким-нибудь высказыванием
направить беседу в нужное русло. Данная технология эффективно применяется
32
для профилактики и решения конфликтов. Ученики слышат правильные слова и
считают что им помогает сверстник и принимает их. В данной ситуации большую
роль играет технология равный равному, в которой слова сказанные сверстником
воспринимаются лучше, чем слова сказанные преподавателем. Для эффективного
использования деловых или ролевых игр в дистанционном образовании создается
специальная интернет – страница на которой располагаются все нужные
материалы, для того, чтобы игровая ситуация стала более реальной. [73]
Подобная игра может сохраняться на сайте образовательного учреждения
для возможности использования в дальнейшем. Широкое распространены в
качестве ролевых и деловых игр получили онлайн конференции. Проводятся чаты
и другие совместные беседы для обсуждения сложных возникших проблем.
Возможно использование и видеоклипов, в которых показываются некоторые
моменты той или иной игровой ситуации. Можно разместить их на интернет
странице игры. Все это дает возможность представить игру в более наглядном
виде. А это в первую очередь подталкивает участников к появлению новых
мыслей и нового аспекта в рассуждениях. Интернет технологии предпочтительно
использовать как вспомогательное средство
для нахождения и анализа
необходимых материалов при подготовке к проведению игры. [61]
Можно также классифицировать геймификацию по категориям:
- упражнения, направленные на профилактику конфликтов;
- упражнения, направленные на разрешение конфликтов;
- упражнения направленные на регуляцию эмоционального состояния;
- упражнения, направленные на понимание друг друга.
Рассмотрим примеры упражнений по категориям подробнее.
Упражнения, направленные на профилактику конфликтов.
Упражнение «да» значит «нет»
Данное упражнение проводится в общем кругу.
33
Очень часто во взаимодействии люди не умеют соблюдать правила
рационального общения.
Цель данного упражнения – научить участников говорить слово «нет», и
высказывать свое мнение и свою точку зрения без обид. Такое упражнение
рекомендуется проводить с учениками школы или высшего учебного заведения.
Ведущий предлагает участникам выписать на лист бумаги спорное
утверждение. Например: "Все дети - невыносимы", "Пожилые люди - мудрые и
спокойные", "Все учителя ценят и уважают своих учеников", "Родители никогда
не понимают своих детей".
Затем, по мере готовности участник произносит свое выражение. Другие
отвечают по форме. Сначала необходимо согласиться с высказанным, а после
этого
продолжить,
выражая
при
этом
свое
согласие
или
несогласие.
Примеры первой фразы: "Да, однако...", "Да, и все же...", "Да, и если..."
Во
время
выполнения
данного
упражнения
участники
могут
потренироваться конструктивно и рационально вести беседу. Такие навыки
полезны при взаимодействии с людьми, находящимися в состоянии агрессии или
гнева.
Упражнение «компакт – опросы».
Данное упражнение направленно на повышение уровню общительности.
Ход упражнения: трое участников выбирают себе роль. И садятся в центр
круга. Другие ученики задают всем трем участникам одинаковый вопрос. Каждый
ученик из центра должен ответить на поставленный вопрос в зависимости от той
роли, которую он выбрал. При этом каждый из участников примерно определяет
содержание и объем ответа.
34
Упражнение «мнение обо мне».
Каждый из учеников сможет что же думаю о нем другие. Такое социальное
эхо помогает понять мнение группы о себе.
Для выполнения этого упражнения нужна бумага и ручки по числу
участников.
1. Каждый из участников сверху листа бумаги пишет свое имя.
Далее все листы
собираются вместе, перемешиваются
и снова
раздаются участникам.
2. Каждый участник пишет не большой комментарий под именем.
Это может быть утверждение, комплимент, или даже вопрос.
3. Все листы снова складываются в одну стопку, еще раз
перемешиваются и раздаются всем участникам. Те также пишут свои
комментарии.
4. Такие же действия повторяются несколько раз.
5. На каждом листе получилось 3 написанных комментария.
Ведущий собирает все листы и по очереди зачитывает каждый из них
вслух. После каждого листа, ученик, чье имя написано сверху
высказывает свое мнение по каждому комментарию, отвечает на
вопросы, если они были.
Упражнение «обвинение и защита».
Для проведения упражнения нужно выбрать ведущего. Он выполняет
роль защищающегося и становится в центр круга. Остальные участники –
обвинители. Их задача выделить отрицательную черту обвиняемого и
описать пути ее проявления. Задача ведущего – положительное объяснения
этой характеристики, и рассказать, что он думает об этом обвинении.
35
После завершения данного упражнения группа совместно обсуждает,
получилось ли у обвиняемого оправдаться или нет, анализирует уровень
уверенности.
В завершении вся
группа
выдвигает свои варианты
оправдания. Необходимо проследить, чтобы все участники занятия
попробовали себя в роли обвиняемого.
Упражнения, направленные на разрешение конфликтов
Упражнение «Случай в лифте»
Данное упражнение подходит для демонстрации проявлений наших
чувств, эмоций и способа взаимодействия. Данное упражнение направленно
на подавление эмоций, люди или вообще не проявляют чувств, или
переживают по тому поводу, что не смогли сдержать чувств. В упражнении
участники смогут выразить те чувства, которые запрещаются в жизни, и это
даст
повод
для
дальнейшего
продолжения
разговора
о
важности
переживаний и эмоций в жизни. Также известно, что трудно проиграть то,
чего в вас нету.
Цель упражнения: исследовать разнообразные стили поведения в
зависимости от чувств и эмоциональных состояний.
Организация упражнения: восемь участников становятся в центре
аудитории. Вокруг них ставятся стулья, вовнутрь спинками – это
моделирование лифта. Другие участники играют роль наблюдателей.
Основным участникам необходимо объяснить смысл упражнения:
«Все вы проживаете в одном доме. И вот в одно утро, торопясь на работу,
вы застреваете в лифте. В этот момент у всех возникают различные чувства.
Какие именно эмоции испытывает каждый из участников написано на
карточках, которые необходимо выбрать». Участникам раздаются карточки
с вариантами чувств: радость, восторг, удовольствие, интерес, волнение,
36
возбуждение,
горе, страдание, печаль, депрессия,
негодование,
возмущение,
высокомерие,
страх,
пренебрежение,
тревога,
стыд,
злость, раздражение,
опасение,
самоуничижение,
презрение,
неловкость,
удивление, изумление.
Поведение участников основывается на том состоянии , которое
указано на карточке, но произносить его вслух нельзя. Участники
проигрывают ситуацию 10 – 15 минут. Участники – наблюдатели делают
предполажения о том, кто какие чувства проигрывал.
Вопросы для участников:
- как у вас получилось продемонстрировать нужное чувство?
- как в жизни происходит это состояние?
- как часто приходится переживать это состояние и в какие моменты?
Упражнение «нахал».
Целью
данного
упражнения
является
улучшение
умения
организовывать свою речь в конфликтной ситуации, и поиск возможных
стилей поведения.
Ход упражнения: очень часто в жизни случается ситуация, в которой
вы стоите в очереди, и вдруг перед вами без очереди кто-то влезает. Порой
не находятся и слова, которые помогают свое возмущение и раздражение.
Так и не любым словом можно предотвратить его такое поведение в
будущем. Тем не менее, и просто так это не оставить. Нужно попробовать
разобрать и проиграть подобную ситуацию. Разделитесь на пары. В каждой
паре первый добросовестно стоит в очереди, а другому отводится роль
нахала. Нужно отреагировать экспромтом на его поведение таким образом,
чтобы не было желания так себя вести в будущем. Далее пары меняются
37
ролями и повторяют игру. В конце упражнения участники обсуждают и
анализирует какой из ответов был самым удачным.
Упражнение «поставь себя на место другого».
Необходимо вспомнить свою недавнюю конфликтную ситуацию с
коллегой, в которой вы начали общение как бы сверху. А теперь закройте
глаза и представьте себя в роли своего оппонента. Внутреннем голосом
спросите у него про впечатления, полученные от общения с вами.
Продумайте, что мог сказать и подумать о вас ваш оппонент. Далее
воспроизведите в своем воображении ваш разговор таким образом, чтобы у
вашего оппонента остались приятные впечатления. Вы поняли что
изменилось в вашем диалоге. В первую очередь изменилась ваша
внутренняя позиция. Если раньше вы начинали разговор с коллегой как бы
сверху, то сейчас вы готовитесь как бы к равному разговору. Такое
изменение психологической установки связано с изменением вашего
стремления к рациональному и полноценному разговору.
Упражнение «я на твоем месте».
Данное упражнение направленно на чувство эмпатии. Одним из
основных способов человеческого взаимодействия является рефлексия.
Рефлексия – это умение представить себя на месте своего оппонента,
мысленно
увидеть
проиграть
сложившуюся
ситуацию
за
своего
собеседника.
Каждому знакомы ситуации, когда вы встречаетесь со своим
знакомом в другом городе или в неожиданном месте. Некоторые
правонарушители оставляют драгоценности на видном месте, надеясь на
то, что все будут искать тайные места, и лишь немногие ищут там, где
38
никому и в голову искать не приходит. Оппоненты проглядывают друг
друга глазами – и все понимает что хочет оппонент, а оппонент понимает
что хочет первый. Знакомо такое чувство?
Способность ставить себя на место оппонента или собеседника,
принимать за него рациональные решения и согласовывать с ним
совместные действия, учитывать попытки думать друг за друга – все это
важно и необходимо.
Участники данного упражнения разделяются на пары. Один из
участников вспоминает ситуацию из жизни, другой участник начинает
беседу со слов «Я на твоем месте…» и проговаривает, как бы он действовал
в такой ситуации. В завершении упражнения проводится рефлексия,
совместное обсуждение.
Упражнение «Холодный суп»
Данное упражнение нужно проводить после краткого теоретического
рассказа. На этом этапе ведущий поясняет значение терминов «уверенный»,
«неуверенный», «агрессивный» и «манипулятивный».
Участники рассаживаются в форме полукруга. На полу в форме
треугольника растягивается веревка, по углам фигуры и по середине одной
из
сторон
раскладываются
карточки
со
словами
«уверенный»,
«неуверенный», «агрессивный», «манипулятивный».
Пути,
которые
соединяют
разные
пути
поведения
являются
континуумом, на котором находятся переходные формы взаимодействия и
поведения. Например, от манипулятивного к неуверенного или от
неуверенного к уверенному и т.д.
Для обсуждения ведущим предлагается следующая ситуация:
39
Вам необходимо обсудить серьезные вопросы с каким-либо важным
клиентом, и вы приглашаете его в хороший ресторан. Вы вместе заказали
себе суп. Первое блюдо оказалось холодным. Собеседника пригласили вы, и
вы чувствуете, что вы должны предпринять что-то в этой ситуации.
Каждый из участников берет карточку, в которой указано, какая
реакция должна проявиться в сложившейся ситуации. Ведущий предлагаем
участникам разместить выбранные карточки в пределах треугольника и
обосновать принятое решение. Вся группа участников может задавать
вопросы любому участнику и обсуждать и анализировать его решение.
Возможное содержание карточек:
Задайте официанту вопрос – это блюдо подается холодным?
1. Отставьте тарелку в сторону.
2. Встаньте и выйдите из ресторана.
3. Встаньте и выйдите из заведения.
4. Громким голосом, так чтобы это услышали остальные посетители и
официант проговорите что это последний раз, когда вы посещаете
этот ресторан.
5. Попросите официанта поговорить с менеджером.
6. Скажите официанту что суп ужасный и попросите его отнести суп и
подать на стол что-нибудь более съедобное.
7. Задайте официанту вопрос о том, что случилось с его плитой.
8. Покажите что все нормально, и продолжайте есть суп.
9. Скажите официанту, что первое блюдо холодное и попросите заменить
его.
40
10. Попросите официанта вычесть стоимость первого блюда из счета.
11. Спросите у вашего гостя, желает ли он оставить жалобу.
12. Когда официант придет убирать со стола скажите, что вы просто не
смогли съесть суп, так как он был не очень теплым, а точнее совершенно
холодным, хотя на вкус не плохой.
В момент совместного обсуждения анализируются варианты уверенного
поведения. Участники приводят примеры из собственной жизни, когда
участники использовали такой вариант поведения.
Упражнения, направленные на регуляцию эмоционального состояния.
Упражнение играем сказку.
Необходимо группой придумать сказку. Для начала определяются какие
герои
будут
присутствовать
в
ней.
Обязательно
положительные
и
отрицательные. Необходимо проиграть сказку, обсудить сказку и роли
участников, подвести итоги упражнения и провести рефлексию.
Упражнение «Перевоплощение»
Данное
упражнение
нацелено
на
самораскрытие
и
углубление
эмоциональных контактов.
Участники тренинга устраиваются удобно на стульях. Одному из
участников дается задание – представить себе определенный предмет, который
представляется нам как бы само расслабление. В нашем представлении
всплывают различные предметы – это могут быть перезрелое рассыпчатое
яблоко, сползающая по склону гора лава или растаявшее масло.
Далее,
участник, который получил задание, мысленно представляет себе этим
41
предметом, погружается
в ее мир и проникается в характер. От лица этого
предмета участник рассказывает о том, что он переживает в это момент и что
чувствует. Закончив монолог, участник прикосновением передает слово своему
соседу. Тот может или продолжить рассказ, либо начать новое перевоплощение.
Данное упражнение ставит каждого из участников перед выбором
разрешения творческой задачи и дает возможность выразить своё «Я» и свою
индивидуальность.
