close

Вход

Забыли?

вход по аккаунту

код для вставкиСкачать
Автор: Башекина Елена Юрьевна
Полное название образовательного учреждения (с указанием региона и
населенного пункта): Государственное бюджетное образовательное
учреждение гимназия № 397 Кировского района Санкт-Петербурга имени
Г.В.Старовойтовой
Аннотация (не более 10 строк): Данная работа может быть использована
педагогами для проведения внеурочного мероприятия в рамках недели
естественно-математического цикла или как итоговое занятие в конце года.
Поскольку в нашем образовательном учреждении информатику изучают с 8
класса, то я считаю, что и реализация данного мероприятия целесообразна в
данном классе.
Мероприятие, в рамках которого будет реализован сценарий: внеурочное
мероприятие -игра «Морской бой»
Предмет : Информатика и ИКТ
Класс (возрастная группа детей): 8 класс
Название сценария (занятия): Морской бой
Цель:
В когнитивной сфере:
• Ученик знает определения терминов, знает правила и принципы науки
информатики;
• Ученик объясняет, интерпретирует факты, правила, принципы,
схемы, таблицы в зависимости от вида задания;
• Ученик выявляет ошибки в логике рассуждений участников своей
команды и команды соперников;
• Ученик соотносит выводы (свои ответы) с имеющимися данными
(вопросы).
В аффективной сфере:
• Ученик осознает важность внимательного слушания высказывания
участников своей команды и команды соперников;
• Ученик участвует в обсуждении проблемы (поиска ответа);
• Ученик изучает различные точки зрения, чтобы внести свое суждение
(свой вариант ответа);
• Ученик проявляет сотрудничество в групповой деятельности.
Подготовительный этап:
Подготовить раздаточный материал: демонстрационное поле 10*10
(может быть реализовано и на интерактивной доске, и на бумажном
носителе), каждой команде выдается свое игровое поле для размещения
кораблей и поле, на котором они отмечают координаты своего
1
выстрела, стол для размещения вопросов, столы для команд, задания
для зрителей (ребусы, игры на внимательность).
Ведущие, выступающие и помощники:
Участники: В игре участвуют две команды обучающихся.
Ведущий: учитель.
Члены жюри: зам.директора по УВР, председатель МО, учителя
математики/информатики, учителя других предметов, родители
обучающихся (если есть возможность).
Время реализации: примерно 1час 30 минут
Авторский медиапродукт:
1. mimio studio v.9.12
2. вид медиапродукта: mimio-проект
Необходимое оборудование и материалы для урока-занятия (например,
ресурсы сети Интернет или CD–диски …):
 раздаточный материал: Демонстрационное поле 10*10 (может быть
реализовано и на интерактивной доске, и на бумажном носителе),
каждой команде выдается свое игровое поле для размещения кораблей
и поле, на котором они отмечают координаты своего выстрела, стол
для размещения вопросов, столы для команд, задания для зрителей
(ребусы, игры на внимательность);
 технические средства: компьютер с операционной системой MS
Windows 7; мультимедийный проектор, интерактивная доска mimio,
акустическая система;
 программные средства: mimio-проект, подготовленный mimio Studio
v.9.12
Управление игрой (перемещение по игре):
• Командам выдается игровое поле 10 х 10 клеток, на котором они
размещают корабли следующим образом: 4 – однопалубных, 3 –
двухпалубных, 2 – трехпалубных, 1 – четырехпалубный. Причем
корабли не должны соприкасаться, т.е. располагаться в соседних
клетках игрового поля.
• Команда, начинающая игру определяется по жребию.
• Первая команда называет координаты своего «выстрела». Если на этой
клетке у команды соперника находится корабль, то «стрелявшая»
команда получает 15 баллов и продолжает «стрелять», если же на
соответствующей клетке нет корабля, то «стрелявшая» команда
вытягивает вопрос. Имеются вопросы трех категорий: на 5 баллов, на
10 баллов, на 15 баллов. Они заранее подготовлены на листочках и
2
разложены на отдельном столе. Вытянув вопрос на 5 баллов, команда
должна ответить на него сразу, на 10 баллов – можно взять на
обдумывание до 30 секунд, на 15 баллов – до 1 минуты. Независимо от
ответа на вытянутый вопрос, ход переходит другой команде.
Одновременно на демонстрационном поле помощник ведущего
размещает потопленные корабли или указывает количество баллов за
вытянутый вопрос. В табло заносится количество баллов, набранных
командами за каждый ход. Игра продолжается до того момента, пока
все корабли одной команды не будут потопленными. Выигрывает та
команда, которая наберет большее количество баллов (теоретически
это может быть и та команда, все корабли которой окажутся
«потопленными»).
Ход урока:
I. Организационный момент. Вступительное слово учителя
Сообщение темы и цели урока, правил игры. (страница 1)
Послушайте правила игры: Перед вами карта – это море-океан. На
ней изображены ячейки, в которых необходимо расставить корабли
следующим образом: 4 – однопалубных, 3 – двухпалубных, 2 –