Предпочтительно проводить тренинг в помещении с тусклым освещением.
Это
позволит
участникам
быть
более
раскованным
и
испытывать
психологический комфорт при проведении упражнения. По мере вживания в
образ, каждое из перевоплощений становится ярче и убедительнее. От
поверхностных описаний участники с каждым высказыванием идут внутрь
предмета.
В
переживаниями.
некоторых
случаях
вся
Иногда,
участники,
группа
которые
проникается
слушают
чьими-то
рассказ,
легче
представляют образ предмета, чем сам рассказчик.
Выполнение данного упражнения не рекомендуется для группы, в которой
еще не развились доверительные взаимоотношения. Для создания комфортных
условий для каждого участника предлагается право пропустить свою очередь,
при необходимости, и передавать очередь прикосновением дальше.
Упражнение «Зеркало.
Направлено на развитие благоприятного психологического климата.
Участники делятся на пары, встают лицом друг к другу. Один из них
совершает медленные движения руками, головой или телом. Второму нужно в
точности повторить все движения первого – тем самым быть его «отражением в
зеркале». В каждой группе участники сами выбирают сложность движений и
темп.
42
В процессе выполнения упражнения участники – отражения – учатся
лучше чувствовать партнера и понимать логику его действий. С каждым
движением становится легче копировать движения своего партнера. Могут
возникать ситуации, когда действия «зеркала» как бы опережают движения
партнера. Далее участники могут поменяться ролями. Также возможен вариант
проведения упражнения, где роли партнеров не определены, они гибко
подстраиваются друг под друга.
Данное упражнение хорошо помогает в развитии психологического
контакта и климата. Наблюдая за процессом проведения упражнения, ведущий
может выделить лидера в каждой паре. Трудности, которые могут испытывать
участники при выполнении упражнения, могут быть связаны с наличием
напряженных взаимоотношений участников.
Упражнения, направленные на понимание друг друга.
Упражнение «Правда или ложь».
Данное упражнение направленно на создание атмосферы открытости и
развитие групповой сплоченности.
Участники рассаживаются кругом, у каждого должны быть лист бумаги и
ручка.
Ведущий предлагает участникам написать по три фразы, которые
относятся к ним лично. Из этих предложений одна должна быть обманом, а две
остальные правдивыми. По очереди все участники читают свои выражения, а
другие участники отвечают, что является правдой, а что нет. При этом каждое
мнение должно быть обоснованно. Необходимо не торопиться, и внимательно
выслушать обоснования каждого из участников. Это хорошая возможность
понять, что думают остальные.
43
Упражнение «каким я тебя вижу».
Упражнение направленно на развитие умения внимательно слушать
собеседника. Игра способствует повышению интереса к другим участникам.
Необходимо отставить в сторону стулья и столы, для того, чтобы можно
было удобно двигаться по аудитории. С помощью данного упражнения каждый
участник лучше узнает кого-нибудь из других участников, и затем необходимо
представить его всем остальным.
Участники разбиваются на пары, и беседуют, друг с другом около 3 минут.
Целью данной беседы является произвести впечатление на собеседника.
После беседы друг с другом участники снова собираются вместе. Ведущий
рассказывает – когда мы встречаемся с кем-то новым, и общаемся хотя бы в
течении нескольких минут, то у нас возникает первое впечатление о нем.
Ведущий предлагает каждому из участников представить группе своего
партнера. Но это должно быть проделано интересным образом. Необходимо еще
раз подумать о своем собеседнике. Теперь представьте какой-нибудь образ,
который возникает у вас от этого человека. Представьте своего собеседника всем
участникам, назовите его имя, и тот образ, который ассоциируется с вашим
собеседником.
Примечания: данное упражнение помогает созданию доброжелательной и
веселой атмосферы. Необходимо проанализировать какие образы использовали
участники, и каким образом они обосновывают свои ассоциации.
Рассмотрев возможные примеры игровых ситуаций, можно сделать вывод
о том, что существуют игровые технологии различных направленностей. Если
внимательно изучить все блоки игр, то можно конструктивно разрешить любую
конфликтную ситуацию. Или даже предотвратить, или минимизировать
44
появление конфликта. Проигрывание игр по разделам, дает студентам
возможность понять разницу и направленность каждого из упражнений.
Ведущий может лучше понять участников в том случае, если он сам был на
месте участников когда-нибудь. Все студенты должны побывать как в роли
ведущего, так и в роли участников, чтобы лучше выстроить взаимодействие и
этап рефлексии. [84]
Деловая или ролевая игра также очень эффективна в разрешении
конфликтов. Известны общие принципы и этапы подготовки и проведения
занятия с использованием ролевой или деловой игры. Сценарий игр может
немного отличаться, но общие цели и принципы остаются схожими. Используя
такие игры, студент имеет возможность побывать в различных ролях, проиграть
различные стили и типы поведения. Студент выбирает для себя более
конструктивные стили поведения. Учится комбинировать способы поведения,
старается научиться понимать к какому типу поведения необходимо подводить
участников конфликтной ситуации, чтобы в результате конфликт был разрешен
конструктивно. Также в данном разделе были рассмотрены аспекты, которые
необходимо учитывать при проведении ролевых или деловых игр. Точный
анализ этих аспектов помогает определить правильность и рациональность
действий участников ситуации. Студенты могут рассмотреть альтернативные
действия участников, и также проанализировать их с точки зрения данных
аспектов. В результате мы получаем несколько вариантов проанализированных
действий, и можем выбрать самое конструктивное на наш взгляд. Можно
сравнить какое из действий выбрал участник и поработать над ошибками, если
требуется. [64]
45
Глава II. Геймификация как игровая технология в разрешении конфликтов
2.1. Игровые технологии в профилактике и разрешении конфликтов
Находясь в конфликтной ситуации учитель направляет свою деятельность
или на лучшее понимание своего оппонента, или на регуляцию собственного
эмоционального состояния для того чтобы разрешить или предотвратить
конфликт.
В одном случае есть возможность решить сложившийся конфликт, если
получится наладить отношения между оппонентами, устранить разногласия и
причины конфликта. Вопрос понимания друг друга очень трудный. [7]
Человек может существовать в двух сферах бытия
– в своем
психологическом внутреннем мире и в социальном взаимодействии с другими.
Данные измерения бытия с психологической точки зрения абсолютно различны.
Все события, которые происходят в сфере личного я – это естественная
реальность для человека.
«Психологическое Я» оппонента в большей степени закрыто и является
определенной загадкой, которую нужно разгадать. Мысли, эмоциональное и
психическое состояние, желания и устремления собеседника не предстают перед
нами в каких-либо реальных предметах, и о них мы можем только догадываться
по поведению и речевым выражениям. [26]
Очень сложно выйти за грани своего собственного «я» и проникнуться в
психическое состояние собеседника. На сегодняшний день существует множество
способов понять оппонента.
Предупредить конфликтную ситуацию среди студентов возможно применив
некоторые упражнения.
Примеры упражнений, в основе которых лежит метод интроспекции.
Например:
46
Упражнение «Мария Ивановна».
Упражнение направленно на развитие внутренних средств ролевой
децентрации.
Данное упражнение выполняется индивидуально в течении 10 – 15 минут.
Нужно вспомнить ваш неприятный разговор, например с преподавателем.
Условно неприятного собеседника можно назвать Марья Ивановна. Учебный день
закончился и по пути домой вы снова вспоминаете ваш разговор и чувство
несправедливости захлестывает вас. Это очень вредно для вашей психики. На
фоне психологической и эмоциональной усталости после учебного дня
развивается психическое перенапряжение. Попытки забыть неприятную беседу не
удаются.
Нужно попробовать пойти от противного. Чтобы насильно выбросить
Марию Ивановну из вашей памяти, необходимо, наоборот, по возможности
максимально приблизить ее. Можно попробовать проиграть роль Марии
Ивановны. Парадируйте ее походку, манеры поведения, попробуйте предугадать
ее мысли и отношения к вашему разговору. В течение нескольких минут вы
сможете почувствовать облегчение, снизится эмоциональное напряжение.
Меняется отношение к конфликтной ситуации и к Марьи Ивановне. В итоге вы
увидите много хорошего, того чего раньше не замечали. В процессе выполнения
упражнения вы становитесь на место Марии Ивановны и смотрите на ситуацию с
ее стороны и можете лучше ее понять. Последствия этого упражнения можно
проследить на следующий день, когда вы придете в учебное заведение. Мария
Ивановна будет чувствовать ваше спокойствие и хорошее настроение, и сама
также будет стремиться устранить конфликт. [45]
Упражнение «Поставь себя на место другого»
47
Нужно вспомнить ваш недавний конфликт с кем-нибудь. А теперь
постарайтесь расслабиться, закройте глаза и представьте себя на месте своего
оппонента. Мысленно спросите его о том, какие эмоции и впечатления он
получил от беседы с вами. Продумайте возможные варианты ответа.
Далее представьте в вашем воображении ваш разговор так, чтобы он
оставил хорошие впечатления у вашего собеседника. Что в разговоре
изменилось?! Вы проанализировали и поняли что изменилась главным образом
ваша собственная позиция. Раньше вы зачастую осознанно или нет, начинали
разговор с коллегами также, как преподаватель общается со студентами на
занятиях, то после выполнения упражнения вы готовитесь к равноправному
общению. Такая психологическая подготовка связана с изменением вашей
внутренней позиции, и желанием полноценного разговора.
Большую эффективность представляют упражнения, в основе которых
лежит метод эмпатии. Например:
Упражнение «Ритм»
Данное упражнение выполняется в паре.
Два участника становятся лицом к лицу и договариваются о своих ролях.
Первый – ведущий, второй – «зеркало». Руки оба участника должны поднять на
уровне груди и повернуть ладонями друг к другу. Ведущий в произвольном
порядке совершает движения руками, а «зеркало» старается повторить их в таком
же ритме. Участники меняются ролями несколько раз.
С психологической точки зрения данное упражнение направленно на то,
чтобы более точно прочувствовать внутренние состояния и ритм другого
участника и более точно передать его. При этом также важно помнить, что
каждый участник – индивидуален, имеет собственный психологический ритм, и
48
чтобы более правильно понять собеседника, нужно прочувствовать его состояние,
ритм, энергетику.
Важно знать, что данный способ помогает добиться высоких результатов,
если вы доверяете своему собственному, первоначальному ощущению и
способны вовремя остановить интеллектуальные интерпретации. На самом деле,
человек часто не доверяет
своему чувству, начинает размышлять, что-то
додумывать и принимает решение, основываясь на мыслительных схемах. Но
жизнь затем показывает, что первое ощущение «от сердца» было правильным и
точным, а последующие рассуждения «от головы» - ошибочными.
Давайте рассмотрим обычную ситуацию
ролевого взаимодействия на
примере простейшего ситуативного задания по теме «В магазине». Каждый из
участников получает по листу с заданием, примерно на протяжении 10-15 минут
всем участникам нужно выработать план действий в предлагаемой ситуации.
Продавец: сегодня у нас в наличии есть: французский винный напиток
стоимостью 500 рублей, американский винный напиток (400 рублей), китайский
винный напиток (150 рублей юаней), шоколадный торт (700 юаней) и фруктовый
торт (400 юаней).
1. Если вам зададут вопрос про торты, то нужно сказать, что сегодня торты
по скидке по очень хорошей цене.
2. Если вам зададут вопрос про вино, то нужно сказать, что французский
напиток самый лучший, и в то же время самый дорогой.
3.
Необходимо
поинтересоваться,
на
какой
праздник
собирается
покупатель, уточнить не на день рождения ли. Сообщите, что у вашего друга
Ивана тоже сегодня день рождения.
49
Покупатель: Вы собираетесь приобрести шоколадный торт и две бутылки
винного напитка для праздника в честь дня рождения вашего одногруппника. У
вас в наличии только 1500 рублей.
1. Задайте вопрос, имеется ли в наличии шоколадный торт, и какая его цена.
2. Уточните, что из напитков есть в продаже, и необходимо выбрать то, что
самое дешевое.
3. Если же вам все таки вам не хватит средств, попросите продавца сделать
вам скидку, скажите, что вы студент и что вы собираетесь на день рождения к
Ивану – он ваш однокурсник и лучший друг. Выделяются конкретные ролевые
предписания – то, без чего проигрывание ситуации становится невозможным. По
цифрам перечислены задачи игрового процесса. Необходимо проинформировать
участников о том, что если он плохо ознакомился с ролевыми правилами, то он
может проиграть роль не правильно, и не выполнить цели, а значит,
может
получить плохой бал за задание. Ролевые правила определяют задачи и цели
игры, и предполагает создание единой картины игровой ситуации, у участников
игрового
процесса.
Ролевые
предписания
также
и
предусматривают
моделирование конфликтной ситуации. Цель занятия будет выполнена в том
случае, если все участники поймут, что они собираются на день рождения к
одному и тому же человеку. Выполнение целей требует от участников быстрой и
незамедлительной реакции, и таким образом, в отличии от привычных
диалоговых упражнений,
возможно достижение цели задания – обеспечение
ситуации реального живого общения. Геймификация не обязывает участников к
проведению
игры в стиле
дискуссии. К стандартным формам и средствам
процесса геймификации можно отнести – очки; – значки; – цели; – уровни; –
рейтинги. За выполнение каждого конкретного задания, и достижение каждой
цели, участник получает очки или баллы, с помощью которых далее формируют
рейтинг. В процессе проведенных нами исследований было выявлено, что
участники занятий намного активнее стремятся к выполнению целей и к победе,
в том случае, если рейтинг участников находится в общем, публичном доступе.
50
Одним из современных методов геймификации в разрешении конфликтов
является синема-технология.
Синема-технология – это один из эффективных методов
в системе
воспитания и образования, который помогает воспринять реальное представление
о жизни и обществе с помощью кинематографических произведений. В основе
данной технологии лежат проживание и переживание. Событийная общность –
это взаимодействие детей и взрослых, возникающее как событие. Данная
технология – ценный «инструмент» в воспитании подростков.
Цель данной технологии –
помочь ученику воспринять реальные
представления взрослой жизни с помощью кинематографического произведения.
Синема – технологии включают в себя четыре основных этапа:
1 этап – этюд – на данном этапе преподаватель воспроизводит анонс
фильма. Может быть прочитано стихотворение, высказывание или даже какойлибо отзыв одного из кинозрителей. Внимание учеников должно акцентироваться
на социальных проблемах, в словах должна прозвучать недосказанность.
2 этап – просмотр кинематографического произведения.
3 этап – экспликация – предполагает воспроизведение переживаний, с
помощью сформулированных преподавателем вопросов о социальных проблемах.
4 этап – рефлексия – участники занимаются поиском альтернативных
вариантов решения проблем путем побуждающих вопросов как по отношению к
героям фильма, так и по отношению к определенным людям, которые живут
рядом. [66]
Приведем пример использования синема-технологии на
анализе фильма
«Похороните меня за плинтусом» (Реж. Сергей Снежкин). В кинокартине ярко
51
выражены семейные взаимоотношения – отношения бабушки и внука, мамы и
сына, дедушки и внука.
На первом этапе – этюд участники зачитывают заранее подготовленные
стихотворения, афоризмы, цитаты на тему «Жестокость».
«Итак, сейчас вашему вниманию представляется сюжет фильма, в котором
главному герою –
мальчику Саше, ученик второго класса. Родительница
оставляет мальчика пожить у бабушки с дедушкой. Саша видится с мамой редко,
только при краткосрочных встречах. И при этом мама и бабушка всегда
ругаются».
Далее следует просмотр кинофильма.
На втором этапе – экспликация участники отвечают на вопросы:
- что является основной темой фильма?
-чем вызвана любовь и забота бабушки к мальчику?
-какое из противоречий раскрывает автор книги П.Санаев и режиссер
С.Снежкин в кинофильме?
-какими определениями можно выразить любовь бабушки к Саше?
-какими определениями можно выразить взаимоотношения мальчика
и
бабушке?
-как может отразиться на
ребенке такое поведение родственников,
особенности Нины Антоновны?
- как можно описать отношение Саши к дедушке.
- что можно сказать о Сашиной мечте.
- что вы думаете о ом, в какой момент закончится Сашино детство?
52
в
На третьем этапе – рефлексии участники перекладывают опыт, который
приобретают
при просмотре фильма и на этапе экспликации на учебную
литературу, тему занятия:
- как вы считаете, допускается ли такое выражение любви по отношению к
детям?
- кто из героев проявляет жестокое обращение во взаимоотношениях с
Сашей?
-
расскажите
о
виде
жестокого
обращения
с
детьми,
которые
прослеживается в фильме, и назовите его.
- назовите признаки и критерии неправильных стилей семейного поведения
и воспитания, которые показаны в кинокартине.
В результате, участники занятия, анализируют картину «Похороните меня
за плинтусом», обращая при этом внимание на стили отношения к детям, на
проявление жестокого стиля обращения. Таким образом, студенты формируют
свое личное мнение и точку зрения на подобную ситуацию.
Используя
в
образовательном
процессе
синема-технологию
можно
сформировать базовые, важнейшие профессиональные компетенции.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что использование синематехнологии не только позволяет зародить и развить у будущих профессионалов
целый ряд компетентностей, но и помогает испытать эмоциональные состояния,
которые можно пережить не на каждом привычном занятии. Также, при
применении
подобных
технологий
важно
соблюдать
«золотое
правило
дидактики», которое было сформулировано Яном Амосом Коменским еще в XVII
веке, что, естественно, помогает заинтересовать, активизировать и мотивировать
учеников учебной литературой, позволяет развивать познавательную активность
будущих профессионалов. [90]
53
Следующая технология геймификации в разрешении кофликтов является
плэйбек – театр.
Плэйбек театр – это театр зрительских историй. В данной технологии
зрители рассказывают реальные истории о различных событиях из своей жизни, а
участники проигрывают
их на сцене, преобразовывая
истории зрителей в
художественные произведения.
Плэйбек театр – это театр психологических состояний. Это редкая
возможность проследить со стороны события из своей жизни на сцене,
рассмотреть ее с другой позиции, найти другой смысл случившегося, услышать
мнения о поведении каждого из участников от не заинтересованных зрителей.
Плэйбек – театр это театр импровизации. Актеры театра не имеют заранее
спланированного сценария или выученной ситуации. Сценарием действий
актеров плэйбек-театра являются истории, которые рассказывают зрители,
пришедшие на представление. Именно поэтому каждое выступление плэйбектеатра неповторимо и уникально. [77]
Плэйбек-театр – это интерактивный театр. Перформансы плейбэк театра –
это ситуация, в которой можно высказать все мысли
и быть услышанным,
понятым и принятым. Это место, где можно делиться радостями и грустью. Во
время
перформанса
плэйбек-театра
совершаются
откровенные сочувствующие беседы, где открывается
открытия,
новое,
происходят
можно найти
другой смысл и новый путь, найти единомышленников и встретить друзей.
Плэйбек
–
театр
–
это
современный
метод
интеллектуального
взаимодействия и развлечения. Это встреча интеллигентных людей, который
стремятся к открытию нового, стремятся познавать мир, себя и других людей,
пытаются
найти
окружающего
роднуююю
мира.
душу
Ведущим
и
всегда
перформанса
54
удивляются
является
разнообразию
кондактор.
Он
организовывает
доверительную
атмосферу
и
предоставляет
зрителям
возможность поделиться ситуациями, которые произошли с ними и до сих пор
волнуют их. Все участники перформанса – ведущий, актеры, зрители и музыкант
внимательно слушают повествующего. Произошедшая с ним ситуация и
становится сценарием для последующей игры актеров театра. Структура
перформанса задается формами плэйбек театра. [28]
Формы плэйбек театра:
Жидкая скульптура: зритель из зала эмоционально и коротко отвечает на
вопрос ведущего. Актеры по очереди выходят вперед под музыку и с
движениями, выражая какое-либо определенное чувство зрителя. Актеры
изображают только рассказчика, а не объект, который вызвал эти чувства. На
протяжении всей игры играет музыка. Актеры взаимодействуя придают ситуации
гармоничную
форму
скульптуры.
Участник,
который
выходил
первым
останавливается, и остальные следуют за ним. На некоторое время получившаяся
скульптура останавливается в итоговой форме.
Трансформация: в данной ситуации зритель рассказывает о своих эмоциях
так, что в истории одно чувство быстро сменяется другим. В начале актеры
проигрывают самое первое чувство в форме жидкой
скульптуры, затем
останавливаются в финальной позе, затем сразу без принятия нейтральной позы
начинают проигрывать второе чувство рассказчика также в форме жидкой
скульптуры.
Хор: два или более актеров встают достаточно близко друг к другу и
проигрывают историю, используя при этом движения и речь как единый
организм. Первый участник предлагает высказывание, а остальные сразу же ее
подхватывают и продолжают до того момента пока не будет предложена
следующая. Каждое высказывание произносится с определенной интонацией и
сопутствуется действием, жестикуляцией или каким-либо выражением. Игроки
все вместе повторяют реплику и вместе выполняют движения. В этой форме
55
можно проиграть всю историю, возможно также использовать как короткую
форму или отдельный момент целой истории. Актер плэйбек-театра может
отделиться от группы на короткое время и проиграть другой образ, а затем также
войти в хор.
Говорящий хор: двое участников садятся на стулья рядом друг с другом,
остальные становятся сзади. Ведущий спрашивает нескольких зрителей об их
эмоциях и настроении. Когда все опрошенные зрители сразу сообщают о
чувствах, актеры сразу проигрывают все эти переживания, используя при этом
только мимику и речь. Музыкант при этом не играет. Такую форму
предпочтительнее использовать в начале игры для разогрева зрительного зала.
Пять элементов: все участники становятся на сцене в один ряд. Каждый из
пяти игроков проигрывает всю ситуацию от начала до конца или любую часть,
используя при этом только один способ: движения, речевые действия, действия с
реквизитом, игра на музыкальном инструменте, мимика, и при этом используемое
выразительное действие не должно повторяться. Актеры выступают по очереди.
Сначала проигрывает первый, затем он замирает и действует следующий, а
последний проигрывает самого рассказчика.
Картина: актеры под музыкальное сопровождение выходят на сцену и
занимают свое место. Музыка выключается. Затем каждый из актеров
проигрывает любой отрывок из ситуации стоя на одном месте без движения. При
этом можно использовать мимику и речь. Музыка сопровождает перформанс. В
завершении все одновременно останавливаются и замирают.
Фотографии: сначала зритель рассказывает историю, затем ведущий ее
пересказывает в нескольких содержательных предложениях, предпочтительнее в
настоящем времени и используя при этом выражения из истории. После каждого
высказывания актеры быстро замирают в образе, который выражает высказанное.
Актеры не используют речь и звуки, и используют минимальное количество
движений.
56
Эту форму предпочтительно использовать если повествующий рассказывает
о большом количестве действий и событий, и при этом минимум сообщает о
своих переживаниях и чувствах. Данная форма подталкивает участников
прочувствовать эмоции. Существуют много видов этой формы. В первой
участникам разрешено использовать звуковые формы и движения.
Коллаж: применяется в том случае, когда в ситуации зрителя отражается
широкая социальная панорама. Ведущий просит зрителя самостоятельно выбрать
актера на свою роль, другие роли не распределяются. Актеры становятся в один
ряд на дальнем краю сцены лицом к зрителям. Первый актер становится вперед и
проигрывает какой-то момент из истории. Другие актеры могут присоединиться
что бы точнее проиграть этот аспект. Далее все возвращаются по местам и второй
актер выходит вперед, и так далее.
Эта форма используется для завершения представления. В этом случае
актеры повторяют подряд несколько моментов из историй, которые звучали в
течение всего перформанса. Отметить важность каждой истории и выделить ее
можно, если актер начинает выступление с фразы «Однажды» или «Жили-были»
и т.п. [44]
Домино: участники становятся в ряд лицом к зрителям на заднем краю
сцены. Ведущий воспроизводит ситуацию повествующего в 3 – 5 высказываниях
в настоящем времени и выражениями из истории. После каждого высказывания
один из участников выходит вперед и проигрывает одну роль, соответствующую
данной части истории, которую он сам выберет. Остальные участники
последовательно друг за другом быстро присоединяются к первому, создавая
таким образом целостную картину ситуации. Затем все актеры застывают в позах.
Далее кондактор говорит следующее высказывание и участники поочередно
меняют позы, воспроизводя следующую картину. Смена эпизодов совершается
через занимание ими нейтральных позиций.
57
Такая форма подойдет для того, чтобы проиграть ряд историй из одного
высказывания. Разные зрители из зала высказывают по одному выражению и
актеры воспроизводят их в форме домино.
Открытая заморозка: участники становятся в две колонны по бокам сцены.
После того, как зритель рассказал историю, актеры по очереди по одному
передвигаются на середину сцены и проигрывают любой момент истории. В это
время остальные участники находятся на местах, или иногда могут сопровождать
первого игрока, но только при уверенности в том, что это поможет точнее
показать сюжет, а потом возвращаются на места. Первый игрок проиграв свой
сюжет, застывает в центре, затем второй участник играет свой эпизод и
подстраивается к первому актеру и также замирает.
Розетка: актеры становятся в центре сцены в форме прямоугольника в
свободных позах. Актеры играют находясь на своих местах или перемещаются по
вертикали, горизонтали или по диагонали прямоугольника. Каждый участник
проигрывает свой фрагмент один и не в одно время с другими участниками.
Перемещение игроков происходит достаточно стремительно, при этом движения
нейтральны. Если второй актер видит что первый движется на его место, то он
может остаться, а может уйти со своего места, также может пойти к нему на
встречу или отвернуться от него. Данный вид включает в себя 3 этапа: движение в
другую точку, выразительная игра, принятие нейтральной позиции. В процессе
игровой ситуации актеры используют минимальное количество эмоций, слов и
падений на пол, а больше жестикуляции. Эта форма используется когда ситуация
зрителя включает в себя много аспектов. [67]
История: повествующий выходит на сцену, садится рядом к ведущему,
рассказывает сложившуюся ситуацию, самостоятельно распределяет основные
роли актерам. Не общаясь между собой игроки распределяют места на сцене и
проигрывают ситуацию. Все это сопровождается музыкой. После того когда
актеры завершили игру ведущий спрашивает зрителя – рассказчика о его
переживаниях. Эта форма включает в себя 5 этапов: интервью, мизансцена,
58
проигрывание
ситуации,
благодарность
повествующему
и
разговор
о
впечатлениях.
Эпизоды: применяется в том случае, когда ситуация рассказчика длительная
и включает в себя несколько эпизодов. Ведущий может самостоятельно изменять
структуру истории, задавая при этом словами какой из эпизодов требуется
проиграть. После того как все участники проиграли требуемый момент. Ведущий
объявляет следующий и так далее. Последовательность эпизодов, которую задает
ведущий, может отличаться от той, в которой повествует автор.