трехпалубных, 1 – четырехпалубный. Причем корабли не должны
соприкасаться, т.е. располагаться в соседних клетках игрового поля.
И т.д. (смотри ранее) (страница 2)
II. Представление команд.
Перед нами 2 команды. Каждая команда должна придумать
название команды и, желательно, его закодировать каким-то
способом (пантомима или ребус, например).
III. Игра.
В каждой ячейке предложено задание и дан ответ для проверки
(или спрятан за картинку, или выдвигается из-за картинки-текста,
или вытягивается с помощью круга).
Пояснения:
 Алгоритмы (10,15 баллов): ячейки А1 (стр.3), Б5(стр.17), В1
(стр.23), В4 (стр.26), В6 (стр.28), Г5 (стр.37), Г8 (стр.40), Д5
(стр.47), Ж6 (стр.68), З8 (стр.80), К1 (стр.93). Проверка
непосредственно
после
выполнения
задания:
надпись
Молодец/неверно.
 Ребусы (5 баллов): ячейка А2 (стр.4), Б9 (стр.21), В7 (стр.29), Г3
(стр.35), Д6 (стр.48), Е4 (стр.56), Ж8 (стр.70), З1 (стр.73), И5
(стр.87), К10 (стр.102). Ответ спрятан под ребусом, «потяните»
его из-под картинки - ребуса.
 Загадки (5 баллов): ячейка А3 (стр.5), Б4 (стр.16), Е3 (стр.55), З10
(стр.82),И1 (стр.83). Ответ спрятан под загадкой, необходимо
сместить текст загадки.
3
 Кодирование (15,20 баллов): ячейка А4 (стр.6), Б3 (стр.15), Б8
(стр.20), В2 (стр.24), Г4 (стр.36), Г6 (стр.38), Е5 (стр.57), Е6
(стр.58), З5 (стр.77), К8 (стр.100), К9 (стр.101). Ответ найдется,
если потянуть за восклицательный знак примерно к середине
страницы.
 Общие знания (5 баллов): ячейка А5 (стр.7), Б7 (стр.19), Д1
(стр.43), Е1 (стр.53), И2 (стр.84), И7 (стр.89), К5 (стр.97). Ответы
очевидны без самопроверки.
 Вопросы (5 баллов): ячейка А6 (стр.8), В10 (стр.32), Ж7 (стр.69).
Ответ найдется, если потянуть за восклицательный знак
примерно к середине страницы.
 Пословицы/поговорки-перевертыши (10 баллов): ячейка А7
(стр.9), Б1 (стр.13), В3 (стр.25), Г7 (стр.39), Д8 (стр.50), З7
(стр.79), И6 (стр.88). Ответ найдется, если потянуть за
восклицательный знак примерно к середине страницы.
 Черный ящик (25 баллов): ячейка А8 (стр.10), Д4 (стр.46), Ж10
(стр.72), К6 (стр.98). Ответ найдется, если потянуть за
восклицательный знак примерно к середине страницы.
 Кроссворд (10 баллов): ячейка А9 (стр.11), Г2 (стр.34).
 Сказки (5 баллов): ячейка А10 (стр. 12), Д3(стр.45), К7(стр.99).
Ответ найдется, если потянуть за восклицательный знак
примерно к середине страницы.
 Перестановки (10 баллов): ячейка Б2 (стр.14), В8 (стр.30), Г10
(стр.42), Д7 (стр.49), Е2 (стр.54),:5 (стр. 67), И3 (стр.85), З6
(стр.78), К4 (стр.96). Ответ найдется, если потянуть за
восклицательный знак примерно к середине страницы.
 Логическое мышление (15 баллов): ячейка Б6 (стр.18), Д9
(стр.51), Е10 (стр.62), Ж2 (стр.64), К2 (стр.94). Ответ найдется,
если потянуть за восклицательный знак примерно к середине
страницы.
 Задачи (10 баллов): ячейка Б10 (стр.22), Ж1 (стр. 63), Ж4 (стр.
66), Ж9 (стр. 71), И8 (стр. 90), И10 (стр.92), К3 (стр.95). Ответ
найдется, если потянуть за восклицательный знак примерно к
середине страницы.
 «Змейка» (5 баллов): ячейка В5 (стр. 27), Г9 (стр. 41), Д2 (стр.44),
Е9 (стр.61), З4 (стр.76). Ответ найдется, если потянуть за
восклицательный знак примерно к середине страницы.
 Метаграммы (10 баллов): В9 (стр.31), Ж3 (стр. 65), И9 (стр.91).
Ответ найдется, если потянуть за восклицательный знак
примерно к середине страницы.
 Множества (10 баллов): ячейка Г1 (стр.31), Д10 (стр.52), Е7
(стр.59), З3 (стр.75). Проверка непосредственно после
4
IV.
выполнения задания: надпись Молодец/неверно или ответ
найдется, если потянуть за синюю стрелку справа от страницы.
 Цветной квадрат (20 баллов):ячейка З2 (стр. 74). Ответ найдется,
если потянуть за восклицательный знак примерно к середине
страницы.
 Закономерности (15 баллов): ячейка З9 (стр.81), И4 (стр.86).
Проверка непосредственно после выполнения задания: надпись
Молодец/неверно.
Подведение итогов игры
Ведущий подводит итоги игры. Награждает грамотами победителя
и участника игры команды. (стр. 103,104,105)
Используемые ресурсы:
Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов, «Информатика в
играх и задачах», 3 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Суворова Н.И. и др.
http://school-collection.edu.ru/catalog/rubr/4237f6d6-3a09-4661-8d516c15f14e1c0b/?interface=pupil&class[]=44&subject[]=19
Занимательная информатика http://www.metod-kopilka.ru/page-5-1-11.html
Дидактический материал (карточки, задания) http://www.metodkopilka.ru/page-3-5-1.html
Ключворд http://www.metod-kopilka.ru/page-3-10-1.html
Игра Змейка http://www.igraza.ru/page-3-2-14.html
Игра Найди закономерность http://www.igraza.ru/page-8-1-5.html
Метаграммы http://www.igraza.ru/page-3-2-5.html
Сайт учиеля файзуллиной Г. Р.
http://fayzullina.ucoz.ru/index/zanimatelnaja_informatika/0-27
Смайлики и иконки
http://interesnoe.info/mod.php?n=Downloads&d_op=cat&cid=5
5
1/--страниц
Пожаловаться на содержимое документа