История в одно слово: зритель выбирает только одного актера – на свою
роль, остальные актеры выбирают себе роли самостоятельно. Эта форма подобна
побна форме – история, но каждый участник может сказать только одно слово во
время одного действия. Это слово необходимо пронести через всю ситуацию.
Актер может говорить слово с различной интонацией, различным темпом в
любые моменты истории. Общение с другими актерами совершается также с
помощью одного слова с каждой из сторон. [49]
Свободная форма: после того, как рассказчик рассказал свою историю,
ведущий предлагает ему выбрать актера на свою роль. Другие участники
самостоятельно распределяют роли и также могут менять их в процессе игры. На
сцене одновременно могут присутствовать внутренние и внешние роли. В этой
ситуации даже выбирать игрока на роль рассказчика не обязательно. Актеры
могут использовать различные выразительные способы для проигрывания своих
ролей. Все игровые действия на сцене выполняются под музыкальное
сопровождение.
История в трех предложениях: ведущий предлагает зрителю рассказать
ситуацию в трех предложениях. На сцену выходят только три актера. Первый
игрок, выслушав все три высказывания, пытается проиграть смысл первого
предложения, используя при этом речь, телодвижения, реквизит, движения в
пределах сцены и замирает. Второй актер проделывает те же действия, только для
59
второго предложения. Далее третий проделывает те же действия для третьего
предложения. Второй и третий актеры могут обращаться к первому актеру, но тот
не реагирует. Актеры могут проигрывать разные роли.
История в частях: проигрывается подобно предыдущей форме, но в этой
форме актеры самостоятельно делят историю на три ключевые части. Возможно
разделить историю на 4 – 5 частей, в таком случае на сцену смогут выйти больше
актеров.
Палитра: данная форма может использоваться для проигрывания историй, в
которых рассказывается о последовательности сюжетов, которые произошли со
зрителем и о его переживаниях. Все актеры становятся в форме полукруга и
поочередно проигрывают действия и эмоции последовательно в хронологическом
порядке – одно действие для каждого актера . После того, когда последний актер
проиграл свой эпизод, все участники одновременно начинают проигрывать
каждый свой момент,
и далее
одновременно замирают.
Все
действия
сопровождаются музыкой. [48]
Три солиста: на сцену выходят три участника. Актеры самостоятельно делят
историю на три эпизода. Первый участник выходит вперед, и проигрывает одну
из частей используя мимику и реквизит. Проигрывание сюжетов не обязательно в
хронологическом порядке. Затем актер замирает в финальной позе. Затем второй
участник становится рядом с первым и повторяет его позу. Первый участник
после этого принимает нейтральную позу и становится назад. Затем второй
участник проигрывает свой эпизод и так далее. После того, как последний –
третий участник проиграл свой эпизод и остановился в финальной позе, первый и
второй участники становятся вперед, в одну линию к третьему, и каждый
замирает в своей финальную позу. Актеры могут показывать различных героев
или какие-либо образы. Очень важно, чтобы игроки совершали свои действия
медленно и лаконично. В целом они играют не вербально, но иногда возможно
использовать звуки или слова.
60
Синхронизация: первый участник занимает место в центре сцены,
остальные четверо становятся в один ряд у края сцены. Первый участник
проигрывает всю историю, с использованием только жестов и мимики. Четверо
других в произвольной последовательности дают озвучку деятельности первого
актера речью, сохраняя при этом нейтральность и без использования движений.
Эту форму предпочтительно использовать когда ситуация рассказчика достаточна
длинная и все сюжеты в ней совершаются вокруг него. А также применяется для
проигрывания ситуации в юмористическом виде.
Мозаика: повествующий зритель с помощью ведущего распределяет роли
между участниками. Актеры без разговоров занимают места на сцене, принимают
характерные для своих героев позы, и создавая таким образом единую красивую
картину. актеры играют поочередно, таким образом, что в каждый момент играет
только
один
актер,
а
другие
тем
временем
остаются
неподвижными.
Выступающий актер может перемещаться по сцене. Каждый актер проигрывает
сюжет один раз, и после этого замирает. Выступающий актер может
взаимодействовать
с другими участниками, но никто не должен на это
реагировать. Только актер, который играет роль рассказчика может вступать в
игру несколько раз. Он играет первым и последним, и при необходимости может
играть и в середине.
Символическая история: после того, как зритель рассказал свою ситуацию,
ведущий – кандактор предлагает участникам передать свои переживания и
ассоциации к ней. Выделяют три типа ассоциаций – с миром природных явлений,
с миром людей, с миром художественной культуры. Участники по очереди без
выражения, четко высказывают все свои ассоциации. Для этого применяется
форма: «У меня ваша история ассоциируется с …». Также рассказчик может
поделиться своими ассоциациями, которые у него появились, и выбирает один из
прозвучавших образов. Затем актеры проигрывают историю и используют при
этом как первоначальное содержание, так и прозвучавшие ассоциации.
61
Рассказ в форме V: участники выстраиваются на сцене в форме V. Актер,
который находится впереди всех, пересказывает историю от 3-го лица, используя
при этом жесты, но, не проигрывая ее. Остальные участники как зеркало
повторяют движения рассказчика, но не смотрят на него. Иногда допускается
использование звуков.
Эхо: актеры выстраиваются так же, как и в предыдущем виде, но острием к
зрительному залу, образуя при этом три ряда. Актер, который находится впереди,
делит ситуацию на три сюжета, и первым проигрывает каждый из сюжетов.
Проиграв первую часть, первый актер аккуратно присаживается. Актеры,
находящиеся сзади, продолжают развивать то, что проиграл первый, при этом
игра становится интенсивнее, достигая максимума в последнем ряду. При
выполнении можно использовать и движения и голос. Два участника во втором и
в третьем ряду проигрывают в одно время, но, не мешая друг другу. По
завершению игры также приседают или замирают в позах. После того, как
последний – третий ряд проиграл историю, первый актер встает и проигрывает
следующую часть.
Салют: актеры выстраиваются на сцене в форму пятиконечной звездочки.
После того, как первый участник, находящийся впереди проиграл свою часть,
остальные все вместе повторяют последнее действие и слово. Далее актеры
передвигаются по часовой стрелке на одну позицию и повторяют последнее
действие и слово второго актера, который теперь оказался впереди. В завершении,
после того, как все актеры проиграли и вернулись на свои первоначальные места,
каждый из актеров повторяет свое последнее слово и сопровождающее его
действие.
Пары: актеры встают в пары, один впереди другого, проигрывая две части
одного человека. Ведущий спрашивает наблюдающих об амбивалентных
чувствах. Первая пара начинает действие, вторая продолжает. Каждый участник
из пары, проигрывает одно чувство рассказчика. Во время всей игры участники
остаются в парах, чтобы постараться создать единый образ одного человека.
62
Модификация этой формы: в том случае, если на сцене 5 актеров, то
четверо из них делятся на пары, а пятый становится между ними и проигрывает
последовательно два чувства, четко разделяя их не большой паузой. По
завершению всей игры музыкант так же может проиграть музыкальную пару
мелодий.
Встреча символов: данная форма плэйбек театра может быть использована
при работе со снами. Три участника на сцене показывают одно значение из
сновидения рассказчика, оставшиеся трое изображают другой символ, и играя они
встречаются на центре сцены.
Куклы: на сцене присутствуют четыре актера. Первый участник появляется
на сцене с нейтральным выражением лица, и таким же голосом проговаривает
фразу. Второй участник появляется на сцене, делает из первого куклу и отходит
на задний край сцены. Далее первый, уже в роли куклы, произносит то же слово,
используя интонацию и сохраняя образ куклы. Затем он принимает нейтральную
позу и так же отходит на задний край сцены. Далее третий и четвертый участники
проделывают на сцене такие же действия. Когда все закончили игру, все четверо
вместе выходят вперед и становятся на некоторое время в нейтральных позициях.
Процедура создания куклы: мастер не прикасается руками до тела куклы.
Оба представляют себе, что они связаны невидимыми веревочками, дергая за
которые можно создать позу для куклы. Мастер указывает кукле, на часть ее тела,
и затем тянет мысленно за эту часть в нужную сторону, не дотрагиваясь до куклы.
Затем мастер выбирает следующую часть тела и тянет ее в нужную сторону.
Балет рук: двое из участников держат в руках непрозрачное полотно. Сзади
них располагаются остальные актеры таким образом, чтобы было видно только их
руки выше полотна. Участники совершают кистями рук и пальцами различные
движения и разные позы, используя при этом голос, движения, исчезновение или
появление рук над полотном.
63
Балет ног: проигрывается в аналогии с балетом рук, только в этой форме
наблюдения ведутся за движениями ног. Актеры ногами проигрывают ситуацию
рассказчика. При этом допускается использование голоса. Эта форма может быть
использована в том случае, когда игра актеров происходит на сцене, а зрители
расположены ниже уровня сцены.
Плэйбек-марионетки: двое из участников на сцене держат
в руках
непрозрачный занавес. Сзади – пять актеров. Зритель рассказывает свою
ситуацию. Далее сверху полотна появляются пять различных предметов
человеческого обихода. Например, молоток, блендер, мячик, игрушка, ботинок,
карандаш и т.п. Из этих предметов рассказчик выбирает героя на свою роль, и
основных героев истории. Далее выбранные марионетки играют ситуацию. Вся
игра происходит под музыку.
Мудрец: ведущий – кондактор приглашает на сцену зрителей, чтобы задать
волнующие их вопросы мудрецу. В роли мудреца выступает команда актеров.
Актеры, импровизируя, в свободной форме отвечают на заданные вопросы.
Допускается ответ вопросом на вопрос. При использовании этой формы важно
использовать не стандартную логику мышления и действия. Использовать данную
форму рекомендуется в завершении перформанса.
Табло: эту форму удобно использовать в конце перформанса. Ведущий
приглашает всех участников выступления выйти на сцену и проиграть роль героя
из
любой истории зрителей, которая взволновала его лично. Участники по
очереди выходят в центр сцены и каждый проигрывает выбранную роль один.
При этом все актеры соединяются в общую скульптуру. После того, как
последний из участников проиграл выбранную им роль, все актеры в одно время
проигрывают каждый свой сюжет и затем одновременно останавливаются в
нужных позах.
В настоящее время известно множество форм плэйбек – театра. В разных
странах мира всегда создаются и проигрываются новые формы плэйбек-театра.
64
Профессиональному плэйбек-актеру важно освоить как профессию актера, так и
психолога и режиссера. Язык игры и представления в плэйбек-театре – это язык
образов, ролей, взаимодействия и смыслов.
Давно известно, что конфликт легче предупредить, чем разрешить. Изучив
множество различных игровых технологий, направленных на профилактику и
предупреждение конфликта можно сказать, что если прислушиваться к правилам
проведения упражнений, можно добиться конструктивного разрешения. На
сегодняшний день во многих школах действуют школьные службы примирения.
В основе тех форм, которые использует данная организация, лежат
игровые
технологии. В своем большинстве эти формы направлены на понимание друг
друга, на осознание своей вины, если есть обвиняемый, а на прощение друг друга.
Также большую известность принимают формы плэйбек-театра, где зритель
может наблюдать за развитием своей истории со стороны, смотрит как актеры
поняли всю ситуацию, какие чувства они испытывают,
учится смотреть на
ситуацию с другой позиции. [9]
2.2. Игровые технологии как способ управления конфликтом
Понятие «Управление конфликтами» можно рассматривать в двух смыслах
– внутреннем и внешнем. Внутренний смысл основывается на управлении своим
собственным поведением в конфликтной ситуации. Такой смысл носит
психологический
характер.
Внешний
смысл
отражает
организационно-
технологические аспекты этого сложного процесса. В таком процессе субъектом
управления может быть как руководитель или лидер, так и медиатор. Как раз в
таком аспекте мы и будем рассматривать эту проблему. [2]
Понятие «управление» применяется в различных сферах.
65
Если рассматривать понятие управления в контексте социальных систем, то,
управление – это целенаправленный процесс оптимизации данных систем,
соответствуя объективным законам. [70]
Если рассматривать понятие
«управление
конфликтом»,
то можно
сформулировать следующее определение: Управление конфликтом — это
имеющее определенную цель, конкретное воздействие, которое
обусловлено
объективными законами воздействие на
конфликтной
динамику развития
ситуации в зависимости развития или разрушения той социальной системы, к
которой относится этот конфликт. [4]
В указанном выше определении необходимо пояснение о целенаправленном
воздействии в интересах развития или разрушения социальной системы. В
контексте
функциональных
возможностей
конфликты
отличаются
противоречивостью. Одни конфликты обладают конструктивным характером, и
способствуют развитию, связанной с ними социальной системы, только при
условии
нормального
развития
конфликтов.
Другие
же
обладают
деструктивным характером и оказывают влияние на разрушение социальной
системы. Таким образом, участники социального управления в зависимости от
того, как они относятся к определенной социальной системе имеют возможность
целенаправленно воздействовать на развитие и результат существующих в ней
конфликтных ситуаций в зависимости от своих интересов и целей. Необходимо
отметить, что возможность использования разрушительных конфликтов в
социальной системе, часто является предметом изучения отдельной отрасли
конфликтологии — деструктивной конфликтологии. [59]
Для нас важен конструктивный момент управления и разрешения
конфликтов. Другими словами, главная цель управления конфликтами –
предотвратить
деструктивные
конфликты,
или
перенаправить
конструктивное русло, способствовать их рациональному разрешению.
66
их
в
Управление конфликтными ситуациями как затруднительный
процесс,
включает в себя основные виды деятельности:
• прогнозирование конфликтов и анализ и оценка их функций и
направленностей;
• предотвращение или стимулирование конфликта;
• управление конфликтом;
• завершение конфликта.
Прогнозирование конфликта – это один из способов действий субъектов
управления, направленный
на выяснение основных причин определенного
конфликта. [20]
Основными способами прогнозирования конфликтов является рассмотрение
и анализ объективных и субъективных причин
и целей
взаимодействия в
обществе, а также их индивидуальных психологических особенностей. Если
рассмотреть например любой
коллектив, то, подобными условиями и
показателями
стиль
могут
быть:
управления;
уровень
социальной
напряженности; социально-психологический климат, лидерство и микрогруппы и
другие социально-психологические явления. [18]
Важное значение, в
прогнозировании конфликтов играет регулярное
изучение и анализ как общеизвестных, так и конкретных причин возникновения
конфликтов.
Предупреждение конфликта – это один из известных способов действий
субъекта
управления,
направленный
на
предотвращение
возникновения
конфликтной ситуации. В основе предупреждения конфликта лежит его
прогнозирование. В таком случае на основе анализа полученной информации о
причинах зарождающегося конфликта предпринимаются активные действия по
67
нейтрализации причин, вызывающих конфликт. Это, своего рода, принудительная
форма предупреждения конфликта. [13]
Возникновение
конфликтов
можно
предупредить,
осуществляя
рациональное и эффективное управление социальной системой. В этой ситуации
управление конфликтом – это основная и важная часть общего процесса
управления в данной системе. Основными способами подобного предупреждения
конфликтных ситуаций в организациях являются:
• регулярная забота и контроль об удовлетворении потребностей и желаний
сотрудников;
•
поиск
и
распределение
сотрудников,
учитывая
при
этом
их
индивидуальных психологических особенностей;
• следование принципу социального равновесия и
справедливости в
различных решениях, которые затрагивают желания и интересы всей группы и
отдельной личности;
• дисциплина сотрудников, развитие и формирование у них высокой
психологической педагогической культуры общения, взаимодействия и др.
Такой способ
предупреждения конфликтной ситуации в отличие от
предыдущей, часто называют превентивной. [27]
Стимулирование конфликта — это один из важных видов
субъекта управления, направленный
действий
на провокацию, развитие и вызов
конфликтного взаимодействия. Стимулирование может быть
оправдано по
отношению к конструктивным формам конфликтных ситуаций. Известны
различные средства стимулирования конфликтов. Например:
обсуждение
важного проблемного вопроса на общем собрании, совещании, семинаре и т. п.;
анализ и критические замечания возникшего конфликта на общем совещании;
выступление с критическими замечаниями перед прессой, средствами массовой
68
информации и т. д. Важно, что в момент стимулирования какого-либо конфликта,
руководитель должен быть готов к его конструктивному разрешению и
управлению им. Это важнейшее условие в процессе регулирования и управления
конфликтными ситуациями. Не соблюдение данного условия может привести к
разрушающим и деструктивным последствиям. [82]
Регулирование конфликта — это один из способов действий субъекта
управления, направленный на снижение и ограничение конфликта, направления
его развития в сторону конструктивного разрешения. Регулирование конфликтной
ситуации, как сложный процесс предполагает ряд этапов, которые необходимо
учитывать в процессе управленческой деятельности. [23]
Разрешение конфликта — это один из известных способов видов
деятельности субъекта управления, который связан с завершением конфликта.
Разрешение конфликтной ситуации — это завершающий этап в управлении и
регулировании конфликтной ситуации.
Завершение и разрешение конфликта может быть как полным, так может
быть и неполным. Полное разрешение конфликта имеет место в том случае, если
выявлены и устранены основные причины и предмет и конфликтной ситуации.
Неполное разрешение конфликтной ситуации означает, что устранены не все
основные причины и факторы конфликта. В таком случае неполное разрешение
становится одним из этапов на пути к полному разрешению и завершению
конфликтной ситуации. [88]
Можно
привести
алгоритм
действий
руководителя
в
процессе
управленческой деятельности и регулирования конфликтов.
Алгоритм поведения
руководителя в процессе управления конфликтами
может зависеть от различных аспектов — основного содержания определенной
конфликтной ситуации, факторов и причин его зарождения и развития и
множества других. [78]
69
Таким образом, единого, общего
алгоритма действия
руководителя в
процессе управления конфликтными ситуациями, который подойдет для любой
конфликтной ситуации,
предложить невозможно. Можно выделить основные
шаги в алгоритме управления. [79]
В процессе совершения управленческой деятельности в разрешении
конфликтной ситуации, и в выборе оптимального алгоритма для руководителя,
необходимо учитывать основные принципы регулирования и управления
конфликтами:
• принцип объективности и разумности оценки конфликта;
• конкретно-ситуационного подхода;
• гласности;
• демократического воздействия, опоры на общественное мнение;
• комплексного использования способов и приемов воздействия. Очень
важным и значимым для руководителя в процессе управлении и регулирования
конфликтными ситуациями является учет и анализ определенных отрицательных
факторов принятия рациональных решений, представленных в таблице ниже.
[46]
Рассмотрим пример проведения дидактической игры.
Дидактическая игра «Оценка глубины конфликта»
Целью занятия является развитие у участников навыков оценки глубины
конфликта с использованием определенных, специальных методик и развитие у
них навыков принимать рациональные решения по поводу действий субъектов
конфликтной ситуации в конфликтном взаимодействии. [83]
Порядок проведения игры
70
Подготовительный этап. За некоторое время – пару
недель участники
начинают подготавливать задания и указания на подготовку к игровому занятию.
Цель задания заключается в следующем.
1. Студенты получают содержание теста «Оценка глубины конфликта» для
изучения и анализа его содержания.
2. Для получения результатов
сделать анализ конфликтных
теста, студенты
самостоятельно должны
ситуаций, которые происходили с ними, или
свидетелями которых они становились на предмет
анализа и оценки
выраженности каждого из 8 факторов, которые представлены в тесте, и быть
готовыми к докладу по этому вопросу в процессе проведения игрового занятия.
Этот тест предлагается для оценки самого конфликта и стиля поведения
субъекта, который занимается улаживанием конфликтную ситуацию. В тесте
вниманию
студентов
предлагаются
8
основных
аспектов,
имеющих
непосредственное отношение к конфликтной ситуации. Задача участников
заключается в том, чтобы оценить насколько интенсивно выражен каждый из
аспектов по пятибалльной шкале. Большая
выраженность факторов с левой
стороны теста оценивается 1 баллом, а с правой — 5 баллами. После завершения
оценки выраженности всех факторов, необходимо подсчитать общую сумму
баллов, которая будет указывать на глубину конфликтной ситуации.
1. Участники понимают
12345
причину конфликта
не понимают
причину конфликта
2 В основе конфликта
лежит
Участники
12345
эмоциональная
В основе конфликта не лежит
эмоциональная составляющая
составляющая
3 Цель оппонентов —
стремление
к
12345
социальной
Цель оппонентов — добиться
привилегий
71
справедливости
Оппоненты
4.
имеют
У оппонентов общая цель
12345
общую цель, которой хотят
отсутствует
добиться
5 Области
сближения
интересов выражены
6
Области
интересов
Области
12345
сближения
интересов не выражены
сближения
связаны
Области
12345
с
интересов
эмоциональными проблемами
материальными
сближения
связаны
и
с
рабочими
проблемами
7. Лидеры позиций
не
12345
Выделены лидеры позиций
процессе
12345
В процессе взаимодействия и
выделяются
8
В
взаимодействия
и
общения
стороны
подчиняются
общения стороны не подчиняются
правилам поведения
правилам поведения
Оценка результатов
Сумма баллов, равная 35-40, показывает, что оппоненты придерживаются
жестокой позиции по отношению друг к другу.
Сумма баллов, равная 25-34, указывает на нестабильную ситуацию
отношениях оппонентов.
Можно дать рекомендации субъектам, которые улаживают конфликт:
а) если вы руководитель, то:
72
в
— при общей сумме баллов 35-40 вам нужно выступать в роли обвинителя
и для разрешения конфликта в целом нужно прибегать к административным
мерам;
— при сумме баллов 25-34 вам следует выступать в роли консультанта и
для
разрешения
конфликтной
ситуации
важно
следует
применять
психологические способы;
— при сумме баллов менее 24 — вам следует
выступать в качестве
воспитателя и в этой ситуации для разрешения конфликта предпочтительно
использовать педагогические меры.
б) если вы являетесь медиатором, то:
— при количестве баллов 35-40 — необходимо применять
разделению конфликтующих сторон и начинать к переговоры
меры по
с ними
дизъюнктивным способом до снижения напряжения борьбы между оппонентами;
— при количестве баллов 25-34 — необходимо попробовать на очередной
встрече в процессе переговоров направить конфликт в конструктивное русло;
— при количестве баллов менее 24 — необходимо направить действия на
активизацию усилий по подготовке конструктивного решения.
В процессе занятия.
1. Выполняется игровая разминка. В течение короткого времени 10-15
минут студенты зачитывают и анализируются задания участников, которые они
выполняли на подготовительном этапе.
2. Моделируются и анализируются игровые ситуации.
Игровая ситуация. Студенты делятся на игровые команды по 4 человека. В
каждой из команд 2 участника выполняют роль конфликтующих, 1 — роль
73
менеджера и 1 медиатора (в процессе игровой ситуации
студенты меняются
ролями). Далее ведущий дает игровую установку:
• конфликтующим — выделяется
предмет конфликта, эмоциональная
атмосфера конфликтной ситуации, и направление конфликтного взаимодействия,
которое участникам необходимо разыграть (данная информация не известна для
других участников игровой конфликтной ситуации);
• менеджеру и медиатору — определяется предмет конфликта и делается
ролевая установка на оценку глубины конфликтной ситуации
между
оппонентами методом беседы с ними, контроля за их поведением, и принятия
решения на разрешение и регулирование конфликта. [32]
На подготовку к игровому ролевому взаимодействию студентам
около 10 минут. На проигрывание самого
дается
взаимодействия выделяется
10-15
минут. Каждый игровой момент обсуждается и анализируется.
Можно сделать вывод, что важно перевести деструктивные конфликты в
конструктивные или, как минимум, минимизировать деструктивные последствия.
Нами
был
рассмотрен
пример
проведения
занятия
с
использованием
дидактической игры. После проведения занятия участники приобретают навыки и
опыт анализа конфликтной ситуации, смогут проанализировать различные
причины возникновения конфликтной ситуации, и выбрать самые значительные.
Данное
упражнение
учит
студентов
выбирать
причины
по
степени
интенсивности.
Для конструктивного разрешения конфликтной ситуации, необходимо
учитывать принципы управления конфликтами. При соблюдении всех этих
правил и принципов можно надеяться на конструктивное и рациональное
разрешение конфликтной ситуации. [62]
74
2.3. Формирование профессиональных компетенций конфликтолога с
использованием игровых технологий в рамках дисциплины
«Конфликтология в образовании»
Принцип активности студентов в процессе подготовки квалифицированных
специалистов
обучения.
является одним из важнейших принципов профессионального
Активность
студентов
в
процессе
обучения
–
деятельность,
характеризующаяся высоким уровнем мотивации, сознательной потребностью к
овладению профессиональных компетенций, результативностью и соответствием
социальным нормам. Давно известно, что всякая
технология образования
предполагает использование средств, которые активизируют и интенсифицируют
деятельность
студентов.
Эти
технологии
в
практике
профессионального
образования получили общеизвестное название – технологии интерактивного
образования. Технологии интерактивного обучения можно рассматривать как
способы овладения
ученика
компетенциями в процессе взаимодействия педагога и
как субъектов педагогической
деятельности. Такие технологии
основываются не только на процессы восприятия, памяти, внимания но, прежде
всего, на творческое, продуктивное мышление, поведение, общение. [3]
В данной ситуации процесс образования организовывается таким образом,
что студенты учатся навыкам коммуникации, взаимодействовать друг с другом и
другими людьми, учатся критически мыслить, решать сложные проблемы на
основе анализа рабочих проблем, ситуационных профессиональных задач и
соответствующей информации. Важное место среди технологий интерактивного
обучения занимает педагогическая или дидактическая игра. Теория и практика
высшего
профессионального
обучения
показывает,
что
компетенции
формируются лишь в процессе самостоятельной деятельности. Таким образом,
можно сказать, что процесс обучения необходимо моделировать так, чтобы
студенты оказывались в условиях, которые способствуют их профессиональному
становлению. Для этого нужно
создать конкретную ситуацию, выбрать
оптимальные формы организации обучения, методы и средства обучения и
75
воспитания. Внедрение в процесс обучения педагогических игровых методик
которые
направленны на формирование
студентов
повышает
технологий
эффективность
обучения
при
профессиональных компетенций
применения практикоориентированных
подготовке
квалифицированных
рабочих
и
специалистов среднего звена. [12]
Нами
разработана
программа
формирования
профессиональных
компетенций конфликтолога с использованием игровых технологий в рамках
дисциплины «Конфликтология в образовании». В основе которой лежит
эффективный метод в разрешении педагогических конфликтов – геймификация,
состоящий из игровых занятий.
Целью данной программы является формирование профессиональных
компетенций у студентов – конфликтологов.
В
последнее
ориентированная
следующие
время
известность
технология
формы
и
способы
как
приобретает
интерактивное
интерактивного
такая
личностно-
обучение.
Выделяются
обучения:
игровые
или
тренинговые задания. Игровые формы – это педагогические, дидактические,
ролевые театрализованные или творческие задания и игры.
Новейшим
и
современным
способом
познания
происходящей
действительности является радиантное мышление. Радиантное мышление – это
новое понятие в педагогике и психологии, при исполнении которого должны
использоваться интеллект-карты.
Также большую известность в педагогике получил веб-квест – это
проблемное задание с использованием элементов ролевой игры. Для его
выполнения допускается использование интернет ресурсов. [34]
Игра, которая правильно организованная с учетом специфики материала:
- развивает свойства памяти, помогает участникам выработать умения
правильно говорить и слушать;
76
- помогает выработать навыки командной работы, работы в коллективе,
правильно
взаимодействовать
с
руководством
в
процессе
выполнения
поставленных целей и заданий коллективного характера. Способствует развитию
навыка установления контактов, убеждения и неконфликтности;
- помогает научиться правильно организовывать свою собственную
деятельность, определять рациональные методы решения и выполнения игровых
целей и задач, оценивать их эффективность и качество;
- активизирует мозговую деятельность студентов, развивает внимание и
заинтересованность к своей будущей профессии.
Естественно, не каждый студент и не с первого занятия учащиеся
принимают активное участие в мыслительной деятельности в процессе занятия.
Требуется некоторое время, чтобы студенты приняли данный метод и осознали и
поняли его преимущества. Увлекшись процессом игрового занятия, студенты
могут не заметить, что они обучаются. Но в этот момент участники узнают новое,
запоминают, учатся ориентироваться в нестандартных ситуациях и развивают
воображение и фантазию. Очень часто, даже самые пассивные из обучающихся
включаются
в
игровое
занятие
с
большим
интересом.
Рекомендуется
использовать игровую атмосферу в том случае, если в группе уже сложилась
атмосфера взаимного доверия и комфорта. Если это так, то результаты занятия
удивительно хорошие – все студенты полностью раскрывают все свои
способности с артистизмом и импровизацией. В противном случае занятие может
наоборот, даже усугубить сложившуюся в группе атмосферу. [33]
Игра является одним из древнейших способов обучения. Игру можно
рассматривать, с одной стороны, как бесполезную деятельность, но с другой
стороны необходимую. Игра привлекает к себе внимание как необходимое
явление жизнедеятельности, и, тем не менее, она оказалась сложной и трудной
проблемой для научной мысли. Попытки разгадать эффективность применения
игры в образовательной деятельности предпринимаются многими учеными
77
различных научных направлений на протяжении многих лет. Существует
множество мнений на это счет.
Подготовка игрового занятия – трудоемкий и сложный процесс. Он требует
наличия большого количества информации, хорошего ресурсного обеспечения,
необходимо также разработать алгоритм проведения занятия и спрогнозировать
основные риски. Важное значение на этом этапе имеет роль преподавателя, так
как он должен предоставить правильную технологическую основу игрового
занятия – так называемая технологическая карта. [86]
Технологическая карта занятия – это конспект игрового занятия, которым
руководствуется преподаватель. А в некоторых случаях это индивидуальные
программы занятий для обучающихся. Технологический конспект занятия – это
план для преподавателя, который представлен в виде таблицы, в которой
подробно и последовательно прописан каждый структурный элемент игрового
занятия.
Преимущества занятий с элементами игровых технологий:
- позволяет сделать учебное занятие более активным и интенсивным;
- включает в себя взаимодействие различных учебных дисциплин,
межпредметная интеграция;
- меняется заинтересованность образования, знания усваиваются для
применения
в
реальной
для
них
учебной
деятельности
и
будущей
профессиональной;
- уменьшается время накопления опыта, в процессе игровой деятельности
опыт получается из практических действий участников и может быть накоплен в
течении недели или месяца. А в обычных условиях в течении нескольких лет. [17]
Можно также выделить недостатки игровых технологий в учебной
деятельности:
78
- часто участники заостряют свое внимание на выполнении игровых задач и
поиске путей их выполнения, а не на содержании учебного материала.
При подготовке к проведению игрового занятия цель преобразуется в
задачу,
образовательная деятельность согласовывается с правилами игры,
образовательный материал является средством для достижения игровой задачи. В
образовательную деятельность добавляется соревновательный элемент, который и
превращает
дидактическую
задачу
в
игровую,
правильное
и
успешное
выполнение образовательного задания зависит от игрового результата. [52]
Игровая форма занятия моделируется с помощью использования игровых
приемов и ситуаций. Последние выступают как средство стимулирования и
побуждения участников к образовательной деятельности .
Разумеется, в настоящее время, занятие без хорошего технического
сопровождения является не достаточно продуктивным. Студенты, которые вне
учебной деятельности хорошо используют современные информационные и
технологические средства, предпочитают и на занятии видеть то, что их
интересует. Это может быть как работа за компьютером, так и презентации на
различные тематики. [58]
Рекомендуется создавать благоприятную психологическую атмосферу на
занятии. Это важный элемент для получения хорошего результата. Сюда входят:
жизнерадостная
развитие
атмосфера
отношений
доброжелательности.
на
Во
взаимоотношений,
принципе
оптимистический
сотрудничества,
взаимоотношения
настрой,
взаимопомощи
прослеживается
и
преобладание
одобрение и поддержка, даже критика говорится с хорошими пожеланиями и
намерениями. В момент, когда участники утомляются и их учебная активность, и
вовлеченность снижается – необходимо проводить пятиминутки, гимнастику для
глаз и для дыхания.
Важное значение в занятии с применением игровых технологий отводится
заключительному обсуждению – рефлексии. На данном этапе все участники
79
совместно делают анализ процессу и результатам игры. Соотносят игровую
ситуацию
с
реальностью,
и
анализируют
процесс
учебно-игрового
взаимодействия. [54]
Приведем пример подведения результатов игрового занятия:
Анкета:
1. как вы относитесь к такой форме учебного занятия. Как можете оценить
эффективность игры.
2. удалось ли достичь поставленных целей?
3. удовлетворило ли вас то, как были оценены ваши знания?
- Рефлексия деятельности на занятии. Перед участниками расположенные
вымышленные «Чемодан», «Мясорубка», «Корзина». На столах находятся
подписанные листы, на которых необходимо записать мнения.
На листе с надписью «Чемодан» необходимо ответить, что мы возьмем с
собой с занятия. Что нового студенты узнали на занятии и где можно будет
использовать приобретенные знания.
На листе с надписью «Мясорубка» необходимо написать, над чем еще
нужно подумать и какие трудности испытывали во время выполнения заданий.
На листе с надписью «Корзина», нужно ответить на вопрос какая
информация с занятия нам не пригодится в будущем.
Данное упражнение помогает студентам выбрать из всей полученной в ходе
занятия информации ту, которая пригодится для них в будущем, и ее необходимо
знать, то над чем нужно подумать и то, что им не понадобится.
Одним из способов формирования конкурентоспособной личности является
использование актуальных учебных технологий, которые содержат в своей основе
активные способы образования.
80
С древнейших времен игра использовалась в качестве средства образования
студентов. Тем не менее, известно мнение, что занятие, не должно быть
развлекательным, а играть нужно во внеурочное время, свободное.
Особенностью традиционной системы образования является в основном
вербальный характер. Таким образом, это является эффективным, только для той
группы студентов, которая имеет хорошие способности и навыки к абстрактному
мышлению. Хотя, большая часть студентов, с преобладающими способностями
наглядно-образного
значительные
или
сложности
наглядно-действенного
в
процессе
мышления
образования.
испытывают
Поэтому,
можно
с
уверенностью сказать, что если важные теоретические знания, умения и навыки
формируются в процессе игры, и их проверка и закрепление также происходят в
игровой форме, то это более эффективно, по сравнению с традиционными
способами образования. Значение и важность игровой деятельности невозможно
исчерпать и оценить развлекательными или рекреационными способностями. В
этом и состоит феномен игры, что, отдыхом и развлечением она может
превратиться в обучение, терапию или тип человеческих взаимоотношений в
труде или воспитании. [41]
Использование игровых техник на практике доказало их успешность в
повышении эффективности не только учебной деятельности, но и в разрешении
комплексных
меж
профессиональных
и
междисциплинарных
проблем.
Определить успешность использования игровых технологий на занятиях для
повышения
успеваемости чаще
всего помогает тестирование. В начале
проведения занятия проводится вводное тестирование, которое помогает
определить уровень владения материалом по данному предмету. В завершении
изучения дисциплины с применением занятия с элементами игровой технологии,
совершается контрольная проверка уровня владения учебным материалом,
которая определяет, какова эффективность применения подобных занятий. [40]
Можно сделать вывод, что невозможно применять только одну технологию
в чистом виде. Рекомендуется комбинировать различные способы и приемы
81
организации процесса обучения для получения более желательного эффекта от их
использования.
Проанализировав
это,
можно
сделать
вывод,
что
эффективность
профессионального образования зависит от:
- понимания и учета индивидуальных личностных особенностей и
возрастных особенностей студентов;
- от коммуникативных умений
преподавателей, которые способствуют
созданию атмосферы сотрудничества на занятии;
- набора педагогических техник, способствующих активизации студентов,
которые также учат их более лучшему восприятию, освоению нужной
информации и разрешению профессиональных задач. [39]
При работе над игровыми проектами и технологиями, в ролевых ситуациях
преподаватели могут отметить некоторые отрицательные моменты, которые
могут характеризовать действия некоторых учеников:
- повышенная самооценка деятельности в коллективе;
- отрицание признания естественного вклада в групповую мыслительную
деятельность из-за расхождения в реальных амбициях;
-
недостаточность
формирования
информационной
компетенции
у
студентов;
- недостаточность самоорганизованности и сформированности личностных
качеств у студентов.
Можно надеяться на то, что оговоренные элементы наработок могут оказать
помощь тем, у кого есть желание в своей профессиональной и педагогической
деятельности применять элементы развивающих педагогических техник и
технологий.
82
Конфуций писал: "Учитель и ученик растут вместе". Игровые формы уроков
позволяют расти как студентам, так и преподавателям.
Существует несколько вариантов внедрения геймификации в обучение
студентов направления подготовки «Конфликтология» рассмотрим их подробнее:
1. Прогресс – наглядное отображение роста студента. Приступая к
обучению, все студенты имеет рейтинг нуль баллов. За каждое выполненное
задание студент получает определенное количество баллов, благодаря которым он
поднимается
по заранее
определенная
платформа,
определенным
где
уровням.
количество
При
баллов
и
этом
уровень
существует
участника
отображается онлайн и видно оно всем участникам проекта. Это позволяет
повысить мотивацию студентов за счет конкуренции в группе. Можно
разработать целую систему ролей и званий, соответствующих каждому
достигнутому
уровню.
Например,
на
предмете
«Технологии
управления
конфликтами» можно использовать такую рейтинговую систему: 1. Студент; 2.
Практикант; 3. Стажер; 4. Администратор центра медиации; 5. Младший
помощник медиатора; 6. Старший помощник медиатора; 7. Медиатор; 8.
Директор Центра медиации; 9. Владелец собственного центра медиации. Каждый
уровень соответствует набранному количеству баллов, а соответственно и
количеству полученных и усвоенных знаний. Предложенную линейку можно
визуализировать для отображения уровня в профиле студента, что так же
скажется на мотивации учащихся.
2. Компьютерные игры – разрабатывается игра, суть которой – рассмотреть
варианты разрешения конфликта. Студенту предлагаются конфликтные ситуации
в различных сферах – трудовые коллективы, межличностные отношения, семья,
общественные объединения и т.д.. Ситуация выводится на экран в формате
комикса. К каждой ситуации предлагаются варианты решения. То есть,
предположим рассматривается конфликт между начальником и подчиненным, у
83
обоих уже сформулирована точка зрения на ситуацию, она может быть, как
верной, так и неверной. Задача Игрока, если он считает, что предложен
оптимальный вариант, который приведет к разрешению или минимизации
конфликта, объяснить в интерактивном окне свое мнение. Если считает, что
вариант не правильный - выбрать из предложенных и так же обосновать его.
Далее игрок видит, как будет развиваться ситуация исходя из его выбора и может
продолжать игру, выбирая варианты, пока конфликт не перейдет в эскалацию
либо не разрешится. После завершения этапа его история выкладывается на
форум для общего обсуждения, что повысит скорость получения обратной связи и
обмен опытом. С одной стороны, этот пункт можно классифицировать, как
ролевую игру, которая не идентична процессу геймификации, отличие же
заключается в том, что Игрок не выступает ни с чьей позиции, а остается третьей
стороной.
3. Контрольные точки в формате викторины, интеллектуальной игры,
соревнования. Контрольная точка может быть организована как соревнование.
Условие соревнования – кто первым верно ответит на все вопросы (или
большееколичество) вопросов получит «бонус» (помимо баллов за верные ответы
+ N баллов); следующие двое – N-1 баллов и т.д. В формате викторины или
интеллектуальной игры, Пример: сделать из занятия шоу: участники выходят по
2-3, преподаватель задает вопрос, участники записывают ответ в бланке. После
преподаватель смотрит ответы и говорит, кто ответил верно, озвучивая
правильный ответ. Ведется счет. Победитель получает бонусное количество
баллов.
4. Учащийся – автор собственного метода. В течение семестра студент
разрабатывает свой метод на основе геймификации: идею компьютерной
программы, новую игру, новые конфликтные ситуации для пункта 1 и т.д. По
результатам – награждение всех разработчиков баллами и лучшая идея по
результатам обратной связи от одногруппников и преподавателя получает
бонусные баллы. Результативнее всего станет использование всех предложенных
84
вариантов геймификации учебного процесса. Таким образом обучение из
сложного, рутинного процесса становится развлечением. Не стоит забывать и о
том, что основной принцип рассматриваемого явления – вознаграждение,
задействует тем самым самое известное чувство, присущее абсолютно всем –
удовлетворение от признания собственных заслуг. Сейчас в обществе существует
позиция, что проводить много времени за компьютером плохо, играть в
компьютерные игры – плохо и опасно для психики. Получается, что рядовой
студент, которому запрещено во время занятий использовать свой лэптоп кроме
как для записи лекций, рассматривает компьютерную игру, как вознаграждение
после учебы. В случае внедрения геймификации в обучение игра за компьютером
перестает быть запретным плодом, что на первых парах привлечет много
внимания студентов, как положительное явление. А значит, не придется
столкнуться с таким частым явлением, как отторжение вводимых реформ.
Безусловно разработка геймификации обучения для определенной специальности
требует комплексного рассмотрения этого вопроса, совместно с психологами,
преподавателями конфликтологии, учеными конфликтологами, практикующими
конфликтологами. Это трудоемкий и сложный по своей специфике и объемам
процесс, но его результат может удивить всех.
Используя
игровые
технологии
в
формировании профессиональных
компетенций, студенты могут на своем собственном опыте попробовать себя в
роли профессионала, выработать более приемлемую для себя модель поведения в
конкретной ситуации.
Предпочтительно использовать игровую ситуацию в группе, где уже
сложилась атмосфера взаимного доверия. Не сразу все участники могут
рационально мыслить, и правильно принимать решения. Способность глубоко
мыслить приходит в процессе проигрывания различных игровых конфликтных
ситуаций. Чем больше игровых технологий испробовано на собственном опыте,
тем больше профессиональный опыт студента.
85
Существует множество различных технологий применения геймификации в
образовании студентов конфликтологии. Применяя различные технологии
геймификации в процессе обучения, студент учится глубоко мыслить и применять
подобные технологии в практике разрешения конфликтов.
Для эффективного применения геймификации в образовании студентов
конфликтологов необходимо комбинировать различные методы, не возможно
применение только одной из технологий.
86
Заключение
Специфика внедрения геймификации, рассматривается как внедрение
процесса объединения реальной и виртуальной деятельности человека, в процесс
обучения студентов направления подготовки “конфликтология”. В результате
общественных изменений умение разрешать конфликты и выходить из них
максимально конструктивно является важным и очень востребованным умением.
Для освоения практики разрешения и управления конфликтами, а также для
повышения мотивации студентов к обучению предлагается
геймификацию.
Опираясь
на
проблемные
места
использовать
современной
системы
преподавания дисциплин по данной специальности формулируются выводы о
важности ее внедрения.
XXI век - в результате изменения темпа жизни, показателей успешности,
необходимых компетенций и навыков для самореализации изменения претерпели
не только отдельные индивиды, но и все социальные институты. Не исключением
является и сфера образования. Основной целью образовательного процесса
сегодня
является
формирование
разносторонне
развитой
личности,
ориентирующейся в мировой и отечественной культуре, современных ценностях,
обладающую навыками адаптации в обществе, и готовую к независимому
самостоятельному выбору жизненного пути. Развитие у человека способностей к
легкой и комфортной адаптации в условиях общественных изменений, к
конструктивному разрешению конфликтов, налаживанию диалога и активного
взаимодействия, поиску компромиссов, воспитание терпимости – все это задачи,
лежащие на образовании. Однако общественные условия нынешнего времени
способствуют абсолютно полярным явлениям – нарастанию напряженности,
повышению индивидуализма, интолерантности, в результате чего мы получаем
повышенный градус конфликтности. Следовательно, проблема организации
бесконфликтного взаимодействия становится наиболее актуальной. Исходя из
этого можно понять причины возрастающей популярности относительно новой
для российского общества науки, посвященной изучению конфликта и методам
87
управления им - конфликтологии и созданной на ее базе образовательной
программы для специальности «Конфликтолог». Наука, в России впервые давшая
о себе знать около ста лет назад, но фактически заявившая о своих правах на
существование только в начале 90-хгодов XX века, с каждым днем все больше и
больше наращивает свой потенциал
Дипломированный бакалавр по специальности «Конфликтолог» имеет
подробное представление о сути конфликта, его причинах и теоретически
представляет, как можно разрешить тот или иной тип конфликта, но совершенно
не имеет понятия о практическом применении собственных знаний. В рамках
конфликтологии пока еще не отработаны механизмы получения практических
навыков разрешения конфликта в процессе обучения, что в результате приводит к
внутриличностным конфликтам выпускников и студентов старших курсов из-за
возрастающей фрустрации в результате разрыва между ожиданием получения
прикладной и востребованной специальности и фактической ситуацией, низкой
популярности медиации, как практической стороны конфликтологии. Решением
описываемой проблемы может стать применение геймификации в процессе
обучения
студентов
направления
подготовки
«Конфликтология».
«Геймификация» - это процесс использования игрового мышления и динамики
игр для вовлечения аудитории и решения задач, превращение чего- либо в игру.
У геймификации есть ряд характеристик схожих с другими игровыми
практиками, например, наличие правил, итоговой цели и структуры являются
общими как для описываемого процесса, так и для классических игр, например,
настольных. Ключевое же отличие от остальных практик заключается в том, что
игра переносит весь процесс в игровое, вымышленное пространство и наделяет
участника определенной ролью, а геймификация оставляет все в реальном мире с
настоящими проблемами и задачами участников.
88
В целом включить геймификацию в процесс образования в конкретном
высшем учебном заведении не так уж сложно. Одним из ярких примеров является
модульно-рейтинговая система оценки успеваемости студентов в Российском
образовании, которая позволяет оценивать успеваемость студентов в результате
совокупности баллов полученных путем посещения лекционных и семинарских
занятий, выполнения домашних заданий, групповых проектов и т.д. Куда сложнее
подстроить геймифакционный процесс под отдельную специальность. Как
геймификация может быть использована в обучении конфликтологов? Суть
конфликтологического образования заключается в понимании конфликта, как
явления,
особенностей
его
появления,
протекания
и
урегулирования.
Профессиональный портрет конфликтолога выглядит так: − Конфликтолог - это
специалист-эксперт
по
оказанию
консультационной,
методической,
аналитической, информационной и научно – практической помощи в области
разрешения
конфликтов.
Конфликтолог
–
это
рефлексирующий
субъект
мыследеятельности, со сформированным рисковым мышлением, способным
профессионально и личностно самоопределяться и пересамоопределяться в
ситуации, деятельности, в процессе построения идеального объекта под
названием «конфликт». Конфликтолог обладает навыками конструктивной
коммуникации, профессионально владеет инструментарием по диагностике,
аналитике и проектированию развития конфликтов, разрабатывает методики,
методы и технологии регулирования конфликтов, с учетом истинных позиций и
интересов сторон.
Конфликтологическая компетентность, научная честность и корректность
конфликтолога проявляется на всех этапах конфликтологического сопровождения
и
исследования
конфликтов.
−
Руководствуясь
идеалом
достижения
консенсуальных отношений в обществе, научной объективностью в теории и
системомыследеятельностным
конфликтолог
удерживает
подходом
ценность
в
практической
развития,
уделяя
деятельности,
особое
внимание
максимальной достоверности и надежности, полученной им информации. −
89
Конфликтолог не допускает того, чтобы при анализе социальных конфликтов его
личные интересы и интересы индивидуальных или коллективных субъектов
оказывали влияние на инструментарий исследования.
Конфликтолог несет ответственность за результаты, полученные им на базе
программ и методик других исследователей в сопредельных сферах научных
исследований конфликтов. И это самый минимальный перечень необходимых
навыков и умений. Как правило, студент получает их на лекционных занятиях в
теоретической форме. Необходимо организовать процесс так, чтобы студенты
получали практические навыки непосредственно во время занятий, в стенах
Университета и выходили на учебную и производственную практику имея
базовые умения их применения.
Необходимо
различать
два
подхода
к
определению
конфликта.
Приверженцы первого рассматривают конфликт как негативное явление.
Приверженцы второго рассматривают конфликт как естественное условие
существования и взаимодействия людей, инструмент развития организации,
любой микро группы, хотя и несет в себе отрицательные последствия, но не
настолько деструктивные, как последствия разрешения и ликвидации конфликтов
и их различных блокад. В зависимости от того, какой подход выбирает оппонент,
это и определяет выбор форм работы и рекомендаций своей группе.
Конфликт – это способ развития взаимоотношений и взаимодействия
участников по поводу расхождения и сходства их заинтересованностей и
ценностных ориентаций.
Математическая теория игр является теорией математических моделей
принятия оптимальных решений в условиях конфликта (а также в условиях
неопределенности).
Таким
образом,
вопросы,
взаимоприемлемыми действиями оппонентов
исходами конфликтов, являются в ней основными.
90
которые
связанны
с
в конфликтах, с желаемыми
Разрешение конфликтной ситуации также возможно на нескольких уровнях.
Основными из них являются управление и разрешение конфликтов.
Управление
конфликтами
–
это
целенаправленное
воздействие
по
ликвидации или минимизации факторов и причин, которые породили конфликт
или на коррекцию и установку поведения оппонентов конфликтной ситуации.
Разрешение конфликтной ситуации – это полное или частичное устранение
факторов и причин, из-за которых зародился конфликт, или изменение целей и
интересов оппонентов.
С этической точки зрения, перед тем, как переходить к решению
конфликтной ситуации, руководитель должен честно ответить на некоторые
вопросы: желает ли он хорошего исхода; что необходимо сделать, чтобы
рационально управлять своими эмоциями; необходим ли посредник для
разрешения конфликтной ситуации; в ситуации какой атмосферы участники
могли бы лучше раскрыться или найти общий язык.
Руководителю важно смотреть на конфликтную ситуацию как на цель,
которая должна быть разрешена. В первую очередь выявить причину конфликта,
а далее использовать соответствующую технологию разрешения конфликтных
ситуаций.
Исходя из этого, можно сказать, что все руководители в той или иной
степени должны быть и психологом, так как рациональный стиль руководства,
благоприятная
атмосфера
на
работе,
культура
педагогической
трудовой
деятельности способствуют повышению качества и эффективности труда, а также
оказывают важное влияние на результаты групповой деятельности. Деятельность
руководителя,
подчиненных,
его
поведение
благоприятный
и
способности
регулировать
психологический
климат
в
деятельность
коллективе
способствуют повышению производительности труда, развитию творческих и
мыслительных способностей подчиненных, и в результате дают не меньший
91
положительный эффект, чем механизация и автоматизация труда. Ежедневная
практика показывает, что руководители, которые смогли достичь стабильных
благоприятных отношений в коллективе, и которые смогли наладить хороший
контакт и взаимоотношения внутри коллектива, получают лучший результат в
трудовой деятельности.
92
Литература
1. Андреев, О. Ролевая игра: как ее спланировать, организовать и подвести
итоги /О. Андреева// Школьное планирование.- 2010.-№2.-С.107-114.
2. Анцупов, А. Я., Шипилов, А. И. Конфликтология. — М.: ЮНИТИ, 1999. Разд. VII; VIII.
3. Аргунова,
Л.Г.,
Фролова,
Е.В.
Влияние
оценки
деятельности
педагогических кадров на качество образования. // Социальная политика и
социология. 2009. № 5 (47). С. 209-218.
4. Буртова, Е.В. Конфликтология: Учебное пособие. - М.: РГИУ, 2002. - 578 с.
5. Васильев, Г.А., Деева, Е.М. Организационное поведение. Учебник. - М.:
Юнити-Дана, 2005. - 255 с.
6. Варенина,
Л.П.,
Геймификация
в
образовании
//
Образование
и
педагогические науки – С. 314 – 317.
7. Виниченко, М.В. Лизинг персонала в России. // Материалы Афанасьевских
чтений. 2010. Т. 1. № 8. С. 203-207.
8. Виниченко, М.В. Развитие личности на этапе обучения в вузе в ходе
подготовки по управленческим специальностям (направлениям) (по результатам
педагогических экспериментов) // Электронное научное издание Альманах
Пространство и время, Выпуск № 1 / том 8 / 2015.
9. Виниченко, М.В. Оценка экономической и социальной эффективности
совершенствования управления персоналом. // Рабочая программа учебной
дисциплины / Российский государственный социальный университет. Москва,
2014.
10.
Власова, Ю.В., Щербаков, А.С. Полет черной бабочки. // Психодрама
и современная психотерапия: научно-теоретический и научно-методический
журнал. - № 2-3. – 2006. с.57-64.
11.
Гончарук,
А.Ю.
Общественно-образовательные
основы
инновационных подходов в нравственноэстетическом воспитании юношества в
контексте системы социально-педагогической эмотивации. Ученые записки
93
Российского государственного социального университета. 2013. № 1 (112). С. 6471.
12.
Гончарук,
социального
А.Ю. Мировоззренческие основы педагогики высшего
образования
в
эру
информационных
технологий
постиндустриального общества в контексте массовых коммуникаций, или
«хорошо забытое старое…». Образование и общество. 2008. № 4. С. 11-17.
13.
Горнев, А.З. "Проблемы управления персоналом" - М.: Бином, 2001. -
311 с.
14.
Гришина, Н.В. Психология конфликта / Н.В.Гришина // СПб: Питер, -
2008.
15.
Громов, А. И. Управление социальной ценностью. М. : Альпина,
2009.
16.
Двуличанская, Н.Н, Тупикин, Е.И. Теория и практика непрерывной
общеобразовательной естественнонаучной подготовки в системе «колледж-ВУЗ»
(на примере химии) - М.МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2010 – 254 с.
17.
Демченко, Т.С. Критерии эффективности структур гражданского
общества в неформальном социальном контроле высшего образования [Текст] /
Т.С. Демченко // Социология образования. - 2015 - № 11 - С.- 60-67.
18.
Десслер, Г. Управление персоналом. М. БИНОМ. 2001. - 451 с.
19.
Дмитриев, А., Кудрявцев В., Кудрявцев С. Введение в общую теорию
конфликтов. В 3-х томах. - М., 2006. - 2005 с.
20.
Дмитриев, А.В. Конфликтология / А.В.Дмитриев // Учебное пособие
для студентов вузов Инфа-М., -2009.
21.
Добычина, Н. В. «Компьютерные игры – театр активных действий» //
Философские проблемы информационных технологий и киберпро- странства.
2013. № 1. С. 149–158.
22.
Евплова, Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к
обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http://evplova.ru/ nauchnye-imetodicheskie-stati/53-gejmifi
katsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-
obucheniya (дата обращения: 12.05.2015).
94
Емельяненко, Л.М., Петюх, В.М., Торгова, Л.В. Конфликтология.
23.
Учебное пособие. -К.: КНЕУ, 2003. - 215 с.
Емельянов, С. М. Практикум по конфликтологии / С.М.Емельянов //
24.
СПб., -2005.
25.
Журбенко, В. А., Саакян, Э. С., Тишков, Д. С. Деловая игра как
форма обучения студентов в медицинском вузе // Педагогика высшей школы. —
2015. — №2. — С. 38-40.
26.
Захарова, Т. И. ОРГАНИЗАЦИОННОЕ ПОВЕДЕНИЕ: Учебно-
методический комплекс. –М.: Изд. центр ЕАОИ. 2009.-330 с. ISBN 978-5-374-1174. - 2008.
27.
Здравомыслов, А.Г. Социология конфликта. М.: Аспект-Пресс, 1996. -
318 с.
28.
Земляков, Ю.Д. - Управление изменениями. Учебное пособие.
29.
Зеркин, Д. П. Основы конфликтологии: Курс лекций. Лекция 9. —
Ростов н/Д: Феникс, 1998.
30.
Зикерманн, Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе: как пробиться
сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов //М.: Манн, Иванов и
Фарбер. - 2014.
31.
Иванов, А.А. Негативистская конфликтология: Учебное пособие /
А.А. Иванов. - М.: Флинта, 2015. - 304 c.
32.
Иванова, О.А. Конфликтология в социальной работе: Учебник и
практикум для академического бакалавриата / О.А. Иванова, Н.Н. Суртаева. Люберцы: Юрайт, 2016. - 282 c.
33.
Игна,
О.
Н.
Имитационная
(моделирующая)
технология
в
профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка //
Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Вып. 9 (111). С. 186–190.
34.
Игна,
О.
Н.
Концептуальные
основы
технологизации
профессионально-методической подготовки учителя: автореф. дис. … д-ра пед.
наук. Томск, 2014. 42 с.
95
35.
Ишкулова, Ш. «Использование средств массовой коммуникации в
социализации подростков // Воспитание школьников №10 – 2006. – с. 25-27.
36.
Кабанова,
Е.Е.
Отечественный
опыт
развития
социальной
инфраструктуры городов Российской Федерации. // Материалы Ивановских
чтений. 2015. № 5. С. 25-29.
37.
Кабушкин, Н.И. Основы менеджмента. — Минск: Амалфея, 1998. —
С. 238-250.
38.
Кевин Вербах, Дэн Хантер. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление
на службе бизнеса. © Kevin Werbach and Dan Hunter, 2012. © Перевод, издание на
русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов, Фербер», Москва, 2015 г.
39.
Кельберер, Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в
подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. 2014.
№ 4. С. 144–147.
40.
Кильмашкина,
Т.Н.
Конфликтология.
Социальные
конфликты:
Учебник для студентов вузов / Т.Н. Кильмашкина. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, Закон и
право, 2013. - 287 c.
41.
Кириллов, А.В. Пути решения проблемных вопросов повышения
квалификации управленческих кадров. // Материалы Ивановских чтений. 2011. Т.
1. №1. С. 148-154.
42.
Кириллов, А.В., Виниченко, М.В., Мельничук, А.В., Макушкин, С.А.
Проблемные
вопросы
развития
технологий
управления
персоналом
в
отечественной практике и пути их решения. Москва, 2015. – 280 с.
43.
Кириллов, А.В. Обзор педагогических технологий, применяемых в
зарубежных системах образования. // В сборнике: Кафедральный вестник.
сборник учебно-методических статей. Российский государственный социальный
университет,
Факультет
социального
управления,
Кафедра
управления
персоналом. Москва, 2008. С. 34-42.
44.
Кириллов, А.В. Проблемы обучения управленческих кадров и пути
их решения. // Экономика и управление. 2014. № 7 (105). С. 59-63.
96
Кныш, О., Пигин В. А. Управление изменениями в организации
45.
//Управление человеческим потенциалом. - 2005. - Т. 2. - С. 64-67.
Козлов, А.С. Конфликтология социальных групп и организаций / А.С.
46.
Козлов, Е.В. Левина, П.А. Эстрова. - М.: Ленанд, 2015. - 272 c.
47.
Кон, Н.С. Ребенок и общество. - М., 1988. – 134с.
48.
Коновалов, А. Службы примирения: идея и технология. // В кн.:
Школьные службы примирения. Российская модель школьной медиации. М.,
2009.
Конфликтология / Под ред. А. С. Кармина. — СПб.: Лань, 1999. —
49.
Гл. 12.
Корнелиус, Х. Выиграть может каждый / Х.Корнелиус, Ш.Фэйр //
50.
Изд: Глобус.- 2002.
Кужева, С. Н. Управление изменениями: Конспект лекций //Омск: Из-
51.
во Омского гос. ун-та им. ФМ Достоевского. - 2011.
Кудрявцева, А. Г. Современные педагогические технологии как
52.
основа качественной подготовки квалифицированных специалистов на основе
реализации ФГОС [Текст] // Актуальные вопросы современной педагогики:
материалы V междунар. науч. конф. (г. Уфа, май 2014 г.). — Уфа: Лето, 2014. —
с. 167-173.
53.
Кульневич, С.В., Лакоценина, Т.П. Совсем необычный урок: практ.
пос. для учителей, студентов средн. и высших пед. уч.зав., - Ростов-на-Дону: Издво “Учитель”, 2011.
54.
Лескова,
И., Шалашникова, В. О специфике трудоустройства
молодых специалистов. // Самоуправление. 2015. № 12. С. 15-18.
55.
новых
Мазелис, А.Л. Геймификация в электронном обучении Территория
возможностей.
//
Вестник
Владивостокского
государственного
университета экономики и сервиса. 2013. № 3 (21). С. 139-142.
56.
Макарова, А. С. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как
эффективный способ общения с целевыми аудиториями [Текст] / А. С. Макарова,
С. Н. Басова // Молодой ученый. — 2012. — №8. — С. 122-125
97
57.
Макушкин, С.А. Основные проблемы, в процессе коммуникаций. //
Материалы Афанасьевских чтений. 2011. №9. 285-287.
58.
Макушкин, С.А. Особенности формирования кадрового потенциала
организации (коллектива) в современных условиях. // МатериалыАфанасьевских
чтений. 2014. № 1. С. 46-51.
59.
Мастенбрук, У. Управление конфликтными ситуациями и развитие
организации. — М.: Инфра-М, 1996.
60.
Мельничук, А.В. Геймификация как инструмент повышения уровня
мотивации персонала современной организации // Стратегии социального
развития современного общества: российские и мировые тренды Сборник
материалов XIV Международного социального конгресса. - 2015. - С. 318-320.
61.
Мельничук, А.В. Применение игровых технологий в обучении //
Научная социологическая школа РГСУ: 25 лет. Социология. Социальность.
Современность Материалы XXI Социологических чтений РГСУ. - 2016. - С. 137142.
62.
Мельничук, А.В., Агеев, Н.В., Виниченко,
М.В., Кириллов А.В.,
Макушкин, С.А. Работа исследователя в библиотеке. // Методические указания
проведения практического занятия учебной дисциплины - «Военная история» /
Москва, 2008.
63.
мотивации
Мельничук, Ю.А. Роль нематериального стимулирования в развитии
студентов
образовательных
учреждений
СПО.
//
Материалы
Афанасьевских чтений. 2013. Т. 1. № 11. С. 174-178.
64.
Мельничук,
А.В.
Эффективная
аттестация.
//
Материалы
Афанасьевских чтений. 2009. Т. 1. №7. С. 221-227.
65.
Мельничук,
А.В.,
Лукашева,
Е.
Некоторые
аспекты
лизинга
персонала в современных российских компаниях. // Материалы Ивановских
чтений. 2015. № 4. С. 184-190.
66.
Педагогика / Под ред. В. А. Сластенина. – М.: Академия, 2004.
67.
Пидкасистый, П.И. «Технология игры в обучении» – М.:Просвещение,
2002г.
98
68.
Попова, Р. Восстановительный подход в деятельности классного
руководителя. // В кН.: Школьные службы примирения. Российская модель
школьной медиации. – М., 2009.
69.
Потапова, К.А. Событийность воспитательной системы: CINEMA-
технология как форма организации событий.
70.
Ратников, В.П. Конфликтология / В.П.Ратников // Учебник для вузов.
Издательство: Юнити-Дана, -2001.
71.
Рудик, Г.А. Игровые ситуации на уроках специальных предметов.
Методические рекомендации. – М.: Издательский центр АПО, 2000.
72.
Санагурский, Д. Игрофикация как фактор формирования виртуальной
идентичности.
–
URL:
http://www.intelros.ru/readroom/kulturologicheskiy-
zhurnal/ku1-2014/23029-igrofikaciya-gamification-kak-faktorformirovaniya-virtualnoyidentichnosti.html
73.
Селевко, Г.К. Альтернативные педагогические технологии. - М.: НИИ
школьных технологий, 2005. – 224с.
74.
Селевко, Г. К. Энциклопедия образовательных технологий: в 2 т. Т. 1.
М.: Народное образование, 2005. 556 с.
75.
Сластенин, В. А., Исаев, И. Ф., Шиянов, Е. Н. Общая педагогика. –
М.: Владос, 2008.
76.
Соловянчик, А.А. Современный урок и методика его анализа. Минск,
2010.
77.
Тюников, Ю., Мазниченко, М. «Технология воспитания школьников
как читателей и телезрителей» // Воспитательная работа в школе №2 – 2008. – с.
85 – 96.
78.
Управление персоналом: Учебник для вузов / Под ред. Т.Ю. Базарова,
Б.Л. Еремина. - 2-е изд., перераб. и доп. - М: ЮНИТИ, 2006. - 560 с.
79.
Уткин, Э. А. Конфликтология. Теория и практика. — М.: Экмос,
1998.-С. 94-132.
80.
Федеральный закон от 29.12.2012 N 273-ФЗ (ред. от 02.03.2016) "Об
образовании в Российской Федерации" // "Российская газета", № 303, 31.12.2012
99
81.
Федосеев, Ю. Мотивация сотрудников: почему в работе с людьми
лучше не использовать геймификацию? – URL: https://vc.ru/p/gamification
82.
Филонов, Г. «Телевидение и воспитание» // Воспитание школьников
№1 – 2008. – с. 3 – 6.
83.
Фиофанова, О.А. Синема – технология как средство воспитания.
//Воспитание школьников, № 3, 2008Фролов С.С. Социология: Учебник. - 3-е изд.,
доп. М.: Гардарики, 2004. - 344 с.
84.
Фролова, Е.В. Анализ методологических подходов в исследовании
социальной инфраструктуры. - Социальная политика и социология. 2013. Т. 1. №
2 (92). С. 77-93.
85.
Чередниченко, И.П., Тельных Н.В. Психология управления / Серия
"Учебники для высшей школы". - Ростов-на-Дону: Феникс, 2004. - 608 с.
86.
Шалашникова,
профессионального
В.Ю. Совершенствование конкурсного отбора
управляющего
местной
администрации
современной
российской практики муниципального управления. // Материалы Ивановских
чтений. 2015. № 4. С. 277-282.
87.
Шалашникова, В.Ю. Показатели эффективности сити-менеджера в
современных муниципальных образованиях Российской Федерации Социальная
политика и социология. 2015. Т. 14. № 2 (108). С. 82-90.
88.
Шарков, Ф.И. Общая конфликтология: Учебник для бакалавров / Ф.И.
Шарков, В.И. Сперанский. - М.: Дашков и К, 2015. - 240 c.
89.
Шевчук, Д. А. Конфликты. Избегать или форсировать? Все о
конфликтных ситуациях на работе, в бизнесе и личной жизни / Д.А.Шевчук //
Издательство: ГроссМедиа, -2009.
90.
Шеламова, Г. М. Деловая культура и психология общения /
Г.М.Шеламова // Издательство: ПрофОбрИздат., -2002.
100
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